Total War Saga: Thrones of Britannia - Kritika

A vikingek már a spájzban vannak

TESZT: Total War Saga: Thrones of Britannia

Aki epikus csatákat szeretne lejátszani, annak számára a mai napig kiváló választás a Total War-sorozat valamelyik tagja. 2015-ben sok olyan rajongó álma vált valóra, akik a Games Workshop brutális Warhammer-világában szerették volna grandiózus ütközetekben megvédeni vagy éppen ledönteni a Birodalmat, és bizonyára sokan szeretnének egy Total War: The Lord of the Ringset vagy Total War: Game of Thronest is. Nem lehetetlen, hogy ezek a projektek is összejöjjenek, de a keményvonalas TW-fanok, akik a 2000-es Shogunnal vagy a 2004-es, első 3D-s nagytérképet tartalmazó Rome: Total Warral kezdték, azok bizony egy történelmi birodalomépítős, illetve csatározós stratégiai játékot szeretnének a Creative Assemblytől.

A brit fejlesztők még tavaly nyugtattak meg minket, hogy nem kell félni, a Warhammer-saga folytatása mellett visszatérnek a történelmi témájú Total Warok: bemelegítés gyanánt 2017 végén megkaptuk a Rome 2 kiegészítőjét, az Empire Dividedet, idén ősszel a Three Kingdomsban az ókori Kína hatalmi harcaiba kapcsolódhatunk be, Total War Saga címmel pedig újabb, kisebb léptékű, egy-egy szűkebb korszakra és területre fókuszáló sorozat indul. Ennek első, kezdő darabja a nemrég megjelent Thrones of Britannia is, mely mint címe mutatja, a szigetország és Írország területén játszódik, és a vikingekkel fogunk farkasszemet nézni benne, vagy éppen velük gyaluljuk le az angolszászokat és a kereszténységet Thor, Odin, Loki, Freyja, Tyr és a többiek tiszteletére.

A helyszín tehát a fő Brit-sziget és az Ír-sziget, az idő pedig a 878 és 1066 közti időszak. Bár töriórákon a brit nebulókkal szemben nekünk nem erről a korszakról kellett hallanunk a legtöbbet, ennek ellenére egy igen eseménydús éráról van szó. Mondhatni ott vesszük fel a fonalat, ahol a Total War: Attilában elhagytuk. A Római Birodalom bukása és a népvándorlás után a római tartományként funkcionáló Britannia is önállósult, ami a gyakorlatban azt jelentette, hogy szép kis káosz uralkodott a Brit-szigeten: angolszász, gaelic, breton és germán törzsek háborúskodtak egymással (a mítosz szerint Artúr király is ekkoriban került Camelot élére), és csak lassan terjedt el a kereszténység, valamint alakult ki az úgynevezett „hét királyság”, köztük Northumbria, Wessex vagy Mercia, mellettük pedig kisebb államok léteztek úgy mint Strathclyde vagy Észak-Wales. Persze mint azt a History Channel Vikingek című sorozatából is megtudhattuk, a 8-9. századi keresztény királyságokban nagy félelmet keltő hajós hódító nép többek között Britanniát vette célba, és befolyásuk alá vonták Northumbriát, Mercia nagy részét, Kelet-Angliát és a skótok lakta területeket is, hogy azután majd csak Nagy Alfréd tartóztassa fel őket gerilla módszerekkel.

A játék itt veszi fel a fonalat: az említett királyságok és népek mind szerepelnek valamilyen formában, jóllehet, a Creative Assembly a játékmenet érdekében kötött néhány kompromisszumot, így a vájtszemű történészek biztosan bele tudnak majd kötni a játékba. Ám vikingek megállítása ide, angolszász királyságok egyesítése oda, a lapok koránt sincsenek leosztva, és bőven van mit tenni a virtuális Britanniában. Igaz, bizonyos viking frakciókkal nem könnyű játszani, sőt, vért fogunk izzadni, hogy megfordítsuk az erőviszonyokat, és nyilván a győztes Alfréddal, illetve a relatíve gazdag, jó pozícióban levő Wessexszel (a játékban: West Seaxe) egyenesebb az út a győzelemhez.

Britannia a kételkedők elméleteivel ellentétben egyáltalán nem kicsi. Sokan a Total War: Attila Britanniájára asszociáltak, mikor bejelentették a ToB-ot, ám azért azok alábecsülték a Creative Assemblyt, akik azt hitték, csak ennyire telik a fejlesztőktől. A szigetország mint fő helyszín már a 2007-es Medieval 2 kiegészítőben, a Kingdomsban is feltűnt, de még abban sem volt olyan nagy és részletesen kidolgozott, mint jelen epizódban. Nem túlzás azt állítani, hogy Britannia ezúttal arányosan akkora, mint egy átlagos Total War-epizódban Európa. Ezúttal nemcsak nagyobb városok, hanem kis települések, kikötők formájában jelenik meg a Brit-sziget és Írország, és mint azt a Rome 2 (vagy a rendszer prototípusát már többé-kevésbé tartalmazó Empire) óta megszokhattuk, a provinciák jelentik a nagyobb egységet. Ezek azonban akkor fognak gazdasági szempontból optimálisan működni, ha az összes ide tartozó területet birtokoljuk. Olyan nagy változásokra tehát ne számítsunk ezen a téren (sem).

Mindegy ki, csak koponyatörő baltája legyen!

Britannia tehát hatalmas, és ennek megfelelően rengeteg állam, illetve törzs népesíti be. Természetesen ezek nagy része alapból nem játszható, de aggódni nem kell, mert egyfelől így is sok az a 10 kipróbálható frakció, másfelől pedig sajnos teljesen mindegy, hogy összesen 4 vagy 6 fajta viking, illetve egyel több gaelic vagy angolszász nép közül választhatunk, mivel a korszakból és a helyszínből adódóan nem túl nagy változatosság jellemző fegyverek és egységtípusok terén.

Alapvetően 5 nagy kultúra szerepel a Thrones of Britanniában, ezek alá tartozik 2-2 választható frakció, melyek inkább bónuszaik, eseményeik vagy kormányzási sajátosságaikat tekintve térnek el egymástól, nem annyira egységeikben és fizimiskájukban. Az eddigi történelmi Total Warokban azért jellemzően nagy volt a diverzitás: ha például a Rome 2-ben görögökkel játszottunk, híján voltunk a jó lovasságnak, és inkább a falanxra fókuszáltunk, míg barbár népeknél az ellent oldalba kapó, gyengén védett, de brutális, páncéltörő fejszések jelentették a legnagyobb előnyt. A Thrones of Britanniában azonban csak az arányok mások, és nagyjából éppen a Rome 2 germán törzseinek harcmodora köszön vissza. Vagyis mindenkinek vannak íjászai, kardosai, baltásai, lándzsásai és lovassága. A wales-i és a gaelic népek például pluszban kapnak harci kutyákat, de alapvetően náluk sem kell nagyon más taktikát használni sem a csatamezőn, sem a nagytérképen. Akár angolszász, akár viking, akár gaelic frakciót választottam, mindig ugyanaz a taktika volt a nyerő, jóllehet, a vikingeknél a lovasrohamot többnyire nélkülöznöm kellett. De a lovakat relatíve jó baltások és íjászok miatt amúgy is inkább a csata végén, „takarításra” használtam, mert az ütközetet a gyalogos egységek, na meg a domborzati viszonyok döntötték el. Tehát általában beállítottam a lándzsásokat előre, mögéjük az íjászokat, oldalra és hátra kardos-baltás támadóegységeket, nagyobb seregnél pedig létrehoztam egy hasonló összetételű második vagy harmadik, becserkésző, ellent szétszakító alakulatot. Ezzel a taktikával minden népnél tudtam érvényesülni.

Na, de kik ezek a népek? Nyilvánvalóan az angolszászokkal lesz könnyebb a játék, miután Alfréd megnyerte nekünk az edingtoni csatát. Wessex még magasabb nehézségi szinten is relatíve könnyű, mert nagy területen helyezkedik el Britannia déli részén, több faluval és várossal, védi a tenger, jó lándzsásai, íjászai, támadó gyalogosai és kezdetleges nehézlovassága is lehet (számomra épp ezért nem volt túl vonzó Wessex: nem láttam benne az igazi kihívást, a szado-mazo Total War-játékmenetet). A történelemben is elbukó Mercia (Mierce) már keményebb dió, bár nagyjából hasonlít a wessexi királysághoz, csak kisebb a változatosság az egységei között.
A wales-i kultúrához két játszható nép tartozik: a Brit-sziget dél-nyugati részén elhelyezkedő Gwined és az északi Strat Clut. Egyikkel sem könnyű a kezdés, hiszen rossz pozícióban helyezkednek el, és sok lehet az ellenségünk, ha nem megfontoltan, a diplomáciai skilljeinket nélkülözve játszunk velük. Viszont Gwined és Strat Clut is erős íjászokban és lándzsás egységekben, illetve harci kutyáikat a megfelelő pillanatban elszabadítva csúnya káoszt okozhatunk a kutyusoktól megriadt ellen soraiban.

A gaelic kultúra részei a kvázi skótokat jelölő Circenn, és az Ír-szigeten elhelyezkedő Mide. Kutyáik nekik is vannak, és változatos kardozós-baltázós, illetve számszeríjas egységekkel is rendelkeznek. Tapasztalatom szerint Circennel nehezebb játszani, mert több idegen veszi körül, és bár jobb a lovassága, mint Midének, de ugye addig el is kéne jutni, hogy ezt kiélvezzük. Mide esetében viszont jobban ki tudtam használni azt, hogy testvértörzsekkel kellett egyezkednem, így velük könnyebben ment a szövetségek létrehozása, és a közös viking ellenség, Dyflin (Dublini Királyság) eltiprása.

Dyflin az egyik játszható viking nép, a viking tengeri királyok kultúra tagja, és az említett okokból kifolyólag viszonylag nehéz lesz vele érvényesülni, hiszen hiába vannak jó szárazföldi egységei (lovasságban gyenge), és természetesen hathatós tengeri ereje, ellenségekkel körülvéve, széttagolt királysággal (pár környire vannak egymástól az alapterületei és vazallusai) eleinte sokat kell gondolkodni, merre induljunk meg, hogy a hátország is biztonságban legyen. Könnyebb a testvérnép, Sudreyar, mely szintén nem a szárazföldi hadviselésben kiemelkedő, de mivel a térkép északnyugati részén, szigeteken helyezkednek el, viszonylag jól védett bázissal bírnak.
A nagy viking sereg az ötödik kultúra, melynek tagjai, Kelet-Anglia (East Engle) és Northumbria ugyan kiváló páncéltörő egységekkel rendelkeznek, de őket is sok ellenség veszi körül (East Engle-t Wessex szorongatja, Northumbriát Circenn, Strat Clut és Mercia). Lovasságban és lovak elleni védekezésben (lándzsások) ők sem jók, a páncélozott egységeik sem kiemelkedők, éppen ezért náluk az offenzívebb viking harcmodor a célravezető. A teszt során Northumbriában sikerült elmélyednem a viking frakciók között (velük meg is nyertem a játékot), és eleinte bár szívás volt, de mikor sikerült megfektetni Merciát és békét kötni Wessexszel, onnantól szabad volt az utam Északra. És ekkor már az sem számított nagyon, hogy milyen erősek a lándzsásaik, mivel íjfogónak tökéletesek voltak, amíg a baltásaimmal bekerítettem a tüzes nyilakkal sakkban tartott ellent.

Attilától nem szégyen tanulni

Mint már említettem, sokaknak az volt az aggálya, hogy a Thrones of Britannia egy Total War: Attila 1.5 lesz. Bizonyos tekintetben nem lőttek nagyon mellé az aggódók, viszont az Attila 1.5 ez esetben annyira nem is pejoratív. Avagy minek radikálisan változtatni egy alapvetően jól kitalált, a Warhammer-játékokban is jól működő rendszeren? A Creative Assembly nem is tette ezt meg, és valószínűleg a Three Kingdomsban sem fog markánsan eltérni a Shogun 2, illetve a Rome 2 óta bevezetett újdonságoktól. Ehelyett a CA szinte tökéletesre csiszolta a birodalommenedzsmentet, és a csaták is pozitív irányba változtak. Jóllehet, azt azért érdemes megjegyezni, hogy Steamen igen sok negatív kritika éri a játékot, mert sokat egyszerűsítettek a Thrones of Britannia alkotói a képleten. És mint Total War-veteránnak, nyilván nekem is feltűnnek ezek az egyszerűsítések, de az összhatást tekintve én abba a csoportba tartozom, melynek tagjait ezek nem zavarják (annyira), hogy túlzó módon egy rossz Total War-játéknak nevezzem a CA művét.

Miért is vagyok ezen az állásponton? Sokak szerint baromság volt kivenni az ügynököket (diplomaták, kémek, orvgyilkosok, mozgatható királylányok), nagy állatság a falvakat totálisan védtelenül hagyni, és egyenesen blaszfémia, hogy az egységek kiképzésének módját a feje tetejére állították. Igen, egyfelől ezentúl nincsenek ügynökök, ami miatt látszólag biztonságban tudhatjuk hadvezéreinket, illetve a legfontosabb személyt, a főseregünk vezetőjét, az uralkodót, a kémfeladatokat pedig magával a sereggel végezzük. Azonban azt mindenképp tartsuk szem előtt, hogy intrikák vannak a háttérben: az ellenség vagy a királyságunkon belüli riválisok ugyanúgy szervezkedhetnek a király ellen, akinek halála ugyanúgy bedöntheti az egész országot, mint a Rome 2-ben. Persze itt sokkal egyszerűbb tenni ez ellen: csak egy kattintás, és már le is fizettük vagy ki is iktattuk az ármánykodókat.

Koránt sem lesz egyszerűbb a játék amiatt, hogy csak a városokban találkozik az ellenség ellenállással a fő seregünk híján. Sőt, igencsak idegesítő tud lenni, ha mondjuk egy szövetségesünk felszólít minket egy háborúra, mi elfogadjuk, de mivel éppen egy másik határon vívjuk a saját csatáinkat, így több tucat hadosztály hiányában az ellen könnyűszerrel elfoglalja a védtelen falvakat. Ez külön fejtörést okoz, főleg, hogy a kis települések nincsenek fallal megerősítve: állomásoztassunk minden határon egy jobban felszerelt sereget vagy haladjunk lassabban? Mivel a fenntartási költségek és az élelem miatt nem képezhetünk ki nyakló nélkül alakulatokat, így bölcsebb dolog, főleg a játék elején csak 1-2 nagy sereget fenntartani. Ugyanakkor ha meg nem hódítunk, értelemszerűen kevesebb provincia fog bevételt termelni.

Úgyhogy gondolkodni továbbra is kell, azon meg pláne, hogy mikor induljunk neki a hódításnak. Mint írtam, a katonák kiképzésén itt fordítottak: a Thrones of Britanniában nem kell 2-3-4 kört várni, míg elkészül a baltás vagy lovas, hanem azonnal megkapunk egy 20-30 fős alakulatot, és ezek, mintha szétverték volna a csapat 3/4-ét, bizonyos idő alatt „regenerálódnak”. Eleinte furának tűnt ez a megoldás, de 20-30 óra játék után érződik, hogy a Creative Assembly nem hasraütésszerűen rakta ezt bele a Thrones of Britanniába, hanem ez is külön taktikázásra ad lehetőséget. Hiszen a generálisaink és kormányzóink fejlesztésénél, valamint a technológiák között is van olyan lehetőség, hogy a regenerálódást gyorsítsuk. Így döntenünk kell, hogy az adott hadúrnak a csatatéren vagy a nagytérképen akarjuk nagyobb hasznát venni.

Apropó, technológiák: ez is változott egy kicsit. A Thrones of Britanniában alapból semmit sem fejleszthetünk, hanem majd ha csak legyártottunk bizonyos számú katonát vagy valamilyen ipari, mezőgazdasági vagy politikai épületet, akkor válik elérhetővé az első technológia a tech-fán. Bizonyára emiatt is sokan szentségelnek majd, hiszen ez nehezíti, vagy inkább hátráltatja a fejlődést. Ugyanakkor egyfelől ez is dilemma elé állít: költekezzünk, hogy elérjük a megfelelő tech-fejlesztést, vagy inkább legyünk megfontoltak, de akkor csak később kapjuk meg azt a boldogság-bónuszt vagy a páncélos íjászokat. Másfelől a valósághoz a falvak védtelensége mellett ez a rendszer áll közelebb. A kora középkorban a vikingek többek között éppen azért voltak képesek hódítani, mert nem állták útjukat komoly erődrendszerek vagy nehézpáncélos lovagok (ezek éppen a nomád és viking hódítók miatt terjedtek el később), a falvak pedig még annyira sem voltak védettek, mint a városok. És a technikai fejlődés sem úgy ment, hogy a szakembereknek rendelkezésére állt volna egy séma, amiből választhattak, hanem gyakorlati tapasztalatok alapján, több kísérlet után jutottak el a megfelelő technológiáig.

Továbbá általában jellemző a játékra az ésszerű egyszerűsítések és a kellő mélység összhangja. Igen, a kezelőfelület, a különböző statisztikák sokkal átláthatóbbak lettek. A Rome 2-nél és az Attilánál azért nem volt nehéz elveszni a sok mutató és provincia között, a Thrones of Britanniában egyetlen menüben minden információt megkaphatunk az összes tartományunkról. Persze ha mindent részletesen szemügyre akarunk venni, erre lehetőségünk van. Jóllehet, bizonyos funkciók miatt, a játék könnyebb is lett. Például olykor előjön a probléma, hogy a kormányzóink lojalitása a béka feneke alját súrolja. Ekkor lehet persze a lojalitást növelő skilljükre rakni pontot, de nem érdemes megvárni a szintlépést, mert annak könnyen lázadás, netán polgárháború lehet a vége. Egyszerűbb az elégedetlenkedő hűbéresünknek egy birtokot adni szolgálataiért, és máris hatványozottan jobban szeret minket. Birtokokhoz meg igen könnyű hozzájutni: a megfelelő termőföldtípusokat kell fejleszteni a városokban és a falvakban. Jóllehet, polgárháborút így is kaptam a nyakamba 1-2 alkalommal Northumbriával játszva, de annak az is volt az oka, hogy a nép jellegéből kifolyólag már korábban is ment a harc az angol és a viking kultúra között a királyságban.

Érdekes ugyanis, hogy a népeket itt nem annyira az egységtípusok különítik el, hanem a frakcióspecifikus eseményeik, illetve az adott királyság társadalmának viszonya a háborúhoz. A lojalitás mellett ugyanis van befolyási mutató, valamint egy úgynevezett háborús kedv-csík (War Fervour). Northumbria mivel egy viking frakció, ezért a háborúskodásnak alapvetően pozitív hatása van a nép moráljára. Sőt, ha túl sokáig vagyunk békések, akkor itt és például Dyflinban elkezd csökkenni a harci kedv, embereink pedig elégedetlenek lesznek. Mide esetében viszont azt tapasztaltam, hogy a gaelic nép érzékenyebb, a határmenti háborúknál, különösen, ha testvérnéppel küzdünk, a War Fervour radikálisan elkezd csökkenni. Márpedig az nem jó, mert bizonyos szám alatt büntetéseket kapunk (például többe kerül az egységek fenntartása, csökken a morál stb.). A mutató pozitív irányba mozdulása értelemszerűen ellentétes hatást eredményez, vagyis bónuszok járnak királyságunknak. És egyébként a War Fervour többek között attól függ, hogy mennyire védettek a határaink, mennyi csatát nyertünk és veszítettünk, vagy milyen körülmények között tartjuk a seregeket (az éhezés vagy az elhúzódó ostrom mondani sem kell, milyen ártalmasak). Így Midével az volt a kifizetődőbb, ha szövetségeket kötögettem a testvérnépekkel, és ekkor a királyom legitimációja, befolyása növekedett. Northumbriánál vagy Dyflinnál viszont a folyamatos, féktelen hódítás jött be.

Ha békét akarsz, készülj a háborúra!

És akkor még nem volt szó a játék újfent legfontosabb erőforrásáról, az élelemről, a tehetséges hadvezérek kiválasztásáról vagy éppen a diplomáciáról. Bár a legutóbbi történelmi részekben még voltak vele komolyabb gondok, itt egész jól átlátható a rendszer, könnyű bánni vele, jóllehet, ezen is sokat egyszerűsítettek az évek során. Ugyanakkor a szövetségeseink megbízhatóbbak, nekünk pedig ismét nagyon ügyelni kell arra, hogy ne sértsük meg mások határait, mert az oktalan háborúhoz vezethet. Tehát a ToB részleteiben egyszerűbb lett, de ezek a részletek ismét igen komplex egésszé állnak össze.

Na és mi van a háborúval? A Thrones of Britanniában a csaták sem változtak radikálisan. Nagyon nagy ostromokra ezúttal nem szabad számítani, de ez is a korszak hibája. Többszintes városostromok lesznek, de ne a Medieval 2 vagy a Shogun 2 váraira számítsunk, kevés a kőfallal körülvett város. A kapubejárók ellenben fifikásan lettek kialakítva: ha az ellen betöri a kaput, akkor emelkedőn kell felcaplatnia, ahol mi okosan kialakíthatunk egy lándzsásokból és íjászokból álló darálót. Én sok, a gép által balfék módon vesztesnek kalkulált ostromot ennek köszönhetően nyertem meg.

A gép amúgy bizonyos tekintetben fejlődött. A csaták kalkulációja még mindig botrányosan rossz, nem szabad bedőlni ennek, nyugodtan be lehet vállalni esélytelennek bélyegzett küzdelmeket is akár magasabb nehézségi szinten, amennyiben elég változatos összetételű a seregünk. Védőként sem túl jól szerepel a mesterséges intelligencia, mert bár ha ostromtornyokkal jövök, azok köré gyűjti egységeit, de épp a legjobban védhető kaput hagyja védtelenül. Ellenben nyíltszíni csatáknál a gép már egész jól teljesít a korábbi TW-részekhez képest. Tipikus MI-hiba volt az eddigi részekben, hogy a lovasságot nem tudta megfelelően használni a gép, és a manőverezés sem ment neki. A Thrones of Britanniában azonban okozott meglepetéseket, mivel a korábbi epizódok alapján voltak elvárásaim, és eszerint alakítottam ki a stratégiámat, de a mesterséges intelligencia például a hátam mögé tudott kerülni, és sokszor nem hagyta, hogy fölé kerüljek a magaslatra, illetve az íjászokat is jobban bevédi, mint eddig, az enyéimet pedig megpróbálja becserkészni, mielőbb kiiktatni.

A nagy kampányon kívül egyébként ugyanúgy játszhatunk egy-egy csatát multiban vagy gép ellen, mint korábban, ezen a téren is minden a régi. Egy opció hiányzik: az oktatómód. A Creative Assembly valószínűleg úgy gondolta, a Thrones of Britannia a veteránok játéka, így ez a rész teljesen kimaradt. Illetve némileg integrálták a kampányba, mivel minden nép úgy kezd, hogy egy lázadó sereget el kell intéznie, ennek során pedig megmutatkoznak a ToB jellegzetes mutatói, amiket a tanácsadó a beállítástól függően a szánkba rág. Ugyanakkor a veteránok számára minden bizonnyal túl könnyű lesz a Thrones of Britannia. Az való igaz, hogy gyorsan el lehet érni a rövid győzelem feltételeit, vagyis egy-egy néppel akár 8-10 óra alatt lehetséges teljesíteni az egyik fő küldetést. Igaz, egy vérbeli Total War-játékos aligha elégszik meg azzal, hogy övé pár provincia vagy az ő hírneve a legnagyobb Britanniában. Egy igazi TW-rajongó 8-10 helyett 80-100 órát szán arra, hogy mindenkit a földbe döngöljön, kiűzze a vikingeket, és saját hűbérbirtokot csináljon a Brit- és az Ír-szigetből! Ez pedig magasabb szinten nem lesz könnyű, mert a gép agresszív, királyságunk instabil, a pénz pedig lassan jön. Persze más kérdés, hogy mivel a játszható frakciók között nincsenek nagyon markáns különbségek, így a Thrones of Britannia újrajátszhatósági értéke sem magas.

A Total War Saga: Thrones of Britannia kizárólag PC-re jelent meg május 3-án. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Vikingek és angolszászok totális háborúja
  • Letisztultabb, átláthatóbb nagytérkép
  • Jobb a diplomácia és a MI

Negatívum

  • A téma és a helyszín miatt nem túl változatos
  • Újítások: zéró
  • Egyszerűsítések, melyek nem jönnek be mindenkinek

Végszó

A Total War Saga kezdődarabja összességében jó benyomást kelt, és meggyőzött arról, hogy lehet jövője ennek a kisebb léptékű, kisebb területekre fókuszáló új történelmi Total War-szériának. Jóllehet, a Creative Assemblynek azért ügyelnie kell arra a folytatásban, hogy ne lépjenek újra a Thrones of Britannia legnagyobb csapdájába, hogy a korszak és a terület nem tesz lehetővé túl nagy diverzitást a játszható népek között, ami miatt jelentősen csökken a program újrajátszhatósági értéke. Ez pedig egy Total War-epizód esetében megengedhetetlen, hiszen a sorozat többek között azért volt izgalmas és addiktív, mert ott motoszkált az emberben, hogy milyen lehet egy másik frakciót győzelemre vinni. A Thrones of Britanniában a gaelic és walesi népek nem olyan izgalmasak, mint angolszász és viking társaik, így inkább csak a viking-angol mérkőzés csigázhatja fel az alternatív történelem rajongóit.

További cikkek a témában

TESZT: Total War Saga: Thrones of Britannia

7.5
Klassz
A Thrones of Britannia hibáival együtt is izgalmas nyitánya a Total War Saga-sorozatnak, de azért a bevezető rész után várunk egy sokkal változatosabb és több újítást felvonultató igazi történelmi Total War-játékra. Már az ősszel érkező Three Kingdoms is bizonyíthat!
Total War Saga: Thrones of Britannia
Kommentek