Thronebreaker: The Witcher Tales - Kritika

Trónkövetelő vagy rozoga kártyavár?

TESZT: Thronebreaker: The Witcher Tales

Majd kiugrottunk a bőrünkből, amikor több mint két évvel ezelőtt megtudtuk, hogy a CD Projekt RED a Cyberpunk 2077 lázas fejlesztése közben még egyszer visszatér a The Witcher világába az akkor már javában fejlesztett, ingyenes TCG kártyajáték, a Gwent egyjátékos kampányának készülő Thronebreaker képében. Elvárásaink csak fokozódtak, amikor a 2016-os Gamescomon kipróbáltuk az akkor még a Gwent szerves részét képező játékot, aminek sztoriját egyébként a The Witcher 3 egyik leghíresebb küldetését, A véres bárót jegyző Karolina Stachyra vetette papírra.

Azóta sok víz és vér lefolyt Skellige zord folyóin, és a mindig maximalista CD Projekt RED erre a címre specializálódott csapata a toldozgatás-foldozgatás közben arra jutott, hogy olyannyira húsos lett a kampány, olyannyira sok lett a körökre osztott kártyacsatákat körítő, teljes értékű RPG-elem, hogy a Thronebreakert egy huszárvágással lenyisszantják a Gwentről, és önálló programként kínálják a játékosoknak. Nos, a 30-40 játékórát kínáló program a Gwent nyílt bétából történő kilépésével egy napon megjelent, mi pedig szép reményekkel bele is vetettük magunkat a csalódást eleddig még soha nem okozó csapat RPG-TCG hibridjébe, abban a biztos tudatban, hogy még egyszer utoljára találkozhatunk mindenki kedvenc vajákjával, Geralttal.

A történetet egy titokzatos vándor kezdi el mesélni nekünk egy füstös, alkoholgőzös kocsmában (természetesen Gwent-parti közben). A képregényes, félig animált intró szerint a Witcher történései előtt járunk, amikor is a hataloméhes Nilfgaard és az Északi birodalmak közti feszültség tarthatatlanná válik. Az összecsapás elkerülhetetlen, a birodalom sorsa pedig hősnőnkön, Mevén, Lyria és Rívia harcedzett királynőjén áll vagy bukik, amikor is sötét és bosszútól fűtött hadjáratra indul a nilfgaardiak ellen. Ahogy a rövid bevezetőt követően elénk tárul a játéktérkép, rajta a Mevéet és seregét jelképező alakkal, rögtön kellemesen nosztalgikus hangulatba kerülünk. Az akvarelleket idéző, izometrikus képi világ korábban soha nem látott szemszögből mutatja be az általunk oly jól ismert, ármánnyal, rasszizmussal és intrikákkal átszőtt kontinenst, és bár a játék egyáltalán nem igényel erős vasat, és ez látszik is, a kisebb ecsetvonások, az animált víz, fű és környezet, valamint a nagytesó legendás dallamainak hangulatát remekül visszaadó soundtrack azonnal visszarepítenek a The Witcher fájón hiányolt világába.

A két évvel ezelőtti demóban Geralt főszereplésével debütáló tutorial helyett rögtön az első térképen találjuk magunkat, és az már az első pillanatokban kiderül, hogy ugyan a grafikai megvalósításon és az erőforrásokon igen, a történeten, a The Witcher-játékok történelmének hátterét tovább tágító lore-on, a remek karaktereken és szinkronhangokon ezúttal sem spóroltak a fejlesztők. A térképen időről-időre felbukkanó történet- és döntés-orientált események, párbeszédek során sosem érezzük, hogy mindössze egy lábjegyzetet olvasunk a The Witcher-kötetek függelékében. Döntéseink az egész világ sorsát meghatározzák, ami pedig a fősodrot illeti, eleinte csak utalásokat fedezhetünk fel kedvenc hőseink pillanatnyi hollétére, a hozzájuk fűződő legendákra, mígnem a perifériáról indulva szép lassan a történet kulcsfiguráivá lépnek elő. Ne számítsunk arra, hogy ismét Geralt bőrébe bújhatunk, de spoilerek nélkül annyit elmondhatunk, hogy kedvenc witcherünk és Yennefer mellett számos jól ismert karakter bukkan fel a történetben, ezzel lépten-nyomon kaján mosolyt csalva arcunkra. Az új karakterek és a velük kapcsolatban meghozott döntéseink pedig legalább olyan súlyos morális dilemmák elé állítanak majd, mint a nagybetűs előd. Előismeretre ugyanakkor nincs szükség: az igazi fókusz ugyanis Meve bosszúhadjáratán és a hozzá csapódó, végletekig kidolgozott társak történetén van, amit számos váratlan, de hiteles fordulat, szívszorító és feszült momentum varázsol igazán élvezetessé.

És ezzel el is érkeztünk a játék rákfenéjéhez, amely azonban nem bug, figyelmetlenség, összecsapottság, hanem tudatos dizájneri döntés, nekem azonban alaposan megfeküdte a gyomromat, és a játék végéig sem tudtam megbékélni vele. Az ominózus neurotikus pontra a hangzatos marketing szövegek virágnyelven úgy utaltak, hogy döntéseink a Thronebreakerben minden eddiginél súlyosabbak lesznek. Vagyis a játékosnak a legjelentéktelenebbnek tűnő döntések következményeivel is együtt kell élni, arra azonban nem számítottam, amit ez a gyakorlatban jelent - jelesen arra, hogy a játékban nem lehet menteni. Ezt a program ugyanis minden felugró párbeszéd ablak lenyomása után megteszi, legyen az kulcsfontosságú döntés vagy valami egészen elhanyagolható, visszatöltésre pedig nincs lehetőség. Mivel azonban a térképen egy látszólag elhanyagolható pontra kattintva is lépten-nyomon jönnek az ablakok, az ember előbb-utóbb hajlamos elnyomni a tölteléknek ható mondatokat. SZARVASHIBA! Ha ezt ugyanis megtesszük, netán egy-egy félmondatot átpörgetünk, vagy két súlytalan döntés között (adunk aranyat a koldusnak vagy sem, felbérlünk-e még pár katonát, vagy inkább adót kérünk) figyelmetlenül leokézunk egy-egy párbeszéd-opciót, később már megtekinteni sem tudjuk, milyen történések, sztorielemek, kulcsfontosságú mondatok fölött siklottunk át. Allűr figyelmetlenségből meghozott, akár a játék kimenetelét is drasztikusan átalakító döntésünkkel egész a végéig együtt kell élnünk, vagy kezdhetjük elölről a kampányt.

Minderről a CD Projekt RED sem a játék leírásában, honlapján, sem a kellemetlenül hosszadalmas, cserébe annál felületesebb, a valódi stratégiákkal és létfontosságú kezelőfelületi elemekkel meg nem ismertető tutorial során sem ejt szót. A játékos mindezzel akkor szembesül, amikor egy-egy véletlen kattintással elnyomott párbeszéd után rájön, hogy egy kulcsfontosságú karakterről a játék végéig lemondhat, vagy épp egy teljes birodalom lakosságát haragította magára. És ha 5-10 óra után nem akarjuk újrakezdeni, egyetlen megoldásunk van, hogy döntésünket megmásítsuk: minden egyes párbeszéd ablak felbukkanásakor backup mentést készíteni a SaveData folderről, és ha bakiztunk, akkor visszaállítani a döntés előtti állást. Minden egyes felugró párbeszéd-ablaknál. Persze ez egyáltalán nem hivatalos, csak kényszermegoldás, de mivel a tutorial bő egy órás, kihagyhatatlan "mulatság", az újrakezdés már a játék elején sem lesz öröm és boldogság. Értem én: éreznem kell, hogy a döntéseimnek súlya van, de a mentés és visszatöltés hiányáról legalább értesíthetne a program, vagy legalább jelezhetné, ha nem csak leíró sallang, hanem életről és halálról döntő párbeszéd ablakkal állok szemben. És mondom ezt úgy, hogy a Telltale legjobbjaiban és a permadeath játékokban épp ezt imádom, csak épp ott valahogy sikerült mindezt tudatosítani a játékosban, aki jelen esetben valószínűleg a The Witcher-széria hagyományos töltés rendszeréhez van hozzászokva. No de eleget húztam a számat a hajmeresztő döntés kapcsán, térjünk át a konkrét játékmenetre.

A gyönyörű, amúgy zoomolható játéktérképen a paklink és táborunk fejlesztéséhez szükséges nyersanyagokat, aranyat, fát, illetve haderőt fogunk gyűjtögetni, valamint a történet szempontjából lényegtelen karakterek vészhelyzetein segíthetünk némi nyersanyag-menedzseléssel (dönthetünk úgy, hogy faképnél hagyjuk, nyersanyagot áldozunk a lakók jólétéért, áldásért, egy-egy elrejtett térképért, stb.). Itt vehetünk fel bajtársakat is csapatunkba. Mivel nyersanyag hiányában kénytelenek vagyunk néha fukarkodni, szerencsére ezekhez a karakterekhez később is visszatérhetünk, ennek fényében pedig különösen érhetetlen, miért nem jelzi a játék, amikor egy-egy random karakterrel folytatott dialógus során elvágjuk magunkat akár teljes mellékküldetés láncoktól, extra kártyáktól, vagy a bajtársak egyikének megszerzésétől.

Néhány eldugott helyszínen a kampány teljesítését jelentősen megkönnyítő kártyafragmentumokhoz juthatunk, amelyeknek, ha egy-egy térkép végén nincs meg az összes, végleg búcsút inthetünk (e tényről, illetve ezek létéről a tutorial szintén jótékonyan hallgat). A megszerzett, felskiccelt térképek alapján titkos ládákat kereshetünk, amelyek egy-egy egyedi Gwent kártyával ajándékoznak meg - ezeknek a Thronebreakerben nem látjuk hasznát, a Gwentet elindítva viszont annál inkább. Ezen lapok vérverejtékes megszerzése a kizárólag egyjátékos élményt keresők számára teljesen feleslegesek, ellenben a többjátékos módra kihegyezett Gwent meta-játékában nem csak trófeákként szolgálnak, de komoly előnyökhöz is juttathatják a Thronebreakert is végigtoló játékosokat.

A kezelőfelület strukturálása kissé érthetetlen: gyors utazást lehetővé tevő útjelző táblákkal lépten-nyomon találkozunk, de amikor egy-egy feljegyzést találva kapunk egy újabb, kincset jelző térképrészletet, azokon konkrét településnév szerepel, amiknek a térképen nyoma sincs, journal, illetve feleleveníthető párbeszédek hiányában pedig csak emlékeinkre támaszkodhatunk. A pályák felderítése kimerül a (térképen hol jelölt, hol nem) nyersanyagok begyűjtésében, a jobb egérgomb lenyomásával aktiválható hotspotokkal való interakcióban, a nyersanyag-menedzselés vagy a történet szempontjából fontos karakterekkel való beszélgetésben - tízből egy figura ilyen, a többi dekoráció csupán, nyoma sincs a Witcher-széria számtalan mellékszereplőjének -, illetve a csaták és rejtvények elindításában. Épp ezért a gyönyörű, de az eldugott tárgyakat és ösvényeket leszámítva sokszor patyomkin-falunak tűnő akvarellvilág némileg üresnek hat. Küldetés-célt-térképen megnéz, az-úton-előrébb-kattintva-odanavigál, fát-és-aranyat-begyűjt, csatát-indít, tábort-fejleszt, rejtvényt-megold, csatát-indít, beszélget, megy tovább - sajnos ennyi és nem tovább, már ami az RPG-elemeket és a világtérképet illeti.

De térjünk át a csatákra! A Thronebreaker már csak azért is skizofrén hibrid, mert az alapjait ugyan a Gwent fektette le, a partik alapszabályait azonban jelentősen áramvonalasították. A hagyományos csaták esetében megmaradt a megszokott leosztás: gyűjteményünkből összeállított paklinkból (amely itt is minimum 25 lapból áll, de szabadon terebélyesíthető, ami azonban ellenjavallt) hat lapot újrahúzva, maximum három partiból kettőt megnyerve győzedelmeskedhetünk. Épp csak a hagyományos lapok ezúttal szinte másodlagosak a sztori során összegyűjthető, kizárólag a Thronebreakerben elérhető egyedi lapokhoz, ereklyékhez, és persze a bajtársainkat jelképező, adott számú kör után visszatöltődő képességekkel rendelkező arany lapok mellett. Ebből következik, hogy a Gwent-játékosok nem támaszkodhatnak a hagyományos stratégiákra, hiszen a csaták a történet szerves részét képezik, és általában speciális győzelmi feltételekkel indulnak. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a csatatéren a játékosok ezúttal három helyett mindössze két sorba pakolhatják kártyáikat (közelharci és távolsági), világos, hogy az ütközetek egyszerűbbé, pörgősebbé és történet-orientáltabbá válnak, mint a Gwentben, ami szintén furcsa döntés: a rendszerrel ismerkedő játékosokat ugyan ráhangolják a Gwentre, de nekik ott újra kell tanulni mindent, a profi versenyzőknek pedig még a legnehezebb fokozaton is idegesítően könnyűnek hathatnak. Nem úgy az átlagjátékosnak: a csaták önmagukban ugyanis élvezetesek, a paklik összeállítása kellő stratégiai lehetőséget nyújt, ha ügyesek vagyunk, érezhetően fejlődik kártyakészletünk, a a csak Thronebreakerben elérhető lapok pedig izgalmasak és kellően változatossá teszik a csatákat.

En garde!


Amik egyébként gyönyörűek: az animált lapok és a csodás hátterek, az adrenalin-pumpáló zene mind-mind sokkal nagyobb beleélést tesznek lehetővé, mint a Gwent statikus-praktikus harcterei. És akkor a játékban fellelhető, kirakós-ikonnal ellátott fejtörőkről még nem is beszéltem, holott számomra épp ezek jelentették a történet, a karakterek és a világ mellett a Thronebreaker legnagyobb vonzerejét. Ezek a küldetések opcionálisak, és kivétel nélkül egykörös, a kontextusba remekül illeszkedő csatákat jelentenek, amelyek elején kész paklikat kapunk: nincs mit újrahúzni, nem lehet paklit építeni, adott az ellenség és kész. Ezek megoldása már a játék elejétől hatalmas kihívást jelent, hiszen minden esetben egy-egy ördögien kifundált sakk-játszma közepébe dobnak bennünket, amelyek során általában csak egy ideális megoldás létezik, és amelyre sokszor csak számos újraindítás után jöhetünk rá.

Nem mindegy, milyen sorrendben játsszuk ki lapjainkat, előre kell gondolkoznunk, mindehhez pedig a játék során megismert, lapok közti szinergiák készség-szintű ismeretére lesz szükség - kár, hogy ezeket a tutorial szintén nem részletezi, ahogyan Meve kártyákkal fejleszthető csatakiáltásainak használatát, vagy egységeink Loyal, Deploy, és egyéb létfontosságú képességeit sem. Bár a fejtörők minden esetben hosszú percekig-órákig hajtépésre késztetnek, a győzelem viszont már-már katartikus élményt jelent (azt az érzést hozza, amiben a Souls-széria a legjobb), ráadásul közben a Gwent működésével kapcsolatban is felbecsülhetetlen tapasztalatra teszünk szert. A játék végére kíváncsi, türelmetlen rajongók számára azonban a fejtörőkkel való bíbelődés nem épp kifizetődő, ha csak a Thronebreakert vesszük: megoldásuk ugyanis némi nyersanyag mellett szintén csak Gwent-exkluzív, ott rendkívül hasznos és menő, a kampányban azonban játszhatatlan lapokkal, skinekkel és avatárokkal bővíti képzeletbeli kincstárunkat.

Beszéltünk a játéktérképről, a prezentációról és a csatákról, azaz az RPG és TCG elemekről, a játéknak azonban van egy harmadik rétege: a nyersanyag menedzselés, azaz a stratégia. A főtérképről bármikor kiléphetünk ugyanis, hogy táborunkban megpihenve újraszervezzük paklinkat, vagy épp fejlesztgessük épületeinket, vagy újakat rakjunk le a 2D-s látképen (á lá Heroes of Might and Magic sorozat legjobb részei) a további lehetséges fejlesztések reményében, és így tovább. A kocsmában a hozzánk csapódó bajtársakkal beszélgetve indíthatunk mellékküldetéseket, vagy ismerhetjük meg a remek karakterek múltját és motivációit, de ez a legkevesebb: workshopunk, royal és command sátrunk mind-mind saját fejlettségfával rendelkezik, amiken az eligazodás és a tudatos előrehaladás nélkülözhetetlen a játék teljesítéséhez.

E kapcsán is felemásak az érzéseim: a tutorial bemutatja ugyan az alapépületeket, de aztán magunkra hagy, és a rossz szájízen az sem segít, hogy a rövid leírások ellenére sem világos, melyik fejlesztés milyen előnyökhöz vezet. Egy-egy fontos történésig a faszerkezet további részét lakatok fedik, így azt sem tudjuk, egy-egy ágon elindulva mi felé fejlesztünk drága nyersanyagunkat elköltve. Ahogy azt sem, hogy vannak méregdrága, de teljesen felesleges fejlesztések: Meve mozgási sebességének három szintű megnövelésével mindössze azt érjük el, hogy hősünket és a hadseregét jelképező figura a főtérképen gyorsabban halad, ha ide-oda kattintunk - egy olyan mezőn, ahol az időnek semmi jelentősége. Döbbenetes, de sem a menüben, sem a tutorialban nincs információ arról, ami már a játék elejétől a legégetőbb kérdés: hogyan növelhetjük a paklinkba implementálható egységek számát, az Army Countot, amely igen szűkösre szabja különböző kártyáink betoldásának lehetőségeit, pláne, ha erősebb, ütősebb egység felvételével már 15 lapnál kimaxoljuk az összértéket. És akkor ugye még kellene 10 lap...

Mindez kellő türelemmel és idővel persze érthetővé válik, de az olyan önkényes megoldások, mint hogy csak egy-egy random mérföldkőnél nőnek meg fejlesztési lehetőségeink, hiába fejlesztgetünk orrba-szájba a táborunkban, csak számos elfecsérelt nyersanyag befizetése után derülnek ki. A játék menüi nem csak jorunalt vagy manualt nem tartalmaznak, de a legalapvetőbb játékmechanikákról sem számolnak be, ami egy visszatekerhetetlen játék esetében, ahol minden hibás döntésünket alsó hangon 30 órán keresztül kell viselnünk, főbűnnel érnek fel. Csak bőrünkön tapasztalhatjuk meg, hogy hadseregünk döntéseink kapcsán csökkenő-növekvő morálja mit jelent a csatákban (és konkrét mutatók híján az sem lesz sokáig világos), ami legalábbis megkérdőjelezhető egy olyan térképen, ahol csak ritkán botlunk szobrokba, amelyekhez imádkozhatunk, hogy feltornázzuk katonáink mókakedvét.

Oké, beismerem, nagyon haragszom a Thronebreakerre. Haragszom, mert a játék alatt egy csodálatosan kidolgozott rendszer működik, ennek működéséről viszont csak számtalan újrakezdés után jöhetünk rá. Haragszom, amiért üres a világ, a csodaszép térkép pedig csak néhány, unos-untalan ismétlődő feladatot tartogat. Haragszom a hosszadalmas, de épp a lényeget nem bemutató tutorialra. Haragszom, amiért a játék legizgalmasabb aspektusát képező kártyafeladványok megoldására semmi nem motivál. Értetetlenül állok számos dizájneri döntés, és legfőképp az előtt, hogy a Gwent-rajongóknak egyszerűsített szabályrendszerrel kell kibéküljenek, hogy cserébe fontos lapokat szerezzenek, az új kalandorok számos, a Thronebreaker szempontjából irreleváns Gwent-lap megszerzése után sem tanulhatják meg az alapjáték teljes szabályrendszerét.

Mégis imádom a Thronebreakert, mert történet, karakterek, világépítés szintjén cseppet sem kevesebbet tesz le az asztalra, mint a The Witcher 3. Geralt legnagyobb kalandjának minden helyszínét. A valamennyi helyszínt sok évvel korábban bejárva újra ott éreztem magam abban a világban, ami olyannyira hiányzott. A döntések ezúttal még súlyosabbak (és ezúttal nem a játékmechanikára gondolok), mint bármikor korábban. A karakterek szerethetők, kedvenceink visszatérnek, de a Thronebreaker önmagában, az előzmények, vagy a Gwent ismerete nélkül is hatalmas kaland. A csaták izgalmasak, a fejlődés élvezetes, a történet pedig még sokáig velünk marad. Hetvenhét mellékküldetés és húsz(!) lehetséges befejezés várja a játékosokat egy olyan programban, amelyben minden döntés hullámokat vet, hol kisebbet, hol az egész további játékélményt meghatározót.

Légy azonban bármelyik tábor tagja is: ha megbocsátod a hibákat, épp olyan emlékezetes, épp annyiszor újrajátszható, a videojátékok és a művészet határvonalán egyensúlyozó kalandban lesz részed, mint a Witcher 3 végigjátszásakor. Nem mellesleg pedig egy, a gyűjtögetős kártyajátékok és RPG-k műfaját igazán először ötvöző, úttörő kalandban, amely visszavisz a The Witcher és Geralt világába. Persze hibái vannak, amelyeket csak azzal tudok okolni, hogy a TW3 legjobb írócsapata mellől ezúttal hiányzott a Cyberpunk 2077-en dolgozó profik nagy része. A Thronebreaker így "csak" egy nagyszerű, de sok ponton sántító kaland lett.

A Thronebreaker: The Witcher Tales PS4-re, Xbox One-ra, és PC-re jelent meg. Mi az utóbbi verziót teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Nagyszerű dialógok
  • Fan service
  • Van szíve, van mit mesélnie
  • Stílusos látványvilág
  • Szürkeállomány-izzasztó fejtörők
  • Épp oly emlékezetes, brilliáns történet és világ, mint a TW3

Negatívum

  • Egy őrületesen kegyetlen, nem jól kommunikát fejlesztői döntés
  • Hosszadalmas tutorial, fapados kezelőfelület, szegényes tutorial
  • Üres világ, sokszor monoton játékmenet
  • Felesleges lootok

Végszó

A Thronebreaker: The Witcher Tales gyémánt ugyan, de nagy testvérével ellentétben sokszor csiszolatlannak érződik. A 30-40 órás kampány során izgalmas karakterekkel, vérbeli Witcher-fordulatokkal és zseniális megoldásokkal is találkozunk, de maga a játékmenet sokszor idegborzoló, az pedig, hogy egy-egy félrenyomás után vagy kezdhetjük elölről az egész játékot, vagy turkálhatunk a játék fájlszerkezetében, korántsem modern megoldás, és sajnos sokat levon az élvezeti értékből. Ahogy a némileg monoton játékmenet és az üres világ is, amit csak a zseniális fejtörők, csaták, körítés, és történet ment meg a középszerűség nyomasztó árnyától.

További cikkek a témában

TESZT: Thronebreaker: The Witcher Tales

7.5
Klassz
Játéknak közepes, Gwent gyorstalpalónak és Witcher novellának mestermunka: a Thronebreaker különös, forradásokkal teli, gyűlölhető vagy szerethető hibrid, akárcsak a játékban előszeretettel vendégszereplő Geralt.
Thronebreaker: The Witcher Tales
Kommentek