רשמים ראשונים: Black Myth: Wukong

הפתח שלכם לעולם ה-Souls-Like מעולם לא היה כיפי יותר.

רשמים ראשונים: Black Myth: Wukong

כשנחשף לראשונה ב-2020, Black Myth: Wukong היה אחת התופעות הכי משונות ומפתיעות שראינו בעולם הגיימינג מזה הרבה שנים. זהו משחק בכורה מסטודיו סיני חדש ומסתורי בעל רקע לא ברור, והוא נראה כמעט לא הגיוני ברמת האיכות והליטוש שלו. מפתחות המשחקים הגדולות בעולם לא נוהגות לחשוף משחקי AAA חדשים בטריילרי גיימפליי, כשבחלק מהמקרים אין לנו אפילו תמונה אחת מהמשחק עצמו ברגע ההכרזה, ובאים Game Science הטירונים, ובחוצפתם הרבה משחררים גיימפליי פרה-אלפא בן 13 דקות שנראה כמו חלום אקשן הרפתקה בהתגלמותו. סאן ווקונג, מלך הקופים וגיבור המשחק, מקפץ באלגנטיות בעזרת מקל הלחימה שלו, הופך לחרק ולמפלצת ענקית, נלחם בבוסים מהפנטים ומסתובב באזורים מהיפים ביותר שראינו בעולם הגיימינג.

עם כל גיימפליי ששוחרר מאז, Wukong רק המשיך להיראות יותר ויותר רחוק מהמציאות. משהו כאן מחשיד, חייב להיות קאץ' לא? אז זהו, שלא. בגיימסקום השנה Black Myth: Wukong יצא לראשונה מגבולות סין ובירך את גיימריי המערב עם דמו מרשים באחד ממתחמי ההדגמה המדהימים ביותר שהיו בגיימסקום אי פעם (אני עד עכשיו לא מעכל את כמות המרץ' שהיה אפשר לקבל שם, והכל לפי רמת הביצועים במשחק עצמו).

לאחר שעה שלמה עם הכותר העצום הזה, יש לי הרבה מה לספר לכם. אז שבו סביב המדורה, לגמו מכוס התה החמה, והקשיבו למיתוס של Wukong, מה שנראה כמו משחק השנה של 2024.

קשה יש רק בלחם

הדמו של Black Myth: Wukong מורכב מארבעה חלקים בעלי רמות קושי ואורך שונות - ניתן לעבור ביניהם בחופשיות, אך אני שיחקתי בכולם לפי סדר. המשחק עצמו יהיה לינארי באופיו ולא בנוי באותו אופן כמובן. שלשת השלבים הראשונים הם שלבי בוס, והשלב הרביעי מהווה אינדיקציה טובה יותר לאופי המשחק כולו, כאשר מציג בפנינו סגמנט רציף של שלב שלם בו נלחמים במגוון אויבים שונים, מבצעים משימות צד, ויכולים להיתקל בכארבעה בוסים ראשיים.

בהשוואה לשאר חבריו לז'אנר, Wukong הוא לא משחק Souls-Like קשה במיוחד. כמלך הקופים יש ברשותכם אופציות לחימה רבות מספור, עם לחשים עוצמתיים, אפשרויות טרנספורמציה שיכולות לשנות את הקרבות שלכם מקצה לקצה, ושלשה סגנונות קרב מרכזיים שמשפיעים על הקומבואים והמהירות שלכם. לטעמי, מדובר באחת הדרכים הטובות ביותר להיכנס לז'אנר ה-Souls-Like עבור אלו שמרגישים מאויימים מהקונספט. על אף שכלל האויבים יכולים להסב נזק רב לווקונג, מערכת ההתחמקות מספיק סלחנית וגמישה כדי שהחוויה לא תהפוך למייאשת, ובכל פעם שהובסתי יכולתי להבין מדוע זה קרה וכיצד עלי להשתפר. הכל כל כך חלק ואינטואיטיבי, ותוך דקות בודדות הרגשתי שנכנסתי לגרוב של מערכת הקרב, אך מצד שני ישנן מגוון מכניקות נסתרות מרעננות שלא הספקתי להבין לעומק, ואלו שמחפשים טכניקות למתקדמים יהנו מהן מאוד.

הבה נתעמק תחילה בחוויית הקומבאט בראי הבוסים המדהימים שהבסתי בגבורה לאורך ההדגמה.

האומנות שבלחימה

באופן כללי מערכת הקומבאט של Wukong לא מאוד ייחודית, אך לא מדובר בביקורת שלילית. אפשר לתאר אותה כערבוב של אלמנטים משובחים מ-DMC ,Ghost of Tsushima ו-God of War (2018) לצד מערכת חוקים ומגבלות בסגנון Souls קלאסי (אנימציות Potions איטיות וכדומה). ישנם שלשה סגנונות קרב: Smash form ,Pillar form ו-Thrust form. ניתן להחליף ביניהם בחופשיות, בדומה ל-GoT, וקפיצה דינאמית בין השלשה בהתאמה לאויבים שמולכם תבטיח לכם הצלחה מרובה.

לצורך העניין, בבוס איטי יחסית כמו Elite Centipede Guai, נדל ענק שמתמקד ביריקות רעל וגלגולי הרס, בחרתי להשתמש בעיקר ב-Pillar form, שמתמקד במכות קלות מהירות במיוחד ובטיפוס על המקל ליצירת מומנטום למכות כבדות. האנימציות של סגנון קרב זה כל כך קלילות וחלקות, ומעבירות תחושה חזקה של "קוף," במובן הטוב של המילה, אני חושב. עם המכות המהירות הצלחתי להוציא את ה-Centipede מאיזון, והאנימציות הקצרות איפשרו לי לקטוע קומבואים באמצע לצורך מעבר מהיר לאחורי המפלצת, שם הסתכנתי עם מכה כבדה שחיסלה אותה סופית. תוך כדי הקרב נעזרתי גם בלחש שימושי וזול יחסית שהופך את ווקונג לאבן - בצורת האבן ווקונג חסין לנזק, ובהפעלה בתזמון טוב לפני מכה של היריב, נוצר פתח נפלא למכת קאונטר כבדה ועוצמתית. ברגעים בהם הנדל שלח לעברי את צאצאיו המעיקים, השתמשתי בטכניקת ה-Staff Spin בלחיצה על L2, במסגרתה ווקונג מסובב את המקל במהירות וחוסם מכות קלות רבות לאורך זמן. הסיבוב לא רק חסם את הנזק, אלא פצפץ את כל הצאצאים בסיפוק רב. במקום טכניקה זו, הייתי יכול גם להתחמק או לקפוץ, אמצעי שווקונג משתמש בו באפקטיביות רבה בהשוואה למשחקי Souls-Like אחרים, אך אלו ללא ספק היו פחות אפקטיביים במקרה זה.

מול Elite Macaque Chief, נזיר קופיפי שמתמקד במתקפות כבדות בלתי צפויות עם חרב, השתמשתי בשילוב של Pillar form ו-Thrust form. ה-Thrust איפשרה לי לשמור על מרחק נוח מהיריב במחיר האגרסיביות של הסגנונות האחרים. בקרב זה נעזרתי בלחש שיוצר מעגל אש סביבי, מה שהרחיק את הבוס ברגעי מפתח, ובטרנספורמציית ה-Red Mist שהפכה אותי למאסטר זאב המתמחה באלמנט האש (כן, זה OP ומגניב כמו שזה נשמע). הטרנספורמציות חזקות במיוחד, שכן אינן מוגבלות בזמן ונגמרות רק כאשר אוזל מד החיים הנוסף שהן מביאות עימן. Red Mist כוללת אנימציות, מכות ותחושת שליטה אחרת לחלוטין מכל סגנונות הקרב של ווקונג, ומגוונת את הגיימפליי באופן שלא ציפיתי לא כלל. כיף גדול.

בקרב הקשה ביותר בפער (מאמין שנפסלתי בו בערך 10 פעמים, לעומת האחרים בהם לא נפסלתי כמעט כלל), נלחמתי ב-Boss Tiger Vanguard, טיגריס רעב ואכזרי שמחכה לכם בזירה מלאת דם. אני מדגיש במקרה זה את הזירה, כי מדובר בביצוע נהדר של אחד הקונספטים הכי מגניבים ויזואלית בז'אנר - כל מתקפה שלכם ושל הטיגריס יוצרת ספלאש אדיר של דם שמתפזר לכל עבר, ומעניק פידבק מספק לכל צעד. הטיגריס משתמש במתקפות כבדות וקטלניות במיוחד, בשילוב עם טכניקות יותר מהירות ללחימה מרחוק, ומתמקד כולו בטיימינג מדויק. ניסיתי תחילה להילחם מולו עם ה-Pillar form, אך פשוט לא הייתי מספיק אפקטיבי. השתמשתי בלחשים החזקים שתיארתי לעיל, לצד לחש Immobilise שמקפיא את היריב באוויר לכמה שניות ומאפשר לכם להסב נזק או לקחת מנוחה קלה. היה מאתגר. הוספתי לעסק את לחש Cloud Step ברגעים אפקטיביים, לחש שמאפשר לכם להתחמק מכל מכה ולנוע לאזור אחר ממנו יהיה לכם נוח לבצע מתקפה כבדה.

בסופו של דבר, לאחר הגעה עקבית לרבע האחרון של החיים שלו בכל נסיון, החלטתי להתמקד ב-Smash form, סגנון הלחימה הכבד. ביחס למשחקים אחרים בז'אנר, עדיין מדובר בסגנון לחימה מהיר יחסית, ומרגיש הכי קרוב למשקל של קרייטוס ב-God of War החדשים. עם Smash form הפכתי כל מכה לרלוונטית ומשמעותית, ובכך ניצלתי היטב את הפתחים הצרים שהיו לי לתקוף את ה-Tiger. בסיום קרב זה הרגשתי לראשונה את הקתרזיס הקלאסי של משחקי Souls. וואו. בוס פשוט נהדר.

בעוד כל הדוגמאות הללו נועדו להמחיש את האלמנטים הבסיסיים של מערכת הקרב, ישנה גם טכניקה מתקדמת שניסיתי לחקור יותר לעומק אך לא הספקתי, מה שרק הותיר אותי רעב לעוד. לאורך הלחימה, עם כל התחמקות בטיימינג מדויק, ווקונג ממלא לאט לאט את מד הפוקוס שלו. מד הפוקוס יכול להתמלא עד 3 פעמים, ועם כל מילוי ניתן לנצל את הפוקוס לביצוע מכה כבדה מיוחדת וחזקה במיוחד. בשונה מהנורמה, המכה הזו לא יוצאת לפועל עם לחיצה על מקשים חגיגיים, אלא בביצוע מכה כבדה סטנדרטית בטיימינג מדויק רגע לפני שאויב פוגע בכם. הסיכון כאן הוא אדיר, אך בביצוע מוצלח ווקונג מקבל מספר פריימים של הגנה מלאה, ומבצע מכה אדירה שמסבה נזק שלפעמים הגיע לכ-25% ממד החיים של הבוס. לא היה לי זמן להתאמן על המערכת הזו כמו שצריך בזמן הקצר שהיה לי, אך הרגעים הבודדים שבהם הצלחתי להפעיל אותה היו מספקים באופן בלתי רגיל.

לינארי זה לא קללה

בשלב הרביעי, Fright Cliff, המשחק חושף את פניו האמיתיות. כל מערכות ה-RPG/Souls Like סוף סוף נפתחות, ומתגלה לנגד עינינו... משחק סטנדרטי למדי. שוב, לא דבר רע. אפשר להגדיר את מערכת ה-Inventory כולה כהלחם של God of War וקלאסיקות From Software; היא נוחה לשיוט ופשוטה למדי לניהול וביצוע החלטות. בניגוד למאפיין המוכר מ-Souls-Like, התיאורים של החפצים השונים ויכולתיהם פשוטים מאוד להבנה ומערכת ה-Stats לא מורכבת מהרבה פרמטרים. הכל מאוד ממוקד ופרקטי. גם כאן יש הזדמנות נפלאה לשחקנים חדשים בתחום להיכנס לזירה מלוטשת ומספקת, שבסך הכל יותר ידידותית למשתמש חסר הנסיון.

השלב כולו מזכיר בעיצובו שלב Devil May Cry פתוח, אך לא מסועף ברמה של From Software, ובאיזשהו מקום הפשטות הזו הייתה מאוד נחמדה בעיני. לאורך הדרך בין המצוקים המדבריים הנשאים מעלי, נתקלתי במספר שבילים צרים ובחירות שונות בסופן יכולתי לקבל טרנספורמציות, לחשים או לבוש וחפצים. אחת הדוגמאות הגדולות בעניין זה היא משימת הצד במסגרתה עלינו לנצח בוס אופציונאלי - Mother of Stones. זוהי מפלצת סטטית ששולחת חיילי סלע קטנים, וממנה מקבלים אבן חן גדולה. לאחר שמתקדמים בשלב ניתן לשמוע NPC קורא לכם, וכשנגשים אליו הוא מסביר שהוא רוצה את אבן החן שהשגתם. ברגע שאתם בוחרים לתת לו אותה, הוא תוקף אתכם והופך לבוס קטן בפני עצמו, ובסוף ניתן לקבל ממנו טרנספורמציה חדשה שהופכת את ווקונג לסלע מהלך מגושם ועוצמתי. זהו קווסט צידי מאוד פשוט, שמזכיר באופיו קווסטים מ-Bloodborne וחבריו, אך הרבה יותר בולט וברור מהם. הרעיון כאן הוא להקשות על השחקנים כמה שפחות בדרך להנאה מהתוכן הצידי שיש לעולם המשחק להציע - ניתן לקרוא לזה Souls for dummies, אבל אפשר גם ליהנות מזה בלי להיות ציניים. זה מתוכנן היטב, מפתיע מספיק, והפרס כל כך טוב ומשמעותי שאי אפשר להתלונן.

בהמשך השלב נתקלתי בשני בוסים נוספים, אליהם היה ניתן לגשת בסדר לבחירתי. אחד היה מעין גנרל חזיר שמסוגל לחשמל את הנשקים שברשותו ליצירת גלי חשמל על הרצפה. הוא לא היה קשה באופן מיוחד, אך קונספט הגלים היה די ייחודי - הם נוצרו מתוך תיפוף שלו על הרצפה בקצב ספציפי, מה שהפך את כל החוויה למעין משחקון קצב עם עונש קשוח. קשה לדעת אם הבוס יהיה קל גם במשחק המלא, או שמא זירזו אותו בגרסת הדמו. בסיום הבוס הזה מקבלים מקל חדש ועוצמתי.

לבסוף, הבוס האחרון היה גולם סלע ענק. בגדול, הוא לא היה כזה ייחודי או מעניין. הוא פשוט גולם סלע. עם זאת, היה כיף להביס אותו באמצעות הלחשים השונים וללמוד את המכות העוצמתיות שלו לעומק. זירת הקרב המדברית שלו הייתה יפהפיה, ומאחוריו היה ניתן לראות מעין אגם ענק ופתוח שמאוד הייתי רוצה לחקור, אילו הדמו היה מאפשר זאת.

בקיצור, Black Myth: Wukong מרגיש מעולה. אחת המסקנות העקריות שיצאתי איתן מההדגמה הייתה ההבנה שפשוט לא שמתי לב ששיחקתי בדמו - הראש והלב שלי כבר היו במשחק המלא. רציתי להמשיך לעוד בוס מעניין, לראות עוד מויזואלים המהפנטים של העולם, ולחוות עוד מההפתעות שיש למשחק להציע, ובאיזשהו מקום הפשטות והלינאריות היחסית שלו עזרו לי להיטמע בעולם שלו אפילו יותר. הוא פשוט כיף טהור, מלוטש באופן בלתי רגיל, ומלא באהבה ונשמה, בלי יותר מדי בלאגן מטא מסביב. באיזשהו מקום, החוויה כולה החזירה אותי למשחקי ההרפתקה הפשוטים של הילדות, ובאותה עת לקחה אותי לדור הבא של משחקי ה-Souls-Like של המיינסטרים. אין נרגש ממני לחוות כל פיסת תוכן שיש ל-Wukong להציע, וללמוד מעט על התרבות הסינית על הדרך.

נותר רק לחכות בקוצר רוח להשקתו בקיץ 2024 ל-PC ולפלטפורמות הגיימינג הגדולות.

In This Article