The Elder Scrolls Online: Morrowind - Kritika

Vissza a sötét elfek földjére

TESZT: The Elder Scrolls Online: Morrowind

2002-ben vitán felül az Elder Scrolls III: Morrowind volt nemcsak az egyik leggyönyörűbb, de a legmonumentálisabb nyílt világú offline RPG, melybe akár több ezer órát is beleölhettünk. Ugyan a játékvilág méretét tekintve az Elder Scrolls-sorozatban az 1996-os Daggerfall volt a legnagyobb (a fejlesztők állítása szerint a játékbeli High Rock és Hammerfell provincia összterülete Nagy-Britanniáéval vetekedett), azonban a Morrowind emelte igen magas szintre a kvázi offline MMORPG-játékmenetet. A Morrowindben tényleg azt csinálhattunk, amit akartunk. Ha gondoltuk, akár ignorálhattuk is az amúgy nem túl combos fősztorit, és választott karakterünkkel a világmegváltó Nerevarine helyett akár Vvardenfel (a bejárható kontinens) hírhedt banditáivá válhattunk. Jómagam például mikor már elég erős voltam, nagyképűségtől vezérelve elmentem a fővárosba, ahol a névadó istenséget, Vivecet párbajra hívtam, és bár majdnem otthagytam a fogam, lecsaptam őt. Az Obliviontól kezdve sajnos nem csinálhattunk ilyet, mivel a sztori szempontjából fontos NPC-k kvázi halhatatlanok voltak.

Továbbá avatárunkat akármilyen irányba elvihettük a kiváló fejlődésrendszernek köszönhetően. A Morrowindben úgy váltunk egyre jobbá, ahogy egyre gyakrabban használtuk készségeinket. Itt még az olyan triviális skillek is a rendszer részei voltak, mint az ugrás vagy a futás, a gyorsaság, s rengeteg fegyver- és páncéltípus létezett. Ha pedig hibrid, harcos-mágus karaktert szerettünk volna, a TES III játékmechanizmusa nem gátolta meg ez irányú fejlődésünket, jóllehet, csillagjegyünk és avatárunk faja (ork, khajit, sötét elf, breton, birodalmi, nord, redguard, argoniai, bosmer) kijelölt számunkra egy optimális fejlődési irányt. Ám semmi akadálya nem volt annak, hogy a tolvajkodásra legalkalmasabb macskaszerű khajitot kétkezes pörölyt forgató tankká gyúrjuk, vagy a drabális orkot mestertolvajjá képezzük.

Továbbá a Morrowind – ellentétben a piszkosul lebutított Oblivionnal és Skyrimmel – még valódi sikerélményt kínált, hiszen alacsony szinten, kevés tapasztalattal akár egy kis patkány is megfektethetett minket a valós idejű, amúgy meglehetősen szimpla harcrendszer ellenére. Avagy hiába csapkodtunk táposnak tűnő fegyverünkkel, ha nem voltunk elég jártasak az adott fegyvernemben, cseszhettük. S ez így volt reális, hiszen a valóságban is a gyakorlat teszi a mestert: aki életében először fog klémórt vagy láncos buzogányt, valószínűleg nagyobb kárt csinál önmagában, ha hadonászni akar a fegyvernek látszó tárgyakkal.

Mindennek tetejébe a Morrowind tele volt izgalmas mellékküldetésekkel és kisebb történetekkel, melyek olykor sokkal izgalmasabbak voltak az uncsi világmegmentős alapsztorinál. De ha nem foglalkoztunk questekkel, akkor is csilliónyi felfedezni való várt ránk a Daedra és Dwemer romok között, vagy az ősi kazamaták, sírkamrák mélyén. S akkor a kiváló, 2003-as Bloodmoon című kiegészítőről még nem is beszéltünk, melyben Solstheim nordok lakta fagyos szigetét barangolhattuk be.

Tehát ahogy a Morrowind, úgy a sorozat többi darabja is szinte ordított azért, hogy a koncepciót online szintre emelje a Bethesda, illetve a ZeniMax. A készítők sokak örömére és sok hardcore rajongó bánatára végül úgy döntöttek, belevágnak a The Elder Scrolls Online-ba. A szerverek 2014-ben nyíltak meg, és a TESO úgy vonult be a játéktörténelembe, mint az egyik legszebb MMO. Igaz, mára azért ezt a címet elvesztette (például a Black Desert Online szorongatta meg), de egy RPG-nek nem is ez a lényege, legfeljebb az ékessége. A TESO pedig játékmenetében felemásra sikeredett. Az Elder Scrolls Online egyfelől iszonyatosan nagy területet kínált (a készítők nem kisebbre vállalkoztak, minthogy a TES-játékok teljes világát, Tamrielt keltsék életre), és fejlődésrendszere is pofásra sikeredett, sok mindent visszahozott a Morrowind komplexitásából (például a páncélok és fegyverek diverzitását), s a cyrodiili Alliance csaták (vagyis a PvP) gigászi ostromaival lélegzetelállítók voltak.

Azonban a Tamriel Unlimited című 2015-ös kiadásig (erről a verzióról tesztünkben olvashatsz bővebben) borsos havidíjat kellett fizetni a játékért, amit bár a készítők később okosan el is töröltek, illetve opcionálissá tettek, de sok érdekes extráért (például egy saját ház építése) továbbra is havonta perkálni kell. A PvE-ben pedig csapatban és magányos farkasként is gyakorlatilag megszűnik az a varázslatos hangulat, ami a The Elder Scrolls-játékokat naggyá tette, és sokszor illúzióromboló lehet, ha többedmagunkkal csapunk le egy szörnyet, illetve várakozni kell egy küldetésnél a teljesítéshez, ha valamelyik játékostársunk gyorsabb volt, és előttünk iktatta ki a likvidálandó ellenfelet. De hát ezért MMO egy MMO, nem igaz?

A TESO a Tamriel Unlimiteden kívül számos kisebb-nagyobb módosításon esett át DLC-k és ingyenes frissítések formájában (Tolvajcéh, Sötét Testvériség, házépítés lehetősége, könnyebb csapatkeresés stb.). A Morrowind az első nagy volumenű kiegészítő a sorozatban, mely ennek ellenére nem tartalmaz eget rengető játékmenetbeli újításokat, csupán egy új karakterosztályt (Warden), egy, a szövetségi háborúkénál kisebb formátumú PvP-lehetőséget Vvardenfelen belül (Battlegrounds), egy új instance-t (Tel Fyr, Halls of Fabrication) és egy új fegyver- és páncélstílust (Morag Tong Style). Azonban Vvardenfel szigete (ugye Morrowind a tartomány összefoglaló neve, a kontinenst hívják Vvardenfelnek) éppen eléggé nyomós érv arra, hogy a terület egy önállóan, igen borsos áron (17000 forintért) megvásárolható programként kerüljön a boltokba.

Miért is érezhetjük jogosnak, hogy a Morrowindet külön, teljes árú játékként árusítsák? Hát azért, mert tulajdonképpen egy teljes játék. Vvardenfel, a sötét elfek (pontosabban a Dunmerek, Ashlanderek, illetve régen az Aldmerek és a Dwemerek) hazája 15 évvel az Elder Scrolls III után teljes egészében bejárható! Jóllehet, azért kisebb megkötések vannak, hiszen a sorozat online változatában 700-800 évvel az eredeti játék története előtt járunk. Azaz Dagoth Ur, a Tribunal ellen lázadó ördögi félisten, a TES III főgonosza még nem vette be magát a kontinens közepén éppen ébredező hatalmas vulkánba, a Vörös-hegység erődítményébe, így ez a terület sincs még körülvéve azzal a bizonyos mágikus fallal, mely az offline eredetiben, évszázadokkal később távol tartja majd Dagoth Ur vámpírjait és egyéb szörnyetegeit a külvilágtól. Persze a Tribunal szövetség már ekkoriban is él, a három istenség (Almalexia, Sotah Sil, Vivec) közül pedig rögtön a sztori elején találkozunk a gyönyörű, éppen épülő főváros névadójával, Vivec nagyúrral is.

Az alaptörténet szerint egy hatalmas meteor tart a kontinens felé, amit Vivec meg tudna állítani, ha időközben nem hagyta volna el őt az ereje. A játékos feladata természetesen az lesz, hogy Vivec egyik arrogáns mágusával (Archcanon Tarvus) együttműködve megtalálja az isten gyengeségének okát, és megállítsa a meteort (aminek sorsát az eredeti játék rajongói már ismerik). Természetesen nem nehéz kitalálni, hogy Tamriel (illetve a helyi pokol, az Oblivion) démoni lényei, a daedrák is feltűnnek majd a történet során.
Akár az alap TESO Molag Balos konfliktusa, úgy a Morrowind fősztorija sem egy Oscar-gyanús történet, ám a hangsúly ezúttal is a rengeteg mellékküldetésen és persze a világ (újra)felfedezésén van. Az Elder Scrolls Online-tól részint sznobériából, részint az MMO-trend ellen tüntetve sok veterán TES-játékos határolódott el, mondván, hogy ők egy normális hatodik részt, és nem pénznyelő MMORPG-t szerettek volna a Skyrim után. Azonban ha kicsit hagyjuk kiengedni jégszívünket (mert az egyre pénzéhesebb Bethesda ellen joggal kelnek ki a régi fanok), akkor iszonyat nagy nosztalgiázásban vehetünk részt.

A TESO: Morrowind szerencsére engedi, hogy egyből, akár a legelső szinttől Vvardenfelen kezdjük a játékot, és ne kelljen letudnunk az alapprogram fő küldetését. Így a készítők összekötötték a TESO és a Morrowind bevezető részét, melyet végigjátszva hajónk azonnal kiköt Seyda Neenben. A hozzám hasonló régi motorosok szíve megdobbanhat, mikor a játék jelzi, hogy megérkeztünk a tengerparti kisvárosba, ahonnan a harmadik részben is elindultunk több száz órás kalandozásunkra. Nos, éppen ezért katartikus élmény, mikor kilépünk a hajó kabinjából, és megpillantjuk 15 év után Seyda Neent, ami mit sem változott a TES III óta.

Illetve dehogyisnem, Seyda Neen és Vvardenfel sokat változott, mivel a terület pár száz évvel korábbi verziója a 2002-es játékban látott kontinensnek, így például Vivec épülőben van, és Suran vagy Gnisis sem teljesen úgy néz ki, mint a harmadik részben. Ám alapvetően a régi Morrowindben megismert helyszínek ettől még tökéletesen felismerhetők. Aki rögtön egy nosztalgiakörútra szeretne menni, annak itt nem kell visszafognia magát, mivel a játék negatívumaként is felfogható játékelem ebből a szempontból pozitívum: a TES III-mal ellentétben a TESO Vvardenfeljén el fogunk bírni minden szörnnyel, mivel a dögök továbbra is velünk együtt fejlődnek (egy-két keményebb ellennel azért találkozni, akik legyűréséhez szükségünk lehet játékostársainkra). Mindenesetre iszonyat nagy élmény újra belépni Suranba, Balmorába, Ald’ruhnba, Gnisisbe, az óriásgombákban kiképzett Sadrith Morába, a zigguratszerű kisvárosba, Molag Marba, vagy akár a Daedra és Dwemer romokba.

Igaz, sajnos a játék MMO-jellegéből fakad, hogy a TESO: Morrowindben nem fedezhetünk fel minden kazamatát, és általában igaz a Morrowindre, hogy a dungeonök sokkal kisebbek és egyszerűbbek, mint a 2002-es eredeti labirintusszerű, többszintes építményei. Lehetne persze még komplexebb a program, de az alapjátékkal együtt már így is 90 GB-ot foglal el merevlemezünkön, s ha még összetettebb lenne, lehetséges, hogy az Elder Scrolls Online összmérete az 200-300 gigás határt súrolná.
Cserébe viszont a küldetések továbbra is kidolgozottak, izgalmasak és emlékezetesek. Minden nagyobb városban felvehető legalább 2-3 komolyabb mellékküldetés-sorozat, és kalandozásaink közben is találkozhatunk olyan figurákkal, akik segítségünket kérik egy-egy konfliktus megoldásához. Csak a példa kedvéért álljon itt pár érdekesebb mellékszál!

Egyik alkalommal egy mágustanoncot kellett megszabadítanunk egy őrült szektavezér befolyása alól, melynek végén a sokat pofázó, magyarázkodó padawant úrnője kővé változtatta, hogy legyen már csendben. Máskor egy akadékoskodó alkimista tanárt kellett megleckéztetnünk, aki történetesen allergiás a macskákra. Éppen ezért tanítványa, akit az iskola fura ura nem akart beengedni a szakmába, arra kért minket, hogy szerezzünk egy gyökeret, ami Suran összes macskáját a kötözködő tanár háza elé csalja, aki a házi kedvencek jelenlétében heves tüsszögésbe kezdett. De az is roppantul érdekes quest volt, melynek során Vvardenfel helyi Batmanjének (vagy Zorrójának), a Scarlet Judge-nak kellett segítenünk a rabszolgák felszabadításában. Mikor egy összeesküvés keretében az önbíráskodó fickót leleplezték, nekünk kellett átvenni a helyét, amíg ő börtönben csücsült. A küldetéssorozat végén pedig természetesen a visszavonult Scarlet Judge nekünk adta öltözetét, és a jogot, hogy mi legyünk utódai az igazságért folytatott szélmalomharcban.

Tehát Vvardenfel szigetén rengeteg felfedeznivaló és érdekes mellékküldetés vár ránk. A Bethesda, illetve a játékot ténylegesen fejlesztő ZeniMax abszolút tiszteletben tartja továbbra is a sorozatot, és nem kapunk otromba „gyűjts össze 15 kutyanyelvet” szintű tipikus MMO-feladatokat. Ilyeneket úgyis önként vállalunk, ha szeretnénk kovácsolni, varázstárgyakat gyártani vagy ruhát és páncélt készíteni (minthogy ezekhez nekünk magunknak kell beszerezni a nyersanyagokat). Így aki az MMORPG műfaj miatt idegenkedne a Morrowindtől, ne tegye, mert kvázi online szóló módban is tevékenykedhetünk Vvardenfelen, senki sem kényszerít arra minket, hogy játékosok guildjeibe vagy csapatokba verődve küzdjünk, ezt egyébként is megtehetjük a PvP-ben vagy az igen kemény Hall of Fabrication nevű instance-ban, ahová tényleg csak felkészülten, többedmagunkkal érdemes betenni a lábunkat. Tel Fyrben ugyanis egy pofás melléksztori, egy Dwemer-rejtély felgöngyölítése keretében kerülünk be a csak a mi csapatunk számára generált területre, ahol tengernyi bivalyerős dög ront ránk, így elengedhetetlen, hogy gyógyítókkal és tankokkal megtámogatva derítsük fel a terepet.

De játékostársaink segítsége jól jön a szabad kalandozások során is, mert mint írtam, lesz egy-két szörny Vvardenfelen is, amit nem lesz könnyű megfektetni. Ilyen volt az egyik Daedra romnál rám törő, Hunger nevű borzalom, mely nemcsak savat köpött, paralizált, de hosszú nyelvével magához is rántott. Persze magányos farkasként ne nagyon számítsunk a többiek segítségére, mivel a tapasztalat azt mutatja, hogy mindenki inkább a maga útját járja, legalábbis egyelőre. Hogy később ez hogyan fog alakulni Morrowind kontinensén, az még a jövő zenéje, hiszen jelenleg mindenki próbálgatja a kiegészítőt, élvezi Vvardenfel új látványvilágát és a program által nyújtott újdonságokat. Jómagam persze próbálkoztam kora esti, késő esti és reggeli időpontban, hétköznap és hétvégén is az európai szervereken, de egyelőre nem tolongtak a játékosok sem PvE-ben, sem PvP-ben Morrowind kontinensén. Azért persze ne vizionáljunk egy néptelen Vvardenfelt, 10-20 játékos minden órában akad a főbb területeken.

Nem volt szó még az új karakterosztályról, a Wardenről. A TESO-ra eddig is jellemző volt az, ami az offline részekre, hogy gyakorlatilag úgy alakíthattuk karakterünket, ahogy csak akartuk. Ehhez pedig a sokak által szidott, mások által elismeréssel jutalmazott fejlődésrendszer járult hozzá, ami vegyítette az ismerős TES-fejlődést és az MMORPG-k tipikus elemeit. Azaz ha egy készséget használtunk, akkor abban egyre jártasabbak lettünk, s bizonyos fejlettségi szintre érve a skillfán előre léphettünk, ezáltal sokkal erősebbé és látványosabbá téve az adott készséget. Maga a harc persze maradt a régi, Skyrimből is megismert csapkodás, ezt a klikkelőbajnokságot színesítették némileg a gyorsbillentyűkre kirakható defenzív és offenzív skillek.

A Warden osztály ugyanúgy fejlődik, mint a régi kasztok, azaz lehetőségünk lesz ezen az osztályon belül is távolsági fegyverrel aprító vagy közelharcos karaktert létrehozni. A Warden sajátosságai pedig a kasztot gyakorlatilag a druidákhoz teszi hasonlatossá (aki játszott a Diablo II-vel, annak biztosan ismerős lesz). Vagyis egy defenzívebb karakterről van szó, mely a természet erőit használja fel védelemre és gyógyításra, s ha kell, támadásra is. A Healing Seed készség például területre ható varázslat, mely gyógynövényeket idéz meg, s bizonyos ideig tölti a magunk és csapattársaink életerejét. A Sleet Storm egy szó szerint mindent elsöprő jégtornádót gerjeszt karakterünk körül, mely sebzi a közelben tartózkodó rosszarcokat. Továbbá a Warden képes különböző ellenséges állatokat, mint például a 2002-es eredetiből ismerős idegesítő Cliff Striderekt bizonyos ideig kontrollálni. S persze mint azt a játék előzetesében is reklámozták, kapunk magunk mellé egy jókora macit is, aki nemcsak házi kedvencünk, de hatalmas karmainak köszönhetően hasznos segítőtársunk is lehet. A Warden tehát nem különösebben fantáziadús új karakterosztály, hiszen már meglevő támogató és támadó karakterek készségei is megtalálhatók nála, leginkább az állatok kontrollálása és a barnamedve az érvek amellett, hogy Wardenként vágjunk bele a kalandozásba.

S végül ejtsünk pár szót a Battlegrounds nevű PvP játékmódról. A Battlegrounds tulajdonképpen a cyrodiili szövetségi háború kicsiben, jóval konvencionálisabb játékmódokkal. Vvardenfel három helyszíne (a Dwemer-rom Ald Carac, a Daedra-rom Ularra, és a vulkanikus Foyada Quarry) nyújt lehetőséget egymás legyilkolására tipikus többjátékos FPS-ekből ismerős játékmódok (Deathmatch, Team Deathmatch és Capture the Flag, Domination) keretében. A Battlegrounds csatáiba 10-es szinttől csatlakozhatunk be három, a nagy szövetségektől független oldal (Pit Daemons, Fire Drakes, Storm Lords) közül választva.

Míg azonban a cyrodiili ostrom rendkívül izgalmas és monumentális, addig a Battlegrounds inkább csak gyors és rövid küzdelmeket kínál. Éppen ezért nem is túlzottan fantáziadús, minthogy gyakorlatilag az unásig ismert multimókákat élhetjük át az Elder Scrolls világának keretei között, és mivel a harcrendszer közel sem olyan izgalmas, mint a közelharci küzdelmekre kihegyezett Chivlary: Medieval Warfare-ben, így nagyjából az esztelen kattintgatásról szólnak a meccsek. Ráadásul alacsony (10-30-as) szinten a balanszot segítő bónuszok ellenére sem sok esélyünk van szemtől-szemben egy 40-50-es karakterrel folytatott összecsapásban. Engem személy szerint kicsit sem vonzott a Battlegrounds, mivel az Elder Scrolls-játékok lényege inkább a szövetségi háborúval egyeztethető össze, ez a játékmód viszont átlagos multi FPS-sé vagy TPS-sé (sokan harmadik személyű nézetben játszanak) silányítja a TES-mechanizmust.

S egyébként a The Elder Scrolls Online eddig is felróható hibái visszaköszönnek a Morrowindben is. A játékosokkal kapcsolatos problémákat már említettük, és arra is kitértünk, hogy igazából a hatalmas világ ellenére sok mindenben lekorlátoznak minket. Nagy hülyeség például, hogy a mélyebb vizekben húsevő, kvázi legyőzhetetlen halak támadnak ránk annak érdekében, hogy a még kidolgozatlan vagy a sztori szerint elérhetetlen területeket ne tudjuk megközelíteni. Így nem fordulhat elő olyan, hogy átúszunk a nagy kontinensre vagy netalántán Morrowind északi szigetére. Emellett a játék a velünk fejlődő ellenfelek miatt továbbra is túlontúl könnyű szólóban is. S persze, ha ki akarjuk élvezni az olyan lehetőségeket, mint a házépítés vagy az egzotikus „háziállatok”, akkor azért már keményen perkálnunk kell a havidíjat.

Emellett meg kell említeni még két technikai jellegű dolgot is. Az egyik a zene, mely olykor lenyűgöző, a régi TES-játékokat idézi, máskor viszont nagyon érződik, hogy már nem Jeremy Soule komponált a Morrowindhez, hanem egy bizonyos Brad Derrick nevű úriember, aki a Fallout 4 dallamaiért is felelős volt. S bizony a sokat ajnározott grafika is kicsit megkopni látszik mára. A TESO-ért felelős HeroEngine ugyanis összességében olyan látványvilágot varázsol szemünk elé, mely tényleg lenyűgöző, és csak az ugyanezzel a motorral készült Star Wars: The Old Republichoz mérhető. Azonban hiába a gyönyörű látvány, ha részleteiben a program már koránt sem olyan csodás, főleg az épületeket tekintve. A karaktermodellek továbbra is szépek (és a TESO gyenge pontjai, a női modellek is kezdenek nőnemű egyénekre hasonlítani), azonban a talaj vagy a különféle objektumok közelről meglehetősen rondák, elnagyoltak, nem túlzás, hogy néha a 2002-es játékot idézik 2017-ben.

A The Elder Scrolls Online: Morrowind PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. A teszt a PC-s változat alapján készült.

Pozitívum

  • Morrowind újratöltve
  • Tengernyi érdekes küldetés és tennivaló
  • Csapatban és szólóban is izgalmas

Negatívum

  • A TESO játékmenetéhez keveset tesz hozzá
  • Relatíve magas ár
  • A Battlegrounds izgi, de nem nagy szám

Végszó

A Morrowind alapjátékként is iszonyatosan tartalmas kiegészítő, melynek legfőbb erénye maga Vvardenfel (itt azért jegyezzük meg, hogy a rajongók jelenleg is dolgoznak a Skywind című modon, melynek keretében a Skyrim motorjával készülnek újraalkotni Morrowindet). A végeredmény - főleg a nosztalgiafaktor miatt - könnyedén lenyűgözheti a régi motorosokat, és mivel szólóban is tolható a The Elder Scrolls Online: Morrowind, így az online játékoktól idegenkedő TES-rajongóknak is melegen ajánlott. Aztán nyugodtan otthagyhatják 300 óra után ezt, ha már kijött a The Elder Scrolls VI, amiről sajnos továbbra sem kaptunk túl sok és biztató hírt.

További cikkek a témában

TESZT: The Elder Scrolls Online: Morrowind

8
Kiváló
A The Elder Scrolls Online: Morrowind nemcsak a TESO-játékosknak, de az eredeti Morrowind rajongóinak is nosztalgikus könnyeket csalhat a szemébe, így érdemes lesz nekik is tenni egy próbát a sok tekintetben pofásra sikeredett, ám igen drágán kínált programmal.
The Elder Scrolls Online: Morrowind
Kommentek