XDefiant - Kritika

A 2007-es nosztalgia nem működik 2024-ben

TESZT: XDefiant – Ez lenne a Call of Duty kihívója?

Olyan rég volt, hogy talán a közönség túlnyomó többsége már nem is emlékszik, de amikor nagyjából 3 évvel ezelőtt bejelentette a Ubisoft az XDefiantet, a játékosok hatalmas szkepszissel fogadták azt, aminek részben az volt az oka, hogy akkoriban még Tom Clancy nevével fémjelezték a játékot. Mindeközben én pedig őriztem a kis titkomat, és nem igazán beszéltem arról bárkinek is, hogy nekem már akkoriban is felkeltette a játék az érdeklődésemet. Ha 2021-ben előre láthattam volna a jövőt, biztos nem vártam volna az XDefiantet. És az is biztos, hogy nem a Ubisoft legújabb lövöldéjétől fog az Activision vezetősége válságstábot összehívni. De haladjunk szépen sorban, és lássuk, milyen benyomásokat tett PlayStation 5-ön a Ubisoft és Mark Rubin ingyenes lövöldéje, az XDefiant!

Jaj, babám, mindjárt szétesel a lazaságtól!

Noha az XDefiant a Tom Clancy-franchise különböző sorozatainak ismert frakcióit (továbbá a DedSec-et, valamint a Libertadot) vonultatja fel, a belső nézetes lövöldét még se ezért övezte hatalmas várakozás, hanem mert számos ex-Call of Duty-fejlesztő dolgozott rajta, köztük az a Mark Rubin, aki 2015-ig az Infinity Ward vezető tervezője volt. Rubin nevéhez egyaránt kötődnek a legjobb és legrosszabb Call of Duty-epizódok, így például a kultikus státuszt élvező, eredeti első két Modern Warfare, valamint a csúfosan megbukott Ghosts. Mégis, a gamerekre jellemző az, hogy csak a szépre emlékeznek, és valószínűleg sokan azt várták az XDefianttól, hogy visszahoz olyan édes és nosztalgikus emlékeket, amik 2007-2009 tájékából származnak. Erre a nosztalgiára valamelyest épít is az XDefiant, ám ennek ellenére csak az árnyéka a Call of Duty hőskorának, sőt, még a mostani, jóval gyengébb részeknek is. Azon pedig ne lepődjetek meg, hogy a továbbiakban is a Call of Duty-val fogom összehasonlítani az XDefiantet, hiszen jó sokan az Activision sorozatának a kihívójának tekintenek, vagy tekintettek rá.

Az XDefiant alapjaiban véve egy elég egyszerű árkád/aréna FPS, ami az olyan klasszikus multis játékmódokat kínálja, mint például az Occupy (Hardpoint), Hot Shot (Bounty), Domination, Escort (Payload), valamint a Zone Control, ami talán leginkább a Headquarters átértelmezése lehet. Minden játékmód feladatfókuszú, vagyis a céltalan lövöldözésnek nincs helye, igy Team Death Match és Free-for-All sincs az XDefiantben. Ez még összességében nem hatalmas probléma, de nagyon nehéz dolga lesz annak a játékosnak, aki magányosan próbálja elfoglalni a területeket, miközben a társai a szélrózsa minden irányába szétszélednek. A fejlesztők izgalmasan komponálták meg a játékmódokat, ugyanakkor az alapvető játékmenet sok kívánnivalót hagy maga után. Talán az XDefiant legnagyobb hibája az, hogy alkalmi taktikai lövölde szeretne lenni, ugyanakkor mégsem az.

Ahogy azt említettem, a Ubisoft ismert szériáiból kerülnek ki a játék frakciói, így itt vannak a Cleanerek a The Divisionből, a Phantomok a Ghost Reconból, az Echelon a Splinter Cellből, valamint a Libertad a Far Cry 6-ból és a DedSec a Watch Dogs-szériából. Az egyes játékokból ismert képességek visszatérnek az XDefiantben, a káosz közepette pedig gyorsan kidomborodik az a kellemetlen tény, hogy ezeket az ultikat alapvetően nem multis szórakozásra találták ki. A különböző frakciók képességei nincsenek jól kiegyensúlyozva, pedig az XDefiantnek nem kellett volna messzire mennie, hogy inspirációt merítsen. Ugyanis minden idők egyik legsikeresebb Ubisoft-játéka, a Rainbow Six Siege egy olyan taktikai lövölde, melyben a támadók és védekezők képességei zavarba ejtően harmonikusan egészítik ki egymást. Néhány fokkal könnyedebb kikapcsolódásnak pedig a Blizzard játékát, az amúgy szintén ingyenes Overwatch-ot is könnyűszerrel fel lehetne hozni követendő példának.

Az XDefiantben a különböző frakciók képességei meglehetősen üresnek hatnak, az embernek olyan érzése támad, hogy ”csak úgy” vannak benne a játékban, miközben jószerivel nem igazán lehet felvenni velük a versenyt. Ilyen például a Cleanerek lángszórója, az Echelonok láthatatlanná tévő gúnyája, a Phantomok ultraerős pajzshálója, vagy a Libertadok különböző gyógyító, extra pajzzsal ellátó felszerelései. Az olyan öldöklések, amik ezen képességek aktiválásából származnak olcsónak és meg nem érdemeltnek hathatnak. Mindezt pedig egy viszonylag hosszú time-to-kill koronáz meg, vagyis elég sok időbe telik, mire a tüzeléstől számítva elhullik az ellenfelünk. Nem volt még olyan játék, ahol ennyiszer villant volna fel csúfosan az, hogy bónusz XP-t kapok a sok assist miatt, pedig a régi szép időkben megküzdöttem a saját igazságomért a Halóban is!

A korai játékban a hosszú time-to-kill még tovább tart, ugyanis az alapfegyverek kicsi tárakkal rendelkeznek, a kiegészítők megszerzése pedig egy örökkévalóságnak tűnik. Ám ennél is súlyosabb probléma, hogy a Ubisoft netkódjának gyönyörűségei ebben a játékban is "megcsillannak", kezdve a találatok hiányos regisztrációjától, át az input-lagon, egészen az úgynevezett ”bullet sponge”-ig, amikor is úgy érzi az ember, hogy az ellenfél szivacsként szívja magába a kilőtt golyókat. Mindezen bosszúságok pedig nem egy könnyed, oldschool kikapcsolódást eredményeznek, ahogy azt annyira sokan várták, hanem merő frusztrációt és elkeseredettséget. De ha a Ubisoft még ki is gyomlálja a netkód technikai hibáit, az alapvető játékélmény csak egy fokkal lesz jobb, mert a különböző képességek és az ultik egyáltalán nincsenek összehangolva, amit még az az amúgy becsülendő tény sem tesz jobbá, hogy a casual meccsekben egyáltalán nincs skill based matchmaking. Szóval abszolút a véletlenen múlik, hogy átlagos, esetleg ügyetlen, vagy démoni játékosok ellen harcolunk, ami amúgy teljesen rendben van. Magának az XDefiantnek az indulása egyébként kap egy helyet a videójátékos történelem legrosszabbul indult játékainak listáján, ugyanis a lövölde megjelenésének első 4 órájában egyáltalán nem mentek a szerverek, cserébe a streamerek órákig nézhették a boltban a röhejesen túlárazott skineket és a battle pass középszerű jutalmait.

Ez nem egy játék, hanem egy másodállás

Fentebb említettem, hogy a fegyverek kiegészítőinek megszerzése az örökkévalóságig, pontosabban szégyenteljesen sokáig tart. Az ingyenes játékok hajlamosak ebbe a hibába esni, ugyanis az elnyújtott fejlődés útján szeretnék biztosítani azt, hogy a játékosok súlyos órákat invesztáljanak az adott címbe. Általában ez intőjel is lehet, ami azt sugallhatja, hogy a fejlesztők a hosszútávú érdeklődést a jövőben nem izgalmas és sok új tartalommal, például friss pályákkal és játékmódokkal akarják fenntartani, hanem a végtelenül hosszú farmolással. Ám mivel az XDefiant erősen épít a régi Call of Duty-k nosztalgiájára, az eredeti MW-epizódokon felnőtt gyerekek ma már nagyrészt dolgozó, családos emberek, akiknek biztos nem lesz idejük arra, hogy napi szinten komoly órákat öljenek egyetlen fegyver felfejlesztésébe. Ha van valami, amit a Call of Duty a 2022-es újraindulás óta jól csinál, az az, hogy egészen hamar tudjuk felszintezni a fegyvereinket, ezt Mark Rubinék nyugodtan elleshették volna az Infinity Ward mostani gárdájától. Nem számít, hogy az XDefiant ingyenes játék, egészen demoralizáló az, hogy a fejlődési rendszer lassúsága vetekszik a pay-2-win mobiljátékok szintjével. Még ha jó lenne az alapvető játékmenet, akkor talán (talán!) félre is fordíthatná az ember a fejét, de sajnos a gameplay loop ebben a formájában nem élvezetes és nem jutalmazó. Maguk a fegyverek kioldásai viszont nem szintekhez, hanem kihívásokhoz vannak kötve, ezek viszont teljesen vállalhatóak, sőt már-már triviálisan egyszerűek. Úgyis nagyon sokáig a fegyverek gyári verzióival kell rohangálni, szóval ennyi vigasza legyen már az XDefiant játékosainak.

Gunplay, mozgás és pályatervezés

Az XDefiant egyik pozitívuma az, hogy amikor rendesen működik a játék, akkor a gunplay is jó. Nem kiemelkedő, a hosszú ttk miatt pedig nem is igazán élvezetes, de legalább nem rossz. Fluidnak és reszponzívnak nem feltétlenül nevezném, de az mindenképpen pozitívum, hogy az XDefiantben nem kellenek perkek ahhoz, hogy a karakterünk gyorsabban váltson a fegyverek között, vagy hogy gyorsabban töltse újra a fegyverét, ellentétben a Call of Duty-val. Sőt, az XDefiantben az is alapvető játékmechanika, hogy sprintelés közben is újra tudunk tölteni. Ezek ugyan apró részleteknek tűnnek, de én értékelem azt, hogy az XDefiant semmiképpen sem akar MilSimnek látszani, miközben amúgy egy árkád-játékról van szó.

A fegyverek erőssége egyébként nem kiemelkedő, de legalább nincs arról szó, hogy van 5 életképes mordály a játékban, a többi pedig híg, helykitöltő tartalom. Amit viszont tényleg sajnáltam, hogy a pisztolyok roppantul gyengék, egyedül a Beretta játékbeli megfelelője tűnik épkézláb másodlagos opciónak. Még a Siege-korszakból bennem maradt az a kényszer, hogyha kifogy az elsődleges fegyverem, akkor a pisztolyommal próbálok boldogulni, de erről hamar le kellett szoknom az XDefiantben.

A mozgás bizonyos esetekben esetlennek tűnik, például sprintelésből nem tudunk gránátot, vagy bármilyen eldobható eszközt elhajítani, csak többszöri gombnyomás után. Megmászni a létrákat csak úgy lehet, ha homlokegyenest szembe nézünk azokkal, oldalról felkapaszkodni különböző tereptárgyakat pedig szintén nehézkes, eltelik egy-két másodperc, mire beindul a megfelelő animáció. Egyébként fura érdekesség, de valami slide cancel-szerűség ebben a játékban is megtalálható, legalábbis nekem sikerült, ha veszettül nyomkodtam a bal analóg kart, a kört és az X-szet a PS kontrolleren. Viszont annál nagyobb furcsaság az, hogy nem lehet hasra feküdni és kúszni a játékban, ami amúgy nem feltétlenül zavart volna, de a pályákon sok olyan apró pont található, ahol simán fedezékbe lehetne feküdni és megpihenni az ádáz golyózápor és a lángszórótűz közepette.

Ejtsünk pár szót a pályákról is! Az XDefiant 14 pályával jelent meg, ami egyébként egy elég tisztességes szám, tekintettel arra, hogy a Call of Duty az elmúlt években mindannyiszor elkeserítően kevés virtuális játszótérrel került a piacra. Ugyanakkor az XDefiant hiába vonultatja fel a Tom Clany-sorozatok híres, vagy közepesen ismert helyszíneit, PvP pályákként nem feltétlenül működnek. Az Escortnak és a Zone Controlnak külön lineáris helyszínei vannak, ezek jóval nagyobbak, mint a többi játékmód kisebb terei, sőt, már-már feleslegesen túlbonyolították őket a fejlesztők. Ezeken a nagyobb pályákon, például a Meltdownon és a Time Square-en a játékosok már megtalálták a tökéletes helyszíneket a spawn killekhez, az Escort és a Zone Control esetében pedig jó hosszú visszafutások várnak ránk, amit a könnyű spawn trap sajnos igen bosszantóvá tesz.

A kisebb pályák már jobban működnek, de azok esetében is egyértelműen inkább a klasszikus, három sávos megoldások dominálnak, ahol lényegretörő a pályatervezés és az, miképpen cserélődnek az újjáéledési pontok. Ilyen például a Nudleplex, az Arena, valamint az Attica Heights. Azok a kisebb pályák, amik kanyargós, tekervényes utakból, vertikális helyszínekből és kilátópontokból állnak, sajnos már kevésbé élvezetesek (például a Liberty és a Mayday). Utóbbiak esetében jól látszódik az, hogy az XDefiant újjáéledési rendszere sem jól átgondolt, ugyanis hiába nagyobbak ezek a pályák, a tereiket egyáltalán nem használták ki a fejlesztők, a játékosok így mindig a helyszínek két szélén élednek újra, haljanak meg bármelyik ponton is. Egy jó respawn rendszert elég nehéz felépíteni, a mai játékok többségének nem is nagyon sikerül, az XDefiant megoldása pedig legalább valamilyen szinten védelmet nyújt az éppen újjáéledő játékosoknak.

A pályák külcsín tekintetében egyébként nem túl szépek, de nem is rondák, ahogy azt az interneten írják a felhasználók. A Showtime például kifejezetten érdekes és izgalmas a változó filmes díszleteivel, a Nudleplex egy végtelenül vidám pálya, a Time Square pedig imponáló az esti, New York-i fényekkel és a szétbombázott metróval. Az Echelon HQ-tól megrohamozzák az embert a Splinter Cell emlékek, az Emporium pedig hangulatos a karácsonyi díszeivel és elhagyatott, magányos plázájával.

UX-UI, beállítások, technikai tulajdonságok

Végezetül érdemes néhány szót ejteni az XDefiant felhasználói felületéről és beállításairól. A UI egyáltalán nem intuitív és felhasználóbarát. Ha például a játékos elindítja a meccskeresést, akkor nem állíthatja a loadoutjait. A fegyverek feloldásához a kihívásokat nem a loadout menüben, közvetlenül a fegyver mellett olvashatjuk el, hanem a kihívások csempében, viszont azt csak a főmenüből érhetjük el. A főmenüt azonban meccskeresés közben szintén nem lehet elérni, csak akkor, ha kilépünk a lobbiból.

A meccsek utáni töltőképernyő nagyon sokáig tart, vagyis csak úgy tűnik, hogy sokáig tart, mert nagyjából ugyanannyi idő alatt kerül vissza a játékos a menübe, mint például egy CoD-meccs után. Az egyetlen ok, amiért hosszabbnak tűnik, az a fekete képernyő, amit általában valamilyen technikai hibával kapcsol össze az agyuk, esetleg azzal, hogy lefagyott a játék. Ildomosabb lett volna, ha a meccsek utáni feketeképernyőt kicserélik a fejlesztők például képernyőfotókkal a pályákról, esetleg a játszható karakterekről is be lehetett volna tenni rajzokat. A jobb alsó sarokban lévő százalékszámlálót (ami mindig megakad) pedig helyettesíteni lehetne például apró tippekkel, tutorialokkal. Ha ezeket látnák a játékosok a meccsek után egy depresszív fekete töltőképernyő helyett, akkor a töltési idő is jóval kevesebbnek tűnne.

Mivel az XDefiant csak jelen generációs konzolokra és PC-re jelent meg, így gond nélkül beállíthatjuk a 120 fokos látómezőt. A szokásos opciók mellett hatalmas pozitívum az, hogy a platformalapú meccskeresés mellett lehetőségünk van az inputalapú keresésre is, vagyis például beállíthatjuk azt, hogy csak kontrolleres játékosok ellen induljunk csatába. Amit viszont hiányoltam az az, hogy hiába van színtévesztő-mód, az csak a 4 alappalettát tartalmazza, és arra sincs lehetőség, hogy a játékos a saját színeit állítsa be.

Végezetül beszéljünk egy kicsit az elefántról is a porcelánboltban, vagyis az aim-assistról. Az XDefiant esetében egyáltalán nem olyan erős az aim-assist, mint például a Call of Duty-ban, de néha érezhető volt, hogy csak ez mentette meg a bőrömet. Ugyanakkor az XDefiantben a célzás rásegítés nem követi le azt, ahogy forog, vagy szűk helyeken, egyhelyben mozog a játékos. Zárszóként azt is érdemes leszögezni, hogy hiába rajtolt katasztrofálisan az XDefiant, a játék egyszer sem fagyott ki, egyszer sem omlott össze, pedig jó sokan játszanak vele.


Az XDefiant 2024. május 21-én jelent meg PC-n illetve PS5-ön és Xbox Series S/X gépeken, mi a Sony konzolján teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • A casual meccseken nincs skill based matchmaking
  • Input alapú meccskeresés
  • A klasszikus, 3 sávos pályadizájn felbukkanása, a Tom Clancy-játékok helyszínei
  • Bizonyos mozgásmechanikákat jól eltaláltak

Negatívum

  • Hiányos találatregisztráció, bullet sponge, input lag hibák
  • Borzasztóan elnyújtott fejlődési rendszer
  • A nagy, lineáris pályák túlbonyolítása
  • Kiegyensúlyozatlan képességek és ultrák
  • Hosszú ttk
  • Felhasználóidegen UI

Végszó

Az Xdefiant megkésett debütálását hosszas várakozás előzte meg, Mark Rubin neve pedig ígéret volt a közönség számára, hogy a Ubisoft legújabb multiplayer FPS-e nemcsak egy lesz a sok próbálkozás közül, hanem visszahozza azt az összetéveszthetetlen érzést a játékosok szívébe, amit utoljára a Call of Duty fénykorában éreztek. Azonban hiába mindennemű nosztalgia, a skill based matchmaking kukázása, a Ubisoft nagy múltú IP-nek a felhasználása, az XDefiant így sem fogja letaszítani a trónról a Call of Duty-t, de nem is az lenne a feladata. Mark Rubin játéka egy kiváló élmény lehetne, de a frakciók kiegyensúlyozatlan képességei, a hosszú ttk és az elnyújtott fejlődési rendszer nagyon könnyen eltaszíthatja magától az alkalmi játékosokat. Ám ha az ember ezeket képes figyelmen kívül hagyni, és megszokja a gondolatát annak, hogy ebben a játékban a képességek határozzák meg a játékmenet túlnyomó részét, akkor egész jól elszórakozhat vele. Sőt, ha a fejlesztőcsapat kigyomlálja a netkód technikai hibáit, és gyengítenek néhány játékelemen (nem drasztikusan), akkor reális elképzelés az, hogy az XDefiantnek hosszú lesz az életciklusa. Viszont a játék jelenlegi formája és dizájnja súlyos hibáktól roskadozik, amit egy arcpirítóan hosszú grind tetéz.

További cikkek a témában

XDefiant

2024. május 21.
  • Platform
Kommentek