Dragon's Dogma II - Recensione

Un nuovo Arisen è stato scelto: questa volta, combatterà per ciò che gli spetta di diritto.

Dragon's Dogma II - La recensione

Diario di viaggio dell'Arisen, giorno 37

Oggi ho preso un carro per tornare alla capitale, così da risparmiarci un lungo tragitto.
Siamo stati attaccati da un drago a metà strada, nella notte, e il carro è andato distrutto.
Dopo aver ucciso il drago, abbiamo percorso la strada rimasta a piedi. Siamo stati attaccati da due ciclopi ma non si sono rivelati una grande minaccia. Speriamo domani possa andare meglio.

Diario di viaggio dell'Arisen, giorno 38

Avevo delle questioni urgenti da sbrigare a Melve, perciò ho preso un carro.
Siamo stati attaccati da un minotauro, questa volta in pieno giorno,e nel mezzo del combattimento si è intromesso anche un grifone. Li abbiamo eliminati entrambi ma il carro è andato distrutto.
Abbiamo raggiunto il villaggio a piedi, subendo l'attacco di un altro minotauro nel frattempo. La strada dovrebbe essere libera da simili minacce almeno per qualche giorno a venire.

Diario di viaggio dell'Arisen, giorno 39

Sono stata costretta a tornare alla capitale, il carro mi sembrava una buona idea.
Siamo stati attaccati da un minotauro sul far del tramonto. Il carro è finito in mille pezzi.
Abbiamo raggiunto la città che ormai era scesa la notte. Ho fede che la tratta sia ora sicura.

Diario di viaggio dell'Arisen, giorno 40

Ho dovuto consegnare alcune armi a Melve e pioveva, perciò ho pagato un posto sul carro.
La notte era ormai fonda quando un ciclope è sbucato dal bosco e con un singolo colpo di clava ha distrutto il carro; ho fatto appena in tempo a buttarmi giù. L'abbiamo ucciso, rassegnandoci poi a proseguire a piedi e sopravvivendo all'imboscata di uno stregone non morto e dei suoi scheletri.

Diario di viaggio dell'Arisen, giorno 41

Oggi sono andata a piedi.

Se pensate che tutto questo sia inventato, sappiate che non lo è: è ridicolmente vero dalla prima all'ultima parola – dove per ridicolo si intende la risata a metà fra il rassegnato e il divertito quando l'ennesima creatura di notevoli dimensioni ha sfogato la sua rabbia repressa sul mio povero carro. Non dubito che tra i vetturini abbia iniziato a spargersi la voce sia io a portare sfiga, né sarei stupita di vedermi negata una corsa sulla base del mio storico viaggi. Eccoci dunque alla recensione di Dragon's Dogma II, una disamina tanto avventurosa quanto lo è stata la mia vita da Arisen mentre cercavo di riconquistare ciò che era mio di diritto, affiancata dalla mia fedele pedina e quelle altrui.

Non indugio oltre in convenevoli e vado dritta al punto: il secondo, attesissimo capitolo della serie firmata Capcom non tradisce le proprie origini volutamente debilitanti, in termini di game design, e lo fa nel bene quanto nel male. Ci troviamo di fronte a un gioco che ha senza dubbio fatto dei passi avanti rispetto al precedente ed io stessa, a dodici anni di distanza, l'ho affrontato in modo diverso. Molto più pronta di quanto non fossi all'epoca, più paziente (sebbene non ne difetti) e anche più critica, perché il tempo passa e qualcosa lo insegna. O semplicemente perché sto invecchiando, chi lo sa.

Tornando a noi, Dragon's Dogma II è croce e delizia degli appassionati non soltanto del genere ma della serie in sé. Al netto di una difficoltà unica e permissiva, offre un'esplorazione e un design del mondo di gioco articolati, un migliorato sistema di Pedine, una trama dai risvolti molto più politici (figli di quanto accaduto nel capitolo originale) e nuove classi/vocazioni ben congegnate. Insomma, è quanto ci si aspetta da Hideaki Itsuno e se sapete leggere tra le righe, allora vi sono chiari i rischi.

Sorgi, Arisen, e ricorda

Dunque, siamo un Arisen. Secondo le leggi del Vermund, il futuro sovrano del regno per diritto e scelta (del drago, certo non nostra). Il popolo tesse le nostre lodi, vede in noi finalmente la speranza a lungo negata... Allora com'è che, appena iniziato il gioco, ci troviamo in catene a estrarre minerali come l'ultimo degli schiavi? L'ho accennato poco sopra, la trama di Dragon's Dogma II assume dei risvolti nettamente più politici rispetto all'originale e si sa che quando ci sono di mezzo successioni alla corona le persone possono diventare suscettibili. Pare proprio che qualcuno abbia deciso di farci gli stivali, manipolando anche la nostra memoria per impedirci un possibile ritorno sulle scene.

Noi però siamo stati scelti e pensare che qualche impostore possa sostituirci è assai irragionevole. Pronti a lottare con tutte le nostre forze per smascherare un intrigo di corte che pare si estenda ben oltre i confini del Vermund, faremo la conoscenza di diversi personaggi in un intreccio che non va mai davvero a fondo, limitandosi a immergere appena la testa sotto la superficie. Una narrazione semplice e piuttosto lineare, che mi sarebbe piaciuto vedere elaborata meglio ma cui non faccio una colpa di questa essenzialità. Anzi, nel caso del gioco in questione va bene perché non è la trama il nucleo dell'esperienza: serve a darci una direzione, dalla quale tuttavia devieremo il prima possibile perché è così che funziona in Dragon's Dogma II. La trama è un orpello e, volendo, si può arrivare a ogni angolo del mondo senza quasi portare avanti nulla in merito. Quando si parla di open-world è qui che si deve guardare; alla totale libertà di esplorazione data al giocatore, con i pericoli del caso.

L'Arisen si confronta con Lady Wilhelmina, che vi lascio il piacere di scoprire.

Perciò, sebbene mi sarebbe piaciuto andare nel dettaglio con la trama perché è riuscita a catturarmi con tanto poco, riconosco non essere il punto focale del gioco. Mette in scena alcuni personaggi di spessore e aggiunge un po' di cosiddetta lore all'universo della serie, ma in fin dei conti esiste per dare al giocatore un obiettivo che permetta, presto o tardi, di scrivere la parola fine. E va bene così.

A ricordarci di chi siamo e perché, in teoria, stiamo facendo quel che facciamo ci pensano le tante missioni secondarie sparse un po' ovunque e nessuna davvero prevedibile. Infatti, nonostante alcune abbiano attivazioni comuni a tutti (per esempio, per la già citata missione del ragazzo rapito dai lupi basta passare davanti al negozio del nonno), la maggioranza avviene in modo casuale. Può essere perché ci troviamo in quel momento in quell'esatto luogo, oppure perché il personaggio ha deciso di passare da quelle parti – al netto di pattern comportamentali abbastanza fissi – ma non c'è davvero modo di sapere quando e come inizierà un incarico, che siamo peraltro liberi di rifiutare. Parlando con altri colleghi ho scoperto che alcune missioni a loro non erano ancora cominciate, o viceversa, o addirittura non si erano proprio venute a creare le condizioni perché questo accadesse. Dunque, pur essendo vero che lato trama c'è poca carne all'osso, la vitalità del mondo di gioco e la sua esistenza a tratti indipendente dalla nostra presenza denotano un ottimo lavoro di scrittura. Senza considerare la varietà di dialoghi casuali che possono occorrere tra le nostre pedine, capaci di commentare non solo la situazione contestuale ma anche le varie missioni (di trama e non), gli svolgimenti e gli esiti.

La proclamazione dell'Arisen come nuovo re, a inizio gioco.

Fermo restando che dopo decine di ore è normale incappare in frasi già sentite, a maggior ragione poi se cambiate spesso Pedine, ho notato con piacere che c'era sempre margine per sorprendermi. Una volta mi sono trovata, esplorando come mio solito, in un'area soggetta ad acquazzoni, che data la scarsa visibilità era perfetta per incappare in un combattimento dopo l'altro. A un certo punto, una Pedina presa in prestito ha commentato "Dobbiamo proprio combattere sotto questa pioggia?" e si è sentita ribattere dalla mia "Smettila di lamentarti. La pioggia non cesserà soltanto perché brontoli". È stata così inaspettata che sono scoppiata a ridere, tra una magia, una freccia che ha deciso di farmi la sfumatura bassa e un fendente di spada schivato per miracolo – il tutto restituito con gli interessi.

Come sempre, è molto apprezzato il doppiaggio in British English, che al di là della mia personale preferenza a livello generale si adatta molto bene per l'ambientazione rispetto all'American English.

Ci sono una Sfinge, una Chimera e una Gorgone...

Lo so che non siete qui per leggere i miei vaneggiamenti sulla componente narrativa. Volete la sostanza, il gameplay, l'esplorazione, gli alti e i bassi, una tessera platino del Castello della Rosa... Mi soffermo un attimo sul sistema di creazione del personaggio perché posso solo dire che è tra i più rifiniti mi sia capitato di vedere ultimamente, qualcosa di cui avete avuto prova anche voi se avete colto al volo la possibilità di realizzare il vostro Arisen e la sua Pedina negli scorsi giorni. Mi scopro sempre un po' critica nelle acconciature, perché ho la sensazione manchi qualcosa (qui come altrove), ma al netto di questo particolare resta un editor nel quale perdersi e capace di dare vita a modelli di tutto rispetto. Non il mio, ovviamente, ché le mie doti artistiche sono perse nella Faglia, se tuttavia siete perfezionisti e amanti del dettaglio qui troverete pane per la vostra creatività.

Una volta creati i personaggi, che potete modificare quando preferite, si comincia. Ed è difficile capire da dove farlo perché Dragon's Dogma II si apre fin da subito; non ci sono barriere al di fuori di alcuni nemici che rappresentano una sfida impossibile all'inizio e non mi riferisco solo ai draghi. Riprendendo il mio discorso iniziale, il gioco si evolve rispetto al precedente ma alcuni aspetti sono rimasti invariati: l'assenza di lock-on, per esempio, che se nelle primissime ore può far sentire tutto il suo peso, piano piano ci si abitua e ci si rende conto quanto sia ottimale come scelta. Pesante per chi non è abituato ma se consideriamo una telecamera molto vicina al personaggio, al punto da non dare respiro e permettere un'efficiente presa di coscienza dei dintorni, e la quantità di luoghi stretti in cui ci ritroveremo a combattere, diventa evidente come la decisione sia il miglior compromesso. Non è una consapevolezza che arriva subito, occorre del tempo perché si decostruisca l'abitudine di avere sempre tutto sotto controllo (persino quando si usa l'arciere) e si debba essere pronti a subire una lancia o una magia da ogni possibile angolazione nello spazio-tempo, ma alla fine ci si riesce.

Fermo così, da bravo. Un sorriso per lo screenshot!

Dragon's Dogma II, in fondo, non mette alcuna fretta ed è la lezione fondamentale per viverlo nel migliore dei modi: prendersi il giusto tempo per capirlo, con i suoi pregi e gli innegabili difetti, trasformando molte delle sue volute ottusità in un vantaggio e in una nuova prospettiva. Non a tutto c'è rimedio, sia chiaro, la gestione un po' assassina del viaggio rapido permane seppur leggermente migliorata rispetto al passato, e dovrete fare i conti con il fatto che moltissime delle ore di gioco le spenderete a piedi – vedasi le mie disavventure in apertura di recensione. Eppure, è quell'esperienza che nel momento in cui ti cattura non ti lascia più andare – perché tu per primo non vuoi lo faccia.

L'esplorazione è quanto di più soddisfacente e remunerativo abbia giocato negli ultimi anni. C'è un senso di meraviglia, curiosità e scoperta che sembra non esaurirsi mai, accompagnato da un design del mondo di gioco curatissimo nelle sue molteplici diramazioni: dove meno ce lo si aspetta può esserci una semplice caverna o un intero dungeon, mentre quello che pensavamo un semplice tunnel si dirama fino alla parte opposta e conduce a una zona che non ci si sarebbe mai aspettati. Il tutto all'interno di un continente che vive e respira indipendentemente da noi (anche troppo, se penso alla proliferazione oltre misura di goblin), regolato da un ciclo giorno/notte la cui durata complessiva è pari a quarantotto minuti del nostro tempo. Non si sa mai davvero dove possa condurre una strada ed è proprio qui, in questa incertezza, che riposa l'intero senso di avventura del gioco; qualcosa che, e mi rendo conto possa essere paradossale dirlo, funziona proprio perché siamo obbligati a girare la maggior parte del tempo a piedi. La consapevolezza di poter sì scappare da uno scontro indesiderato (l'aggro dei nemici è comunque notevole) ma non tornare a un punto sicuro a piacimento piomba addosso nell'attimo stesso in cui capiamo di dover trovare dove accamparci prima che cali la notte, sempre non sia già successo, sperando di avere dietro un kit di accampamento che, però, ha il suo peso e la gestione del carico è un elemento fondamentale nel gioco per evitare eventuali svantaggi.

Non succederà nulla aprendo questo prezioso forziere trovato al piano più alto di un dungeon. Giusto?

È una concatenazione di aspetti che se presi singolarmente sono frustranti ma uniti rappresentano quel cuore pulsante attorno cui è costruito Dragon's Dogma II. Resta un gioco non privo di barriere, questo va assolutamente specificato nella sua intenzionalità, così come di ottusità evitabili quali il pathfinding discutibile delle Pedine. Per sopperire alla mancanza di indicatori, quando non siamo a conoscenza del luogo in cui dobbiamo andare o della strada da percorrere, gli sviluppatori hanno pensato di dare ai nostri fedeli compagni il ruolo di potenziale guida. Lavorando infatti a un sistema di connessione non dissimile da quella asincrona di Death Stranding, a livello concettuale, il sapere degli altri può venire in nostro soccorso: le Pedine, infatti, apprendono e memorizzano qualunque cosa fatta nel rispettivo mondo di gioco, perciò quando sceglieremo chi evocare potremo verificare se abbia conoscenze in merito alla missione attualmente in corso. Se così è, la Pedina vi esorterà a seguirla e vi condurrà a destinazione seguendo il percorso più breve possibile. Naturalmente anche la nostra pedina personale potrà fare lo stesso, ovvero aiutare gli altri oppure assorbire le loro conoscenze se evocata, e una volta tornata da noi (non si allontana mai davvero) condividerle persino se si tratta di informazioni relative alla trama. Le Pedine sono un elemento in costante apprendimento, che si tratti di dettagli su una missione oppure di sapere legato a forzieri, caverne, faglie e persino Pietre del Cercatore (gli oggetti collezionabili del gioco). Il loro problema nel farci da guida è che il pathfinding non particolarmente stabile fa sì che si incastrino facilmente da qualche parte o che si blocchino in modo stupido se c'è qualche ostacolo nel mezzo, come ad esempio un carro. Al di là di questo rivedibile aspetto, che non si verifica sempre, ho molto apprezzato un tale approccio di collaborazione: non è volontaria come nel citato Death Stranding ma, di nuovo, l'ho trovato in linea con l'avventura che vuole essere. È un po' come raccogliere l'eredità di altri avventurieri e farla nostra, quasi un lascito.

La questione del salvataggio unico resta, dopo oltre sessanta ore di gioco, controversa. Pur capendone l'intenzione, che altro non è se non l'ennesima estensione di quella difficoltà e quella volontà di impedire scappatoie a cui Itsuno è tanto affezionato, non riesco ad accettarla del tutto. In pratica è meno "pericolosa" di quanto poteva sembrarlo nella teoria, perché ci sono due differenti punti di ripartenza: l'ultimo salvataggio, che può essere quello manuale o automatico (purtroppo i due si sovrascrivono a vicenda, proprio per l'unico slot), oppure il checkpoint, che è l'ultima locanda dove abbiamo riposato. Non posso dire con certezza se valga anche per gli accampamenti, perché è un'opzione che ho usato una sola volta per testarla trovandomi bene con l'automatica/manuale, ma se non siete abituati a riposare con un tetto sopra la testa, o non ricordate quando sia stata l'ultima volta, potrebbe rivelarsi una lama a doppio taglio. Devo dire di non aver quasi mai avuto problemi in merito – scoprirete a breve il peso di quel quasi – ma ho notato che se si persiste a combattere e morire in uno stesso scontro il gioco memorizzerà la posizione più vicina al pericolo senza il rischio di aggro, andando tuttavia a sottrarre gradualmente la vostra salute massima per via di salvataggi che fa nel mezzo del combattimento. Un difetto che, a memoria, avevo riscontrato in Hogwarts Legacy e che qui risulta più fastidioso per tutti i motivi legati allo spostamento ridotto. Va da sé che se non siete testardi come me un'evenienza del genere non capiterà mai, però è opportuno segnalarlo qualora voleste lanciarvi a testa bassa e a livello cinque contro un orco dalla luna storta.

Vai in cima alla montagna, dicevano. C'è un sole che spacca le pietre, dicevano.

Dragon's Dogma II è fatto di tanti piccoli dettagli che è impossibile ricordarli tutti o indicarli senza rischiare di fare una lista della spesa. Nel complesso, in termini di costruzione del mondo di gioco, esplorazione, interazioni di sorta, spostamenti più o meno rapidi e missioni secondarie è ricco, ben curato e molto spesso imprevedibile. Ci sono i bassi menzionati, la maggior parte dei quali dovuti a scelte ben precise, ai quali se ne aggiungono altri come un'IA nemica e alleata non sempre sul pezzo e un livello di sfida che tende ad appiattirsi a mano a mano che diventiamo noi più forti (e tale resta anche in NG+), ma gode anche di chicche apprezzabilissime: per esempio il fatto che gli elfi parlino la loro lingua e il giocatore non sia in grado di capirla a meno che non abbia una Pedina interprete con sé. In caso contrario, a schermo vedremo sempre e soltanto la lingua elfica, anche nei menu dei mercanti, locandieri e fabbri. Certo, alcune cose vanno a intuito e si possono gestire anche con la barriera linguistica, però l'ho trovato un aspetto in più a favore del coinvolgimento. Le Pedine con cui si è avuto a che fare si ricorderanno di noi, qualora dovessimo incontrarci lungo la strada, e faranno commenti contestuali alla situazione (per esempio dicendo che sono migliorati rispetto a prima, se il loro livello sarà effettivamente superiore). Insomma, è un'esperienza bilanciata nei suoi alti e bassi.

Peste ti colga!

Questo finché non avrete la sfortuna, che non vi auguro, di subire la peste draconica. Tra i pochi colleghi con cui ho parlato sono stata l'unica a esserne stata vittima, il che rappresenta un discreto traguardo sul mio "sfigometro". Di questa malattia, Capcom ha solo detto che possono contrarla le Pedine e, qualora dovesse disgraziatamente manifestarsi, i danni saranno quantomeno devastanti. Non stava scherzando ma ci sono due fondamentali premesse da fare: i tutorial in gioco spiegano che, appunto, si tratta di un morbo contratto dalle sole Pedine nei viaggi lungo la Faglia, che non ne sono consapevoli né quando la prendono né della sua progressione; soprattutto, viene detto che non c'è modo di capire per il giocatore quando questa spada di Damocle inizia a pendere sulle loro teste.

Cito testuale dal tutorial perché non ci siano fraintendimenti: "La peste draconica è una malattia misteriosa che affligge soltanto le pedine. A differenza delle altre alterazioni, essa non viene mostrata nella schermata Status. Le Pedine colpite da questo malanno non saranno a conoscenza della propria condizione, né si comporteranno in maniera insolita. Tutto ciò che si sa dei suoi effetti è che può portare all'avvento di calamità devastanti. La peste draconica è contagiosa, per cui delle Pedine che viaggiano insieme potrebbero contagiarsi a vicenda. Ci sono solo due cure conosciute per questa afflizione: lasciare che vengano congedate, o che la trasmettano a un'altra pedina, liberandosi così del morbo passandolo a qualcun altro". Chiaro, lineare, impossibile da equivocare.

Una singola Pedina è in grado di devastare il mondo intero.

Al netto di quello che è un morbo inevitabile e impossibile da prevedere, una notte che ho deciso di trascorrere alla capitale (avendo una casa lì) la peste ha deciso di manifestarsi uccidendo tutti i PNG presenti, per un totale di novantasei – compresi personaggi legati a eventuali secondarie. Non ho né potuto evitarlo né ricaricare un salvataggio per la questione di cui sopra: avendo riposato a casa mia che ha la valenza di una locanda, il checkpoint era stato stabilito e il salvataggio automatico ha poi sovrascritto quello manuale una volta concluso il filmato della manifestazione delle peste draconica. Immaginate di trovarmi davanti questo video di punto in bianco, con il gioco che mi avverte anche che avrei potuto evitarla fossi stata più attenta (ma a cosa?) e una volta fuori, a notte fonda perché avevo deciso di riposare fino a tardi, di vedere cadaveri ovunque in un silenzio opprimente. Mettete il fatto che mi sia successo alle due di notte, poco prima di spegnere, e di non avere la minima idea della portata del danno – ovvero se si fosse esteso a tutto il continente – né come risolvere visto che in Dragon's Dogma II puoi riportare in vita le persone ma al prezzo di un cuore di drago, non esattamente l'oggetto più a buon mercato a disposizione. Aggiungete l'assoluta confusione su cosa fosse stato intaccato e cosa no, visto che le missioni attive erano ancora tali, e avrete l'immagine di me sull'orlo della crisi di nervi per un evento così devastante e improvviso quanto non cancellabile.

Solo cercando sul sito ufficiale mi sono resa conto di un dettaglio: ossia che le Pedine hanno un leggero cambio nel comportamento, se afflitte dalla peste draconica, e a volte possono rispondere male a un nostro comando o ignorarlo (ma è difficile notarlo perché si tende a chiedere aiuto a tutti e interviene la prima Pedina a portata). Considerato che sono dialoghi ai quali, dopo decine di ore di gioco, nemmeno si fa caso e che non è un cambio drastico ma si tratta di occasionali stonature (di cui io, inconsciamente, mi ero accorta ma avevo catalogato come tratto caratteriale), va da sé che anche sapendolo in anticipo non so quanto avrei potuto impedire la cosa. È tuttavia evidente che il gioco manchi di questa vitale informazione, come potete leggere nella trascrizione del tutorial; una svista che va peraltro in contrasto con rarissimi e altrettanto casuali commenti delle Pedine proprio sull'esistenza di un morbo terribile che pare arrivi ad alterare il comportamento di chi ne è afflitto.

E la colpa sicuramente, in qualche modo, è tutta sua

Come si è risolta, alla fine, la cosa? Tempo un paio di giorni e le attività commerciali sono riprese, a volte con nuovi personaggi e altre con gli stessi che ho visto morti, mentre i PNG legati a eventuali missioni secondarie sono finiti all'ossario assieme al resto dei caduti e spetta a noi consumare cuori per riportarli in vita. A patto di volere suddetti incarichi portati a termine, in caso contrario possiamo lasciarli lì. Questa cosa però l'ho scoperta sforzandomi di superare lo sconforto per verificare anzitutto i danni compiuti nel resto del continente, dunque investendo tempo a spostarmi soprattutto a piedi nei vari centri abitati, e poi per tornare alla capitale dopo un tot di giorni e rendermi conto del suo parziale ripopolamento. Da notare che io ho avuto la fortuna di avere solo due missioni attive nella città, avendo risolto tutte le altre, per cui le perdite nel mio caso sono state contenute e avevo giusto due cuori di drago con me per rimediare. Non so cosa sarebbe accaduto se la peste draconica si fosse scatenata in un momento più pieno o durante la fase, di trama, in cui uno specifico PNG risultato tra i caduti ti assegna delle specifiche missioni. Né ho idea di come si sarebbe comportato il morbo se si fosse scatenato mentre ero all'esterno. A occhio la sensazione è che colpisca le immediate vicinanze dove si scatena, senza altri danni, ma capite bene che non ho voluto tentare di nuovo la sorte – anche perché, data la totale casualità, non avrei potuto.

Quello di cui sono certa è che una meccanica potenzialmente molto interessante diventa un inutile stress per la combo del salvataggio unico e soprattutto delle mancate spiegazioni nei tutorial. Senza considerare che, a carattere generale, questa flessione difficilmente percettibile nelle Pedine non è d'aiuto perché significa sia dare loro ordini spesso – cosa che diventando a mano a mano più potenti è rara – sia prestare attenzione a ogni singolo dialogo fin quasi a diventare paranoici. Più o meno come ho fatto io da quel momento in poi e come farò finché non avrò completato il gioco al 100%. Non nego che la prima reazione sia stata estremamente negativa, anche in merito alla valutazione del gioco che fino a quel momento aveva fatto di tutto per piacermi. Dedicandoci qualche altra ora per avere un quadro della situazione ho rimesso le cose più in prospettiva, ciò però non toglie che ci siano delle mancanze tanto in termini di implementazione della meccanica quanto di spiegazione.

Combattere è una vocazione

Torniamo a temi più allegri con il sistema di combattimento. Come il precedente, Dragon's Dogma II si affida alle classi, o vocazioni, per differenziare gli stili di lotta dell'Arisen e della sua Pedina: a differenza del capitolo originale sono molti di più i posti dove poter fare questo cambio di classe ma devono sempre essere una Gilda oppure una locanda che sopperisce alla mancanza di quest'ultima.

Inoltre, questo secondo capitolo aggiunge tre nuove vocazioni esclusive per l'Arisen e sbloccabili, due in particolare, verso le fasi finali del gioco: Illusionista, Arcier-Mago e Cavaliere Mistico, delle quali, tolta la prima, ho già parlato nell'ultima anteprima. Le ho provate tutte, dando poi la preferenza all'arciere (mago e non) e portando al massimo queste più il guerriero base, mentre Illusionista e Cavaliere Mistico sono circa a metà. Gli arcieri sono fondamentalmente rotti, poiché sono quelli con cui è possibile mirare con maggior precisione ai punti deboli dei nemici. Guerrieri e altre classi base come Mago, Stregone, Distruttore e Ladro dipendono dalla versatilità del giocatore nell'usarli e da come li si combina con le Pedine. Il Cavaliere Mistico offre un bilanciamento tra danni a corto e lungo raggio coadiuvati dall'uso della magia per paralizzare i nemici e difendere se stesso, essendo piuttosto carente per quanto riguarda questo parametro. L'Illusionista è devastante se si è proni all'uso di personaggi di supporto ma occorre farlo salire di livello prima che esprima tutto il suo potenziale e potrebbe essere un passaggio tedioso nelle prime fasi, contribuendo poco o niente.

La lista delle classi in Dragon's Dogma II

Ciascuna vocazione ha fino a quattro abilità da equipaggiare, e alcune si possono potenziare, scegliendole da un elenco piuttosto corposo e che si aggiorna a ogni nuovo aumento di rango della classe (il cui massimo è 9). Inoltre ci sono le cosiddette Abilità dei Maestri che vengono apprese leggendo tomi speciali consegnati da suddetti Maestri se li si convince delle proprie capacità. Ci sono poi le Abilità Classe, passive che si sbloccano a loro volta con l'aumento di rango e vanno a perfezionare la classe con attacchi veri e propri oppure con modifiche di sorta in base alla classe. Da ultimo abbiamo le Capacità, che seguono la stessa logica del resto ma sono attribuibili a prescindere dalla vocazione dell'Arisen e della Pedina fino a un massimo di sei. Trovare il giusto bilanciamento non è facile, anche volendo solo concentrarsi su una classe (pensando alle Capacità), ma è questo a rendere stratificata l'esperienza di combattimento in Dragon's Dogma II. Non è nemmeno escluso di ritrovarsi a cambiare, di punto in bianco, classe perché ci si scopre più affini: a me è successo con l'arciere non tanto per il suo essere rotto, quanto perché mi permetteva di tenere meglio controllato il campo di battaglia – al netto dell'impossibilità di difendersi, contrariamente al guerriero che può usare lo scudo ed eseguire parry. Le tre nuove classi in particolare possono far cambiare molte idee.

Fortunatamente, superato l'iniziale scoglio della difficoltà dovuta a un livello basso, il gioco scorre via liscio. Per alcuni forse anche troppo ma sono tutte considerazioni legate alle circostanze. Anche a livello 50, per esempio, sono stata massacrata perché sono entrata nell'accampamento di alcuni banditi senza davvero prestare attenzione all'area e alle mie possibilità di difesa o di sfruttare bene il territorio. C'è anche stato il momento in cui un'arpia maledetta mi ha afferrato tra gli artigli e buttato giù dalla montagna, così per gradire. I vari miniboss, invece, diventano sempre meno un problema perché la forza del singolo, una volta che il mondo di gioco smette di scalare e noi siamo sempre più forti, viene totalmente cancellata da quella di gruppo. Un peccato che il livello di sfida vada in calando anziché in crescendo ma lo è soprattutto in NG+, dove sono mantenuti tutti i progressi (livelli, equipaggiamento, mappa scoperta, classi, eccetera) a eccezione delle missioni secondarie, perché a differenza dei giochi From Software la forza dei nemici non si adegua contestualmente.

La schermata di stato del personaggio, da cui si possono vedere anche i dettagli della classe.

In termini di equipaggiamento, ogni pezzo dalla testa ai piedi e ogni arma può essere potenziata dal fabbro fino a un massimo di tre volte spendendo soldi e risorse, più una ulteriore extra visitando un personaggio specifico e consegnando materiali altrettanto specifici. Poiché quest'ultima modifica va a dimezzare il peso dell'oggetto in questione, è un elemento cosiddetto game-changing se si cerca il giusto bilanciamento tra danni inflitti, protezioni e carico, considerato che quest'ultimo impatta sulla mobilità dentro e fuori dai combattimenti. Data la difficoltà nel reperire le risorse, sono migliorie che vanno ponderate bene per evitare sprechi preziosi. Infine ricordate che a ogni classe corrisponde il relativo equipaggiamento: non potete mettere tutto a tutti, ve ne accorgerete dall'icona di divieto accanto a un equipaggiamento quando non può essere indossato dalla classe corrente. Non fatevi prendere dalla foga solo perché vedete un'armatura con maggior difesa, potrebbe non essere adatta a voi in quel momento. Esistono equipaggiamenti trasversali ma sono molto rari e difficilmente sono legate alla parte superiore e inferiore del corpo: più probabile siano mantelli e copricapi. Gli anelli, invece, non guardano in faccia nessuno e possono essere indossati da chiunque in ogni momento.

Tirando le somme, il vero scoglio di Dragon's Dogma II non sono più i combattimenti, che solo in fase iniziale possono dare qualche problema, bensì tutto quello che riguarda il vivere l'avventura dell'Arisen: dall'esplorazione allo spostamento (non) rapido, fino a scelte di design discutibili come l'unico slot di salvataggio, Itsuno e il suo team lanciano un guanto di sfida che però non è velluto, cuoio o pelle bensì un bel ferro pesante. Raccoglierlo o subirlo sta tutto a voi e alla flessibilità che ritenete di avere nei confronti dell'impostazione di gioco, tenendone in considerazione i difetti.

Comparto artistico e tecnico

Dal punto di vista della resa estetica, nonostante l'ambientazione fantasy-medievale, Dragon's Dogma II è molto con i piedi per terra. Gli scorci che vedrete sono più votati al realismo che alla volontà di ritrarre un mondo fuori dai canoni comuni, per cui comunque ci sono tutte le creature che lo popolano. Persino i singoli edifici più o meno sperduti, fatta eccezione per qualcosa verso la fine del gioco, sono assolutamente normali; il che, a mio avviso, crea un maggior senso di coesione fra tutto, perché non essendo un gioco di eccessi non necessita nemmeno di architetture sopra le righe. Persino quelle elfiche ricalcano strutture familiari, scegliendo dunque la strada della familiarità.

Il Dullahan in tutta la sua pericolosità.

Tra i modelli in gioco e quelli nei filmati la differenza è sensibile, tuttavia nel complesso rimane un lavoro curato soprattutto nella resa di alcuni personaggi e dei feridi in particolare. Altrettanta, se non addirittura più, cura è stata infusa nel design delle creature: menzione particolare per la Sfinge, che in una sola interazione ha scalzato, in termini di ansia e tensione, gli ultimi giochi horror a cui ho messo mano. Ho davvero molto apprezzato il suo design nonché la sua caratterizzazione, con il modo sibillino e in rima che ha di esprimersi. Probabilmente il mio preferito assieme al Dullahan, bellissimo tanto a livello artistico quanto nelle meccaniche di combattimento. In generale comunque c'è un'evidente attenzione al dettaglio, forse per sopperire a una varietà abbastanza contenuta.

Per quanto riguarda l'aspetto tecnico, nello specifico il frame-rate, ho notato incertezze soltanto all'inizio e mai durante i combattimenti – persino quando pieni di esplosioni, luci, fiamme e chi più ne ha ne metta. Qualche rallentamento è capitato di rado in città, per il resto sono 30 fps stabili che rendono l'esperienza godibile dall'inizio alla fine. Non si sono mai nemmeno verificati bug o glitch di sorta.

Verdetto

Dragon's Dogma II è un gioco che, ancora di più, riflette la volontà di Hideaki Itsuno di non dare respiro o vantaggio ai giocatori. Benché in alcuni aspetti si sia ammorbidito, rimane un viaggio dove ogni singolo passo va conquistato e la nostra resilienza viene messa di continuo alla prova. È un'esperienza assuefacente nel momento in cui si accettano molte delle sue scelte di design e le si distingue da difetti veri e propri o altri elementi discutibili, implacabile verso chiunque e che prima di dare chiede molto. A dodici anni di distanza dall'originale l'ho affrontato con più consapevolezza e ho saputo trarne gli aspetti migliori, pur con le mie sfortune, venendo ricompensata da un sistema di combattimento stratificato e votato alla sperimentazione (pur con un livello di difficoltà minore), un'esplorazione votata al senso di sorpresa e scoperta nonché pronta a ricompensare ogni volta nel modo giusto, un mondo di gioco estremamente interconnesso e ricco di eventi imprevedibili, a cui correndo troviamo una trama piacevole nella sua semplicità. Per questo, nonostante alcuni difetti sensibili tra cui la gestione della peste draconica e alcune sbavature sparse, ho voluto premiarlo più di quanto inizialmente avessi pensato: non manca di pretese ma è in grado di ripagare a dovere.

In questo articolo

Dragon's Dogma II

Capcom | 22 Marzo 2024
  • Piattaforma

Dragon's Dogma II - La recensione

8.5
Buono
Un gioco che non tradisce le proprie radici, nel bene e nel male, ma ben ripaga lo sforzo richiesto.
Dragon's Dogma II