Baldur's Gate 3 - Recensione

Larian Studios ci riporta nella città di Baldur's Gate, a più di vent'anni dall'ultima volta.

Baldur's Gate III - La recensione - Baldur's Gate 3

LA RECENSIONE IN BREVE

  • Un gioco di ruolo immenso, pieno di possibilità e scelte da compiere, che riesce a immergere gli appassionati in un contesto capace di reagire coerentemente alle loro azioni e dar vita a un'avventura memorabile, divertente ed emozionante.
  • I combattimenti tattici a turni godono della solita qualità per cui Larian è ormai famosa, ma anche l'esplorazione presenta innumerevoli chicche e segreti che solo i più attenti possono scoprire.
  • L'atto III è meno curato dei precedenti e soffre di diversi problemi relativi all'ottimizzazione, ma al netto di questo e qualche altro difetto siamo comunque di fronte a un autentico capolavoro del genere.

Fin dal suo debutto nel 1998, la saga di Baldur's Gate si è imposta con forza come uno dei principali punti di riferimento per i giochi di ruolo per computer e gli appassionati del genere hanno spesso e volentieri un ricordo molto affettuoso e nostalgico delle due grandi opere di BioWare, che oltre ad aver ridato lustro e popolarità ai GdR dopo un periodo di minor successo ha lanciato la stessa software house canadese fra le stelle del firmamento, avviando una carriera che è poi proseguita con giochi come Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect e Dragon Age.

Per molti anni, la serie di Baldur's Gate è rimasta ferma al secondo capitolo (o per essere più precisi, alla sua espansione Throne of Bhaal, che portava a termine la storia del protagonista), almeno fino all'annuncio un po' inaspettato di un terzo capitolo, realizzato non più da BioWare ma da Larian Studios, nota soprattutto per i due Divinity: Original Sin. Dopo un'attesa lunga più di vent'anni, parzialmente alleviata da una prima uscita in versione ad accesso anticipato nel 2020, Baldur's Gate III ha finalmente fatto il suo debutto nel mese di agosto e ha subito mostrato di essere un videogioco a dir poco imponente, di quelli che possono tranquillamente tenere impegnati i giocatori per centinaia e centinaia di ore.

 
Da soli o in compagnia, creando il proprio avatar o scegliendo un personaggio già pronto, in single-player o in coop con gli amici: in ogni caso Baldur's Gate III si rivelerà un'avventura molto lunga e ancora più avvincente.

Se è vero che sono cambiate tante cose da quando la saga faceva il suo esordio, nel genere dei giochi di ruolo, nell'industria in generale e pure all'interno della serie stessa con il nuovo episodio che non ha paura di prendere le distanze in diversi aspetti dalla formula dei predecessori (vedremo più nel dettaglio come più avanti), ciò che non è cambiato però è che, esattamente come i capitoli precedenti, anche Baldur's Gate III è un gioco eccezionale e immenso, capace di lasciare fin da subito il segno sul mondo dei videogame e di imporsi come un nuovo grande classico dei giochi di ruolo per computer.

Baldur's Gate III o Divinity: Original Sin 3?

L'opera di Larian ha scatenato grande entusiasmo fin dal suo annuncio ma non era comunque mancato chi aveva avanzato alcune critiche o perplessità, in particolare sottolineando come il nuovo gioco sembrasse per certi versi più un sequel di Divinity: Original Sin 2 che non di Baldur's Gate II. Adesso che è già passata qualche settimana dall'uscita della versione definitiva è anche facile notare come questi dubbi non abbiano impedito allo studio belga di ottenere un successo incredibile, col loro gioco che nel frattempo ha pure infranto diversi record su Steam, ma ritengo sia in ogni caso interessante dare una risposta a questa domanda e spiegare se Baldur's Gate III è effettivamente un degno successore della saga iniziata da BioWare.

Le differenze con i predecessori non sono pochissime, partendo ovviamente dalle più ovvie che sono di natura grafica e tecnica: il nuovo capitolo è infatti interamente 3D, ma ovviamente nessuno si aspettava che una produzione tripla-A del 2023 si sarebbe presentata con fondali bidimensionali e sprite per mettere in scena la Costa della Spada e i suoi abitanti. Allo stesso modo, anche per la visuale non bisogna più "accontentarsi" di osservare tutto da una prospettiva isometrica ma è possibile cambiare l'angolazione e pure fare zoom fino a portare la telecamera alle spalle dei personaggi, se preferiamo osservarli più da vicino, per quanto in combattimento sia spesso meglio allontanare la visuale per avere migliore contezza del campo di battaglia e delle opzioni tattiche a propria disposizione.

Potete fare zoom in anche durante le battaglie, ma solitamente è meglio avere una buona visuale dell'area circostante così da reagire rapidamente a ogni eventuale minaccia.

A tal proposito, anche le battaglie e il gameplay che ruota loro attorno si presentano in una forma diversa da quella ammirata nei capolavori di fine anni '90 e inizio 2000: gli scontri coi nemici non si svolgono più in tempo reale (pur se con la possibilità di mettere in pausa l'azione in qualunque motivo) ma adesso abbracciano pienamente i turni, riproducendo quindi più da vicino le meccaniche di gioco di Dungeons & Dragons, in cui le mosse dei giocatori sono scandite proprio da round e turni. Le regole alla base del gioco poi non sono più quelle di Advanced Dungeons & Dragons con le sue stranezze come il "thac0" (to hit armor class 0) e le tabelle di esperienza asimmetriche per le varie classi, ma si basano sulla Quinta Edizione del gioco da tavolo di Wizards of the Coast, che propone invece meccaniche un po' più semplici e intuitive (seppur impreziosite da diverse variabili da conoscere e gestire).

Oltre ai combattimenti a turni, altri elementi che accomunano Baldur's Gate III ai due Divinity: Original Sin sono l'elevata interazione ambientale e l'impostazione di gioco molto libera e aperta, con i giocatori che possono spostare casse, barili e oggetti, dar fuoco a pozze d'olio per ottenere un vantaggio sui nemici, spegnere le fiamme usando magie d'acqua o combinare fra loro le singole componenti del gameplay anche in modi piuttosto creativi, per esempio ammassando casse su casse per poi arrampicarvisi sopra e superare una barriera che ostacolava i nostri progressi, o usare una pergamena della magia volare per raggiungere una zona altrimenti inaccessibile, possibilità che non erano presenti nei due episodi precedenti.

Anche l'interfaccia e i controlli richiamano piuttosto chiaramente quelli dei due Divinity e, come nei precedenti lavori di Larian, anche Baldur's Gate III non ha un vero e proprio ciclo giorno-notte (che invece c'era nei predecessori realizzati da BioWare), per quanto permanga la possibilità di riposare (che dopo tutto è molto importante in Dungeons & Dragons per recuperare le energie e poter lanciare nuovamente certi incantesimi), facendo così terminare la giornata e passando a quella successiva. Inoltre, come ormai è tradizione per lo studio belga, grande importanza è stata posta sulla possibilità di affrontare la partita in modalità cooperativa assieme a uno o più amici (per un massimo di quattro giocatori), cosa che in realtà era possibile fare anche con i vecchi capitoli della saga ma in modo senz'altro meno semplice e comodo.

 
L'interfaccia non è del tutto identica a quella dei due Original Sin, ma si mantiene comunque su schemi abbastanza simili.

Fin qui può effettivamente sembrare che i punti in comune fra Baldur's Gate III e i due Divinity: Original Sin non siano pochi, e dopo tutto molti degli elementi sopracitati fanno ormai parte della cifra stilistica di Larian ed è dunque abbastanza normale che siano stati ripresi anche in questo caso, tuttavia ci sono pure differenze abbastanza significative che fanno divergere almeno un po' la nuova opera dai precedenti lavori del team. Per prima cosa, il gameplay si appoggia alle regole di Dungeons & Dragons e questo significa che ci sono ben dodici classi tra cui scegliere, ognuna con le sue peculiarità e diversamente da Original Sin la scelta della classe non influenza solo la dotazione iniziale e le abilità di partenza del personaggio, permettendo poi ai giocatori di scegliere liberamente come sviluppare il protagonista, ma è una decisione molto più vincolante (per quanto sia possibile multiclassare e usare così le abilità di due o più classi differenti) dal momento che la progressione del nostro avatar e le sue abilità dipendono proprio da questa scelta.

Scegliere come potenziare i propri guerrieri, chierici, maghi, ladri, druidi e paladini (e così via) selezionando le specializzazioni più adatte, i talenti migliori con cui ottenere nuove capacità o più semplicemente migliorare uno o più attributi come forza, destrezza o intelligenza, di quali magie e abilità fornire i propri personaggi o quale sia la configurazione del gruppo più efficiente son tutte soluzioni e possibilità che contribuiscono senz'altro a dar la sensazione di giocare a qualcosa di diverso dalle precedenti opere di Larian, pure quando altri elementi della formula sono rimasti simili. Inoltre, sempre grazie all'adozione di D&D, ci sono anche un numero molto maggiore di poteri e magie tra cui scegliere e che è anche possibile combinare fra loro.

La storia è fondamentalmente separata da quella dei primi due capitoli della saga, ma ci sono comunque diversi riferimenti agli eventi e ai personaggi passati, oltre ad alcuni grandi ritorni che coinvolgono volti noti della serie e altre vecchie conoscenze dei Forgotten Realms. Senz'altro la narrazione a questo giro vuole essere decisamente più epica rispetto ai precedenti lavori dello studio belga, c'è comunque spazio per un po' di ironia e leggerezza, così come per rapporti che possono evolvere in amicizia o in altro ancora, ma siamo anche di fronte a una storia dalle premesse più cupe e che si prende senz'altro più sul serio rispetto a quanto non avvenisse in Original Sin, ma da questo punto di vista il tono adottato sembra volersi avvicinare maggiormente a quello visto nei primi Baldur's Gate.

Baldur's Gate 3 Developer Wants to Do More Content, But 'We Don't Know What Yet'
La storia è slegata da quella dei precedenti episodi della saga, ma non mancano alcuni riferimenti al passato... e pure alcuni grandi ritorni, come per esempio Jaheira.

Nel complesso, comunque, per quanto chiaramente ci siano diverse similitudini con gli ultimi capitoli di Divinity realizzati da Larian, dopo aver passato circa 200 ore con il colossale gioco di ruolo dello studio belga dire che si tratta semplicemente di un Divinity: Original Sin 3 dotato di una veste grafica migliorata mi sembra a dir poco ingeneroso e, al contrario, posso dire che la sensazione che si avverte è di essere davanti a un degnissimo erede di Baldur's Gate, che rispetta il lascito di ciò che è venuto prima pur cercando di inseguire la propria strada senza troppe restrizioni. La cosa più importante è comunque un'altra e cioè che, a prescindere da quanto il nuovo gioco sia o meno aderente alla formula dei suoi illustri predecessori, il lavoro svolto dallo studio belga è di assoluta qualità, e per fortuna è effettivamente così.

Missioni avvincenti in un mondo vasto e tutto da esplorare

Baldur's Gate III è un gioco di ruolo immenso, stratificato e ricco di possibilità, che fin dai primi momenti (fatto salvo un prologo più lineare) ci pone davanti a tanti sentieri differenti, lasciando a noi la scelta di quale vogliamo percorrere, il ritmo con cui esplorare le aree circostanti e l'ordine in cui svolgere le varie missioni. Certo, alcune zone potrebbero rivelarsi un po' proibitive se affrontate a livello troppo basso, ma anche in quei casi i giocatori più abili e creativi (o magari fortunati) possono trovare una soluzione efficace... e altrimenti nulla vieta di recarci altrove e fare ritorno quando avremo compiuto un level up.

La difficoltà complessiva non è troppo alta se avete un po' di familiarità con D&D, ma ci sono comunque alcuni scontri più difficili (e spesso opzionali)... anche se pure in questi ci sono quasi sempre modi per semplificarsi anche di parecchio le cose.

Ovunque scegliamo di andare potremo incontrare numerosi personaggi interessanti, alcuni dei quali potrebbero anche offrire di unirsi al gruppo e aiutarci con la nostra missione, e oltre a loro ci sono quest, segreti e contenuti in ogni direzione. Parte di questi contenuti sono mutualmente esclusivi (per fare un esempio facile, se mi schiero con un certo gruppo posso sbloccare alcune missioni con loro, ma se mi schiero coi loro nemici quelle missioni mi saranno precluse... e magari ne otterrò di nuove) e dunque non possono essere completati tutti nella stessa partita, una scelta abbastanza coraggiosa ma non poi così sorprendente né tantomeno inedita perché anche altri giochi di ruolo hanno mostrato di voler far proprio tale concetto, basti pensare a nomi come Fallout 1 e 2, New Vegas, Arcanum, Alpha Protocol, The Age of Decadence, Pathfinder: Wrath of the Righteous e altri ancora.

Oltre alle tante missioni da svolgere, che permettono di conoscere meglio questo lato della Costa della Spada di Baldur's Gate e i personaggi e le fazioni che la popolano, grandi soddisfazioni arrivano pure dal comparto esplorativo, che rimane aperto e pieno di possibilità interessanti, pensate per ricompensare più che adeguatamente gli esploratori più arditi. Non siamo di fronte a un open world ma il mondo di gioco è diviso in alcune grandi regioni, che ospitano a loro volta alcune aree più piccole (sotterranei, caverne, laboratori, prigioni e così via...), per le quali possiamo girovagare in libertà, muovendoci dove praticamente dove preferiamo fin da subito, per quanto certe zone siano un po' più pericolose di altre e siano quindi meno adatte a gruppi di avventurieri di livello basso.

Le macro-aree esplorabili sono piuttosto grandi e ricche di dettagli interessanti, ma sono soprattutto le aree più contenute a brillare per via di un level design complesso e stratificato, che spesso si sviluppa pure in verticale e presenta tanti percorsi alternativi da sfruttare, scorciatoie o alcuni passaggi segreti che permettono pure di bypassare interi gruppi di nemici o zone, almeno a patto di avere l'occhio attento e le abilità necessarie a sfruttare ogni appiglio e a intrufolarsi in ogni anfratto. Ogni personaggi può saltare per superare eventuali ostacoli o giungere dall'altra parte di un ponte crollato, ma la portata del salto è proporzionale alla forza del personaggio e quindi non tutti saranno in grado di coprire lunghe distanze con un balzo deciso; poco male però, perché tra pozioni o magie che migliorano la forza o la capacità di saltare lontano, altre che permettono di imparare a volare per qualche minuto oppure di assumere forma gassosa o diminuire di dimensioni ed essere così in grado di passare per piccoli cunicoli, c'è sempre un modo di giungere in una zona all'apparenza inaccessibile.

 
Se non siete dei negromanti non c'è da preoccuparsi, perché nel corso dell'avventura troverete oggetti equipaggiabili e pergamene magiche che vi permetteranno di scambiare cinque chiacchiere con i morti.

Altre soluzioni possono essere scoperte parlando con gli animali o con i morti (abilità che molte classi inizialmente non hanno, ma ci sono tante pozioni o pergamene magiche disseminate in giro che permettono di comunicare efficacemente con ogni tipo di bestia selvatica o cadavere)... talvolta facendo così potremmo accorgerci che un PNG con cui abbiamo parlato precedentemente non è forse affidabile quanto pensavamo, oppure ancora potremmo scoprire la posizione di un qualche tesoro prezioso e dissotterrarlo per ottenere monete d'oro e qualche potente arma o artefatto. A ciò si aggiunge anche l'elevata interazione ambientale che era uno dei fiori all'occhiello dei Divinity: Original Sin fa il suo ritorno pure in Baldur's Gate III, in cui possiamo infatti combinare diverse magie elementali per guadagnare un vantaggio in combattimento (o anche al di fuori delle battaglie).

Non mancano pure una manciata di enigmi ambientali da risolvere, non troppo complessi né tantomeno eccessivi dal punto di vista della quantità, ma comunque un modo piacevole per spezzare un po' e affrontare una sfida differente. A prescindere da come decidiamo di muoverci, l'esplorazione è uno dei punti di forza di questa produzione Larian e ci sono tantissimi segreti da scoprire, alcuni dei quali potrebbero rimanere nascosti anche abbastanza a lungo, si tratti di trappole da superare con attenzione e astuzia, aree interamente opzionali ma in cui possiamo trovare potenti oggetti magici o imbatterci in personaggi curiosi e divertenti, magari pronti ad affidarci una nuova missione, o ancora potremmo trovarci di fronte a uno scontro memorabile e particolarmente intenso. In ogni caso, il lavoro dello studio belga sotto questo punto di vista è stato ottimo e il mio consiglio è di fare sempre attenzione ai dintorni, perché non si sa mai se non potrebbe saltare fuori qualcosa di interessante.

Un'avventura avvincente e ricca di scelte

Baldur's Gate III è un gioco ricco di missioni e contenuti e che valorizza pienamente l'intraprendenza, la creatività e la voglia di esplorare, ma un'altra componente di rilievo è senza dubbio quella narrativa ed è qui che alcuni riponevano dubbi sull'operato di Larian, che in passato non si era esattamente fatta notare per la potenza delle sue sceneggiature. C'è da dire che nel tempo trascorso tra l'uscita di Divinity: Original Sin 2 e quella del terzo capitolo della saga Baldur's Gate, lo studio belga si è allargato a dismisura, aprendo nuove sedi in altre nazioni e arrivando a contare nel proprio organico oltre 400 dipendenti, e tra i nuovi assunti ci sono stati anche alcuni scrittori e sceneggiatori, per provare a risolvere quella che è spessa stata una carenza della software house.

Non tutte le scelte hanno un forte impatto sulla partita, ma rimangono un'opportunità per definire l'identità e la morale del nostro protagonista.

Il risultato è senz'altro riuscito e Baldur's Gate III può contare non solo sulla forza del suo sandbox aperto e non-lineare o su dei combattimenti tattici a turni particolarmente convincenti, ma anche su una storia ben narrata e coinvolgente, che parte subito da premesse molto intriganti e si sviluppa con un lento ma continuo crescendo, in cui non mancano pure diversi colpi di scena sorprendenti. Le scelte che possiamo fare non sono sempre moralmente ambigue (alcune comunque sì, sia chiaro) e anzi in certi casi capita di trovarsi di fronte a situazioni in cui la divisione fra buoni e cattivi è molto netta, come tutto sommato accadeva spesso anche nei precedenti Baldur's Gate, ma il gioco ci pone comunque di fronte ad alcune questioni più sfumate e, senza rivelare troppo, una delle principali tematiche della narrazione ruota attorno alla nostra capacità di resistere o cedere alla tentazione del potere, anche quando fare la "cosa giusta" può avere un costo personale più alto. E, pur con qualche eccezione qua e là, il lavoro svolto dagli sviluppatori è molto buono e convincente.

La storia non si fa problemi a toccare anche temi delicati o a proporre scene che possono risultare controverse, per il livello di violenza mostrato o di cui ci si può rendere protagonisti o anche per alcune delle potenziali relazioni amorose meno "tradizionali" che possiamo scegliere (sì, se avete visto un certo video promozionale con protagonista un orso avete capito a cosa mi riferisco), mentre i momenti più goliardici e leggeri sono molto meno presenti rispetto agli Original Sin (in particolare il primo) ma comunque non del tutto assenti: si ritrovano in particolare nelle varie conversazioni con gli animali, talvolta anche molto divertenti e sopra le righe, ma per quanto ci siano battute e situazioni più spensierate anche altrove il tono adottato da Larian per la sua ultima fatica è indubbiamente più serio che in passato.

Lo studio belga ha poi fatto un ottimo lavoro anche in merito alla caratterizzazione dei personaggi, in particolare quelli che vediamo più spesso e che si uniscono al nostro gruppo hanno veri e propri archi narrativi che procedono per tutto il gioco e che il giocatore può influenzare in più di una occasione, indirizzandoli verso un determinato percorso piuttosto che un altro. Non tutto ciò che li riguarda è perfetto e soprattutto le romance non sono sempre gestite al meglio (in particolare certi compagni sono fin troppo propensi a provarci col giocatore anche quando non hai mai nemmeno vagamente suggerito di essere interessato e punteresti solo all'amicizia), ma pur coi loro alti e bassi anche le relazioni romantiche possono mettere in scena dei momenti riusciti ed emotivamente potenti.

 
I compagni hanno spesso personalità abbastanza sfaccettate e interessanti, anche quando possono inizialmente apparire un po' monocordi.

Al di là di ciò, i compagni (e pure molti dei PNG che non si uniscono al gruppo ma compaiono regolarmente nel corso dell'avventura) godono in ogni caso di personalità vibranti, le numerose conversazioni con loro sono di frequente intriganti e memorabili, le loro storie nascondono sorprese e rivelazioni che più spesso che no fanno centro. Aiuta poi un doppiaggio onestamente eccellente, con quasi tutti i doppiatori che svolgono il loro ruolo con particolare enfasi e bravura, infondendo ancora più carisma e anima ai loro personaggi.

Anche sotto questo profilo dunque il lavoro di Larian Studios è da commendare, tuttavia c'è un però che merita in ogni caso di essere sottolineato. Prima dicevo che il gioco è abilissimo nel mantenere la sua grandissima libertà di scelta e reattività per quasi tutta la partita e se dico quasi è perché nell'epilogo tutto ciò viene parzialmente a mancare: non del tutto perché anche lì abbiamo decisioni importanti da prendere, ma il ventaglio di possibilità diminuisce e siamo maggiormente incanalati verso alcuni percorsi, passando anche da un paio di soluzioni un po' sbrigative se non pure forzate in certi casi. Questo non significa che il finale sia catastrofico, intendiamoci, e anzi rimane a ogni modo pieno di momenti ricchi di pathos, ma allo stesso tempo è impossibile non notare che sia stato realizzato più di fretta rispetto alle parti venute prima e manchi un po' di cura. Ciò detto, e per essere del tutto chiari, quando ho terminato l'avventura e osservato i lunghissimi titoli di coda che scorrevano lentamente sullo schermo ero comunque ampiamente soddisfatto dell'avventura vissuta, semplicemente non siamo più ai livelli eccezionali tenuti per le precedenti cento ore abbondanti.

Scontri tattici a tema Dungeons & Dragons

Ci sono ancora un paio di elementi molto importanti del gameplay e che non ho ancora esaminato: mi riferisco ovviamente a ciò che concerne la progressione e lo sviluppo del personaggi e ai combattimenti, componenti che occupano spesso e volentieri un grande rilievo nei giochi di ruolo. Per la prima volta nella sua carriera pluriventennale Larian non si è più occupata di creare un set di regole originale ma ha invece adottato quelle realizzate dai designer di Wizards of the Coast per la Quinta Edizione di D&D, adattandole poi nel contesto di gioco e in certi casi prendendosi pure qualche libertà ma nel complesso facendo un buon lavoro nel dare vita a questa nuova versione videoludica di Dungeons & Dragons.

Il regolamento di D&D si fa notare anche al di fuori dei combattimenti: se vogliamo usare un'abilità durante un dialogo diventa poi necessario tirare un dado da 20. In caso siate particolarmente sfortunati comunque, avete alcuni strumenti per truccare un po' le possibilità a vostro favore, non temete.

I precedenti sistemi di Larian tendevano a preferire la flessibilità, permettendo ai giocatori di scegliere una classe iniziale che determinava solo l'equipaggiamento e le abilità iniziali per poi lasciare ampia libertà di sviluppare il personaggio in qualunque direzione si preferisca. D&D propone invece un sistema molto più rigido e la scelta della classe ha un impatto fondamentale sull'andamento della partita, determinando il ruolo che il protagonista è in grado di ricoprire dentro e fuori dagli scontri e quali sono le abilità o magie che può imparare salendo di livello.

Al netto di alcune modifiche che mi hanno lasciato con un po' di perplessità (per esempio la scelta di depotenziare un po' gli umani levando loro il potente +1 in ogni attributo per dar loro lo stesso bonus alle stat delle altre razze), anche il lavoro svolto sull'adattamento delle regole è stato molto buono e, come ho già detto in precedenza, Baldur's Gate III riesce spesso a trasmettere sensazioni molto simili a quelle che si provano a lanciare dadi a venti facce al tavolo da gioco insieme agli amici.

Non c'erano grandi dubbi sulla bontà dei combattimenti, o almeno non da parte mia, dal momento che erano il vero e proprio piatto forte degli ultimi due capitoli di Divinity e, per quanto qui siano una componente un po' meno preponderante all'interno della formula di gioco al punto che può capitare di passare anche cinque ore di fila senza mai incrociare la spada con nessuno, le battaglie rimangono ugualmente uno dei pilastri del gameplay, anche perché se è vero che spesso e volentieri non si ha l'obbligo di ricorrere alla violenza ed è possibile cercare una soluzione alternativa, è altrettanto vero che potreste pure decidere di massacrare praticamente ogni persona che incontrate senza nemmeno sprecare tempo in parole. Chiaramente, non è il modo più facile (e probabilmente nemmeno il più proficuo) di approcciarsi al gioco, ma è in ogni caso una possibilità da tenere in considerazione, magari soprattutto per una seconda o terza partita in cui provare qualcosa di radicalmente diverso.

 
Sì, potete evitare gran parte delle battaglie ma è anche vero il contrario e, se volete interpretare un personaggio particolarmente violento, nulla vi impedisce di farlo.

Gli scontri offrono la solita ampiezza di opzioni tattiche e il gioco è pieno di sfide appassionanti e divertenti, in particolare con alcuni dei boss (specie quelli opzionali, con cui gli sviluppatori si sono scatenati maggiormente). Come nei precedenti lavori del team, possiamo anche fare ricorso a soluzioni più creative, combinando assieme la furia degli elementi o facendo esplodere barili esplosivi (magari dopo averli diligentemente piazzati nei punti nevralgici dell'arena), ma tutto ciò è ulteriormente impreziosito dall'adozione di Dungeons & Dragons, che amplia ulteriormente le possibilità a disposizione, fornendo i nostri personaggi di un maggiore ventaglio di abilità, poteri e magie da utilizzare per scatenare la distruzione sui nemici.

Rispetto ai due precedenti Baldur's Gate, invece, la scelta di abbracciare i turni ha reso l'azione sicuramente un po' meno veloce ma non ha affatto danneggiato la profondità tattica delle battaglie e per quanto io apprezzassi anche (e molto) il combat system in particolare di Baldur's Gate II, durante la mia partita non ho rimpianto le vecchie meccaniche di gioco e ho apprezzato pienamente il lavoro di Larian. Forse come difetto potrei citare una difficoltà non troppo impegnativa, almeno giocando al livello normale e avendo una certa dimestichezza con le regole di D&D, ma in realtà non penso ci sia comunque troppo da lamentarsi e qualche occasione in cui chi vuole può rendersi la vita più difficile in ogni caso non manca.

Un altro grosso passo in avanti nel gameplay, dovuto in grande parte proprio all'adozione di D&D, ha a che vedere poi con il loot. Le passate opere dello studio belga proponevano spesso oggetti semi-casuali e con le tipiche caratteristiche che si trovano frequentemente nei giochi di massa o nei cloni di Diablo: a livello 3 avremmo probabilmente trovato una spada lunga comune di livello più o meno pari al nostro e questa sarebbe poi diventata rapidamente obsoleta, costringendoci a sostituirla con la stessa arma ma di livello più alto; ciò si applicava anche a eventuali oggetti leggendari (che quindi apparivano ben poco leggendari, in realtà), perché anche la loro utilità sarebbe deteriorata rapidamente, al punto che avremmo anche potuto trovare l'equivalente di Excalibur a livello 8 e poi a livello 10 una qualunque spada comune utilizzata da un bandito sarebbe stata più potente della nostra.

Contrariamente ad altre opere di Larian, qui è possibile forgiare o trovare armi uniche dalla proprietà speciali e non replicabili, che possono pure restare utili per tutta la partita.

Meccaniche di gioco di cui non posso dire di essere un grande fan e che trovo particolarmente fuori posto in giochi di ruolo dall'impostazione più classica, ma che non fanno parte del tipico funzionamento di Dungeons & Dragons. Fortunatamente qui, Larian ha lasciato da parte il loot semi-casuale dei suoi lavori precedenti per sposare un approccio più tradizionale e convincente, vicino peraltro ai due Baldur's Gate e ad altri giochi che fanno uso della licenza di Wizards of the Coast come gli Icewind Dale o i Neverwinter Nights, in cui oggetti magici trovati pure nelle fasi iniziali della partita possono mantenere la loro utilità molto più a lungo o magari non essere proprio fantastiche in termini di output di danni ma compensare con qualche proprietà particolarmente interessante.

Un gioco eccezionale ma non perfetto...

Fin qui emerge il quadro di un'opera mastodontica ed eccezionale, ed è vero perché Larian ha ancora una volta superato se stessa dando vita a un gioco di ruolo immenso, complesso, ricco di possibilità e scelte, impreziosendolo oltretutto con un comparto narrativo che non è a livello di mostri sacri della narrazione nei GdR come Disco Elysium, Mask of the Betrayer o Planescape: Torment ma che è comunque di spessore, oltre che pieno di sorprese e idee interessanti.

Se finora ho tessuto soprattutto le lodi dello sviluppatore europeo, è però anche giusto sottolineare come il suo lavoro non sia in ogni caso perfetto, per quanto nella maggior parte dei casi i difetti in questione non hanno tolto quasi nulla all'esperienza di gioco e alla sua grandissima qualità. Partendo da alcune note strettamente personali, posso dire che alcuni dei camei o dei ritorni di certi volti noti non erano poi così necessari: uno di loro ha un minutaggio elevato ed è stato in realtà caratterizzato anche molto bene, ma altri mi sono sembrati inseriti più per fare del fan-service un po' fine a se stesso che altro. Come già detto, la gestione delle romance ha i suoi alti e bassi e l'epilogo è un po' meno curato rispetto alle fasi precedenti della partita.

La città di Baldur's Gate è vasta e molto popolata, forse anche troppo dal momento che la densità abitativa mette in crisi la stragrande maggioranza dei processori.

Indubbiamente alcune meccaniche di gioco non sono esattamente bilanciate alla perfezione e ci sono classi, specializzazioni o anche categorie di armi chiaramente più efficienti di altre, ma è pur vero che in un gioco dalla mole così imponente è quasi impossibile evitare situazioni del genere e in ogni caso non sono così gravi da impedirvi di proseguire con successo nell'avventura e portarla a termine, qualunque sia la vostra classe o sottoclasse preferita.

Proseguendo dopo un primo atto che ho trovato decisamente ottimizzato, anche quando l'ho provato su un portatile che non è proprio all'ultimo grido (anzi), c'è anche da dire che spingendosi oltre le aree presenti nell'early access è diventato sempre più comune imbattersi in bug e glitch, molti dei quali di minore entità e che almeno nel mio caso non hanno avuto un grande impatto nella partita (a parte nel distrarmi durante un paio di conversazioni nelle quali la telecamera che per qualche motivo inquadrava il terreno, un muro o una qualche texture orribile piuttosto che il mio interlocutore). Purtroppo, con l'avanzare della partita anche l'ottimizzazione generale perde gradualmente colpi fino ad arrivare a un atto III che è molto pesante e presenta frequenti cali di frame, a quanto ho avuto modo di leggere anche su configurazioni ben più potenti della mia.

La maggiore pesantezza dell'atto III è giustificata in parte dalla presenza di una densità di PNG molto maggiore rispetto alle aree precedenti, cosa che mette sotto stress tutti se non forse i più potenti dei processori, e allo stesso è possibile mitigare un po' questi contraccolpi andando ad abbassare il dettaglio grafico o attivando il DLSS o l'FSR, ma è anche evidente che lo studio belga abbia ancora da fare per migliorare le prestazioni e probabilmente qualche settimana di lavoro in più avrebbe aiutato. Ovviamente non ho avuto modo di provare la versione PlayStation 5, che a meno di sorprese dell'ultima ora dovrebbe fare il suo esordio fra sette giorni precisi, ma mi aspetterei una situazione grosso modo simile anche lì.

La grafica non farà gridare al miracolo ma sa comunque regalare viste e scenari di un certo fascino.

Se Baldur's Gate III non è un gioco in grado di far cadere a terra le mascelle dei giocatori con la sua grafica portentosa, il comparto visivo del gioco si difende comunque molto bene, in particolare grazie a una direzione artistica di qualità e che riesce a caratterizzare più che adeguatamente ogni area del gioco; inoltre i modelli dei personaggi sono molto dettagliati e generalmente bene animati (un po' meno il nostro protagonista silenzioso, che in un paio di situazione assume espressioni non proprio furbissime ma direi che si può anche chiudere un occhio).

Infine, a impreziosire ulteriormente questa produzione europea, oltre all'ottimo lavoro di doppiaggio, è anche una colonna sonora maestosa, ricca di brani coinvolgenti e memorabili, che ci accompagna con grandissima abilità in ogni momento dell'avventura. Un plauso dunque anche al compositore Borislav Slavov perché anche il suo contributo è fondamentale nel rendere Baldur's Gate III il grandissimo gioco di ruolo che è.

Verdetto

Baldur's Gate III non è del tutto privo di difetti e questi tendono a farsi più evidenti in particolare nell'ultimo atto di gioco, che soffre specialmente per quanto concerne l'ottimizzazione, ma nulla di tutto ciò cambia il fatto che ci troviamo di fronte a un autentico capolavoro. Larian ha già dato vita a vere e proprie perle, ma questo è il suo progetto più ambizioso e di successo e ogni fan dei GdR classici non può farselo scappare.

In questo articolo

Baldur's Gate 3

Larian Studios | 03 Agosto 2023
  • Piattaforma

Baldur's Gate III - La recensione

9.6
Ottimo
Un'opera colossale, grandiosa, ricca di possibilità e che ogni fan dei giochi di ruolo per computer classici deve assolutamente provare. Non era facile, ma Larian ha sfornato un degnissimo erede dei Baldur's Gate.
Baldur's Gate 3