Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr - Kritika

Káosz a Birodalomban

TESZT: Warhammer 40k: Inquisitor – Martyr - Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr

A Games Workshop ha nem is feltétlenül eredeti, de remek fantasy univerzumokat hozott létre a nyolcvanas években a Warhammer és a Warhammer 40.000 formájában. A Warhammer-világokban a barokkosan túldíszített, grandiózus emberi Birodalom élet-halálharcot vív az orkok, elfek, illetve elfszerű lények, patkányemberek, démonok, génorzók és persze a mindent átható Káosz hordáival. Mindkét Warhammer-univerzum természetesen több videojátékot megihletett harminc év alatt. A totális és örök háborút leghitelesebben egyértelműen a Creative Assembly Total War: Warhammer-sorozata és a Company of Heroesról is elhíresült, az Age of Empires IV-en dolgozó Relic Warhammer 40.000: Dawn of War-szériája mutatta be.

Mikor hét évvel ezelőtt a Warhammer 40k: Space Marine című akciójáték megjelent, sokan imádkoztunk azért az arany trónprotézisébe zárt isteni Császárhoz, hogy lepjenek már meg bennünket a kedves játékfejlesztők egy igazi WH40k-témájú akció-szerepjátékkal. Vágyainkat a remek King Arthur stratégiai játékairól és a The Incredible Adventures of Van Helsing című ARPG-iről elhíresült magyar NeocoreGames teljesítette, melynek Warhammer 40k: Inquisitor – Martyrja hosszú fejlesztési idő, korai hozzáférésű állapot és sok csúszás után végre megjelent számítógépekre, és hamarosan a konzoltulajok is élvezhetik a Káoszharcosok gyilkolását.

A Császárért!

A NeocoreGames csapatát már az Artúr-mondakört dark fantasyként átértelmező 2009-es King Arthur és a Drakula-mítoszt átalakító Van Helsing-játékok predesztinálták a Warhammer 40.000 világára. A csapat rajongása a Games Workshop univerzuma, illetve az ez alapján készült Ian Watson- és Dan Abnett-művek iránt érződik a játék minden pixelén, mert már a kiváló kezdő animáció, sőt, a játék menüjében hallható egyszerre epikus, ünnepélyes és sötét dallamok is megteremtik az utánozhatatlan Warhammer 40k-hangulatot. Aki játszott a remek Dawn of War-sorozat tagjaival, annak olyan érzése lesz, mintha az Inquisitor annak része lenne, csak éppen a műfaj változott.

A címszereplő Martyr nevű hatalmas hajó mintapéldája a WH 40k túlzásainak, melyek miatt imádjuk ezt a brutális, barokkos fantáziavilágot: az Alien-filmekből is ismerős futurisztikus technológiák találkoznak az észbontóan hatalmas középkori katedrálisok stílusával (a Martyr konkrétan egy hatalmas repülő dóm). De minden más is a helyén van: az ellent szétszaggató gépfegyverekkel szaladgáló, fényes páncélba öltözött gárdisták, akik a jellegzetes láncfűrész-kardokkal aprítanak tovább, ha közelebb ér a veszély, az elkeseredett védekezések az özönlő démonhordákkal szemben, a porig rombolt bolygók látványa, vagy a vészjóslóan terjeszkedő, mindent beborító káoszfertő.

A magam részéről a Warhammer 40.000-sztoriktól soha nem voltam hanyatt esve, bár Ian Watson különösen igényesen írta meg műveit, viszont én inkább a világ, semmint a világban játszódó történetek rajongója vagyok. A NeocoreGames játékában elmerülve sem változott meg álláspontom. Karakterünk egyike a Birodalom nyomozó specialistáinak, az Inkvizítoroknak, akiket akkor vetnek be, ha már igen nagy vihar van a biliben. Az igen nagy vihart jelen esetben a Martyr nevű gigantikus hajó okozza, mely rejtélyes körülmények között tűnik el és bukkan fel, újabban a Caligari Szektorban, a játék fő helyszínén. Itt rögtön szembesülünk azzal, hogy a Káosz magáévá tette a hajót, és jó inkvizítorként meg is kezdhetjük a nyomozást, melynek során több fontos társra teszünk szert, és természetesen hajónaplók és egyéb iratok formájában megismerhetjük a Martyr sötét múltját.

A sztori nem nagy ügy, végső soron az Alienből és a Halálhajóból ismerhetjük ezt a történetet. A tálalás viszont pont megfelelő egy ilyen ARPG-hez, elvégre a műfaj etalonjának számító Diablo 2-t sem a magasröptű története miatt szerettük, a harmadik rész sztorija pedig már kifejezetten sablonos volt. A WH40k-ban viszont igen hátborzongató jelenetekben is részünk lehet, például az animáció roppant hatásos, amikor a Martyr eltűnik a hatalmas, lila fényben izzó portálban, illetve az is, amikor társunk figyelmeztet ezelőtt, hogy azonnal húzzunk el a hajóról, mert a Warp ki tudja, milyen pokoli helyre vihet minket.

Égesd az eretneket, öld a mutánst!

Szó sincs persze arról, hogy csak a Martyr fedélzetén kell ügyködnünk. A Warhammer 40k: Inquisitor – Martyrban a címszereplő hajó csupán a prológus helyszíne, ha ezt letudtuk, akkor átkerülünk főhadiszállásunkra, ahol egy csillagtérkép segítségével elvállalhatjuk a fő küldetéseket és egyéb missziókat is. Mint ahogy azt már korábbi előzeteseinkből is megismerhettétek, a NeocoreGames játéka nem lacafacázik, és egy egész csillagrendszert ajánl fel játéktérként, így több bolygót meglátogathatunk. Az Inquisitor folyamatos online jelenlétet kíván, viszont nem kell feltétlenül közösködnünk a többi játékossal, az állandó kapcsolat, az „élő galaxis” azért szükséges, hogy a Neocore folyamatosan bővíthesse eseményekkel, új küldetésekkel, kihívásokkal és egyéb tartalmakkal a WH40k: Inquisitort.

Küldetésekből, kihívásokból, eseményekből pedig nincs hiány! Persze azért nem érhetünk el mindent azonnal, mivel ahogy karakterünknek, úgy a küldetéseknek és minden más akciónak van egy adott erőszintje. Így teszem azt, ha mi 90-esek vagyunk, egy küldetés meg 200-as, akkor az nagy valószínűséggel vörös, ami azt jelenti, hogy már egy mezei ellenfél is könnyen lecsaphat minket az adott bolygón. A sárga küldetéseknél már lehet esélyünk, de a legbiztosabbak a zöld kihívások, melyek legközelebb állnak szintünkhöz. Persze, ha igen merészek vagyunk, és az említett rangsorolás ellenére túl könnyűnek találjuk a játékot, akkor akár nehezíthetünk is a különféle nehézségi szintek kiválasztásával. Keményebb fokozatot azért érdemes bevállalni, mert bár ekkor csökken a sebzésünk, és nő az ellenfelek által bevitt csapások ereje, de jobb cuccokat kaphatunk (mondjuk én sokszor hiába szenvedtem, ótvar páncélok és fegyverek estek).

Maguk a pályák és a küldetéstípusok annyira nem változatosak, mint azt elvárnánk. A sztori misszióit játszva még lesz részünk fordulatokban, a többi, inkább farmolást szolgáló kihívás viszont nagyjából arról szól, hogy vagy ki kell pucolnunk egy pályát, vagy meg kell védenünk egy objektumot, vagy éppen a mi feladatunk elpusztítani néhányat. És bár a pályák között is vannak nagyon hangulatos helyszínek (a havas és a mocsaras vidékek kiváltképp jól kidolgozottak), viszont sokszor követik egymást hideg, nagyon hasonló űrhajó- vagy űrállomás belsők. És találkoztam kifejezetten kopár, egykori nagyvárosi helyszínekkel is. Ezeknél megértem én, hogy a Káosz és a démonaik már alaposan leamortizálták őket, de attól még elég szegényes a dizájnjuk.

Vért a Véristennek!

Minden ARPG sava-borsát a fejlődésrendszer és a karakterek adják. A NeocoreGames műve ezen a téren megpróbált újítani, ami dicséretes, viszont nem mindenkinek fognak tetszeni ezek az invenciók. Alapvetően 3 fő karaktertípus van, a kemény fickó Crusader, a kecses bérgyilkosnő (Assassin) és a tech-mágus, a Psyker. Ezeken belül 3-3 alosztályból válogathatunk, melyek páncélzatukban, fő fegyverzetükben és passzív készségeikben térnek el. Kipróbálva a karaktereket azt tapasztaltam, hogy a kényes egyensúly még nem tökéletes. Kezdőknek egyértelműen a sok ütést bíró Crusaderek javasoltak, mert mind a brutális sörétes puskákkal dolgozó Heavy Gunner, mind a drabális fegyvereket és pajzsokat kedvelő Assault hihetetlenül jól állja a sarat a csatákban. Ugyanennyire jól tudtam érvényesülni a vagy távcsöves puskákkal, vagy dupla pengével aprító Assassinokkal is. Náluk különösen értékes aktív skillek azok, melyekkel azonnal ott tudunk teremni az ellennél, vagy be tudunk ugrani egy tömegbe, hogy aztán mindenkit elsöpörjünk.

Ellenben a Psykerek majdnem mindegyikével szívtam, az inkább defenzív, sőt támogató Aetherwalkerrel még a bevezető pályákon is sokat szerencsétlenkedtem, de a tapasztalatom szerint legerősebb Psykerrel, az Empyreanisttal is igen fifikás a játék. Ugyanis ez utóbbinak elég brutális varázslatai vannak, ám ezek közül sok növeli a halálos Warp-szintet, mely ha maximum közelébe ér, akkor szinte azonnal ölő, ránk veszélyes támadásokat kapunk a nyakunkba. Ez egyfelől hangulatos, mert aki ugyebár a „sötét oldal”-lal kacérkodik, az viselje a következményeit, másfelől viszont, játékmechanikai szempontból nem túl szerencsés, ha éppen egy nagy csata közepén jelenik meg egy „Warp-háromszög”, ami pillanatok alatt szétkap, ha nem tűnünk el a közelből.

Karakterünket egyébként rengeteg attribútum meghatározza, így három alaptulajdonságunk, perkjeink és passzív készségeink is vannak. Az Inquisitorban nem szinteket, hanem Rankeket lépünk, és egy-egy Rank különböző bónuszokat nyit meg. Aktív készségeinket pedig ebben a játékban nem tudjuk befolyásolni pontelosztással, mivel ezeket a NeocoreGames merész húzással teljes mértékben a cuccainktól tette függővé. Az Inquisitorban van 4 gyorsbillentyűnk, plusz a két támadógomb – a skillek ezek között oszlanak el. Nem befolyásolhatjuk, melyik készség hova kerüljön, hanem az adott fegyvertől és páncéltól függ, éppen mi aktív. Ha például Assassinunk kap egy kétkezes kardot, akkor képes ugrani és rohamozni, ugyanakkor, ha úgy tartja kedve, átválthat egy másik fegyverre, mondjuk távcsöves puskára, ami sorozatlövést és fejlövéseket tesz lehetővé. Ugyanígy lehet gránátunk vagy energiapajzsunk, és egy speciális támadásunk vagy védelmi auránk a 4-es gombon. Sajnos még ezen a téren is meglehetősen kiegyensúlyozatlan a játék, mert a zsákmányt itt a küldetések után kapjuk részint a teljesítményünk függvényében, a pályákon csupán 1-2 láda található, és csak a nagyobb bossok dobnak értékesebb (zöld, lila vagy narancssárga) tárgyakat. Így előállhat az a helyzet, hogy mivel egy puskához vagy kardhoz nem tartoznak túl jó skillek, az erőszint szerinti gyengébbet sokáig magunknál tartjuk, és emiatt nehezebbnek érezhetjük a játékot.

Továbbá a bizonyos fegyverek által biztosított készségek egyfelől nem annyira használhatók, másfelől a 4 támadó készség között sok az átfedés. Például az Assassinnál lehet, hogy elég folyékony a harc attól, hogy odarohanunk az ellenhez, majd átugrunk egy másik csapathoz, de ez a két készség eléggé hasonlít, érdemes lett volna egy teljesen más jellegűvel párosítani az ugrást vagy a rohamot. Szóval ha nincs szerencsénk, és nem kapunk valami durván jó cuccot, akkor farmolhatunk egy darabig, míg tovább mehetünk a keményebb küldetésekre. Ja, és sajnálatos módon a WH40k egyik kedvelt fegyvere, a láncfűrész-kard itt elég körülményesen működik: ha hatékonyan vágni akarunk vele, akkor folyamatosan egy ellenfélen kell tartanunk a kardot, ám míg nagy nehezen kettévágjuk, bőven szétlőnek minket a többiek.

Az eretnekség veszélyei

És akkor most elérkeztünk a NeocoreGames egyik legkritikusabb, legtöbbet sarazott újításáig, a fedezékrendszerig. Azt már az IGN tavalyi, a korai hozzáférésű változatról írott előzetesében is említette a kolléga, hogy ez a rendszer szükségtelen módon lassítja a gyors, adrenalinpumpáló, sodró lendületű harcok miatt kedvelt ARPG-játékmenetet. Ez pedig a Warhammer 40k: Inquisitor – Martyr végső változatában sincs másképp. Megvallom őszintén, próbáltam szeretni a távolsági fegyvereket, de én a pajzsos-kardos Crusaderrel és a két pengét használó Assassinnal éreztem a legjobban magam. Amennyiben egy keményebb ellenféllel találkoztam, kénytelen voltam átváltani puskákra, és fedezékbe vonultam. A fedezéket viszont a ránk rontó csilliónyi ellen, vagy a durva bossok, minibossok pillanatok alatt elpusztítják. Már persze, ha sikerül fedezékbe vonulni a SPACE lenyomásával, mert a harc hevében sokszor adódhat olyan helyzet, hogy nem jó irányból húzódunk az adott objektumhoz, így a hátsónkat ugyanúgy szétlövik-rúgják.

És az is fura, hogy míg kontrollerrel játszva (Xbox-vezérlővel próbálkoztam) csak a fedezékgombot kell lenyomnunk, és karakterünk bent marad a tereptárgy mögött, addig billentyűzet-üzemmódban ezt nem teszi meg, csak ha lenyomva tartjuk a SPACE-t. De ha sikerült is bent maradnom, olykor nem tudtam a fedezék mögül kilőni, vagy éppen szerencsétlen módon magát a fedezéket lőttem, segítve az ellent, hogy minél előbb inkvizítoromhoz jussanak. Így egy idő után hagytam is a fenébe a lapulást, főleg, hogy egy implantátumnak köszönhetően több életerő-visszatöltőt is fel tudtam már venni. Sokkal élvezetesebb és egy fanatikus inkvizítorhoz méltóbb cselekedet, ha kiállunk az eretnekek tömege elé, és beléjük pumpáljuk-vágjuk az ólmot, illetve különleges fémtárgyainkat. Amúgy kontrollerrel meglepően jól irányítható az Inquisitor, sőt a fedezékbe húzódás mellett a kameramozgatás is jobban tetszett konzolvezérlővel. Kár, hogy a gombkiosztás nem kényelmes, így inkább visszatértem az egér-billentyű kombóra. (A váltás egyébként túl körülményes: nem használható a két irányítási rendszer egy időben, hanem a menüből kell átállítani.)

Békeidőben természetesen el lehet szöszölni a tárgykészítéssel-fejlesztéssel, karakterünk csinosításával (bár mondani sem kell, hogy minden rohadt drága), Psykerek esetében pedig a varázslatok variálásával. A játékot lehet játszani kooperatív módban, normál és véletlen-generált küldetések formájában is, de nem kell ecsetelni, hogy ez a játékmód elsősorban barátainkkal játszva élvezetes, mivel az idegenek alaposan tönkre vághatják az élményt azzal, hogy előre szaladnak, és nagy ívben tesznek arra, hogy minket éppen tengernyi dög akar felzabálni. Van PvP-rész is, melyben amolyan Battlefield-módra stratégiai pontokért megy a harc egyedül vagy csapatban. Mivel én alapból nem rajongok a PvP-játékokért, így számomra nem okozott maradandó élményt, és egyébként a meccskeresési rendszeren is van mit javítani, mert igen nagy különbségek lehetnek az inkvizítorok szintje között.

A Warhammer 40k: Inquisitor – Martyr június 5-én jelent meg PC-re, július 5-től pedig PlayStation 4-en és Xbox One-on is elérhető. Tesztünk a számítógépes változat alapján készült. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Hamisítatlan Warhammer 40k-hangulat
  • Merész újítások
  • Nagyon összetett, hosszú időre leköt

Negatívum

  • Nem jól működő fedezékrendszer
  • Kiegyensúlyozatlan karakterek és fegyverek
  • Bőven van még rajta mit csiszolni

Végszó

A Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr számomra akkor volt igazán magával ragadó és szórakoztató zúzás, ha magasról tettem az invenciózusnak szánt, de rosszul működő, a játékélmény ellenében dolgozó fedezékrendszerre. Ekkor viszont nagyon be tudott szippantani a program, és kifejezetten frusztrált voltam, ha egyéb kötelezettségeim (vagy netán a hajnal közeledte) miatt abba kellett hagynom a játékot, és nem mehettem a következő bolygóra szétcsapni az újonnan szerzett brutális stukkeremmel vagy kardommal a Káosz horrorisztikus lényeinek végeláthatatlan hordáit. Ebben továbbra is iszonyúan erős a NeocoreGames, sőt a Van Helsing-játékoknál még egy fokkal élvezetesebb is a darálás. Érződik, hogy a csapat tagjai nemcsak a Warhammer 40k-univerzumnak, hanem a Diablo-sorozatnak is nagy rajongói. A programban a tengernyi lehetőség, a fegyverek és cuccaink testre szabhatósága és a hatalmas bolygórendszer miatt igen nagy a potenciál, a NeocoreGames pedig kész akár több évig is folyamatosan fejleszteni az Inquisitort. Ha jól csinálják a srácok, akkor ez a játék akár a Diablo 2 szintjére is eljuthat!

További cikkek a témában

Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr

Neocore Games | 2018. június 5.
  • Platform

TESZT: Warhammer 40k: Inquisitor – Martyr

7.5
Klassz
A Warhammer 40k: Inquisitor – Martyr dicséretes módon újító szándékú ARPG, azonban mint nagy elődje, a Diablo III, úgy ez a program is csak a jövőben, néhány komolyabb patch után válhat igazán élvezetes akció-szerepjátékká.
Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr
Kommentek