Tacoma - Kritika

Alien, szörny nélkül

TESZT: Tacoma

Tesztünk spoilermentes!

Az általában első személyű nézetben játszható sétaszimulátorokban (Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch) látszólag mindent megfoghatunk, a fiktív világ minden zegzugát bejárhatjuk. Valójában azonban egy rejtett, eleve adott történetet göngyölítünk fel, és a megtalált jegyzetekből, nyomokból vagy esetleges párbeszédekből kinyert információk bírnak csak jelentőséggel, a többi talált tárgy és egyéb objektum végső soron haszontalan és illuzórikus. A műfaj darabjainak zsenialitása abban rejlik, hogy nem taszigálnak minket a játék készítői semmilyen irányba, hanem a felfedezés közben áll össze az általában egy hosszabb nagyjátékfilmre elegendő sztori. Éppen ezért a sétaszimulátorokkal vigyázni kell, mert könnyen összetéveszthetők a sandbox túlélőjátékokkal, és a gyanútlan felhasználó nagyot koppanhat, ha a szabadság illúziója helyett tényleges szabadságot vár e kalandjátékoktól.

Kicsit más befogadói hozzáállást feltételeznek tehát a sétaszimulátorok, melyek általában azért is használnak FPS-nézetet, hogy valóban benne érezzük magunkat a világban, ezáltal pedig még intenzívebb érzelmi élmény legyen a sztori. A Firewatchban és a Fullbright nevű indie-fejlesztőcsapat 2013-as, Gone Home című kalandjában is egy pszichológiailag hiteles emberi drámát élhettünk át. A Gone Home-ot megjelenése után díjakkal halmozták el kreatív történetmeséléséért, és a sztorival rendkívül jó összhangban levő fejtörőiért (melyekbe persze azért nem rokkantunk bele agyilag, de izgalmasak voltak). A videojátékba oltott szerelmi drámának csupán játékideje volt igen rövid, nagyjából másfél óra alatt letudható a Gone Home. Ettől próbáltak meg kicsit tovább lépni a készítők Tacoma című sci-fijükkel, melyben a műfaj maradt (a Tacoma is sétaszimulátor), azonban a közeg sokkal izgalmasabb a családi háznál, és az interakció is szélesebb körű. Jóllehet, sajnos akármilyen zseniálisnak is tűnik első látásra a Tacoma, sajnos a zsáner korlátjai a Fullbright sci-fijét is megakasztják bizonyos értelemben.

A Tacoma története 2088-ban játszódik, a nem is olyan irreális, nem is olyan távoli jövőben. A kiterjesztett valóság és a fejlett mesterséges intelligencia a földi élet szerves részeivé váltak, és a különféle nagyvállalatok, így a főszereplő Venturis Corporation is az űrbe kívánja költöztetni a szórakoztató- és pihenő-szolgáltatásokat (ez lenne a Venturis Belt projekt). A játék fő helyszíne a Venturis által birtokolt Tacoma nevű űrállomás, melynek a projektben kulcsfontosságú szerepe van. Hogy, hogy nem, a Hold körül keringő űrállomást egy nap meteorzápor kapja telibe, melynek következtében a Tacoma oxigéntankjai és a kommunikációs csatornái meghibásodnak. Így a csapatnak 48 órája van, hogy elhagyja munkahelyét. Hogy mi történt velük, azt mi, játékosok fogjuk felfejteni a kimondhatatlan nevű Amyitjyotival (röviden: Amy), akit a Venturis küld a Tacomára nyomozni. Azt pedig az első perctől kezdve sejthetjük, hogy a képlet nem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik: a baleset hátterében a külső tényezők mellett egyéb, belső problémák állnak.

Azt érdemes tudni a Tacomáról, hogy eredetileg nem sci-fi játéknak készült, hanem egy, a Gone Home-hoz hasonló házban játszódott volna (Washington államban ugyanis létezik egy Tacoma nevű kikötőváros), és a Fullbright csapata az frissiben kitalált, új játékelemeket szerette volna benne tesztelni. Mi mindenesetre örülünk, hogy a srácok a science-fiction mellett döntöttek, mert ami már első látásra is szembetűnő, az az űrállomás és a távoli Föld lenyűgöző látványa. Egyáltalán nem szeretnék elcsépelt párhuzamokkal élni, de rám olyan hatással volt a játékbeli dokkolás, illetve az űrállomás felfedezése, mint mikor a 2001: Űrodüsszeia Kék Duna keringős montázsszekvenciáit néztem. Persze a Tacomában nincs klasszikus zene, ez esetben színtisztán vizuális élményről beszélhetünk. A Fullbright játékában tehát az űr lenyűgöző, a látvány pedig elsőrangú.

Azonban az igazi vizuális orgia csak azután következik, miután az űrállomás bejáratánál feltesszük a nyomozást és a Tacoma történetének megismerését könnyítő AR-eszközt, és megjelenik előttünk a kiterjesztett valóság. A Fullbright csapata e téren is kiváló munkát végzett, mivel a Tacoma központi motívumává tették meg az AR-t. Ez azt jelenti, hogy nincs klasszikus értelemben vett kezelőfelület, a HUD itt a játék cselekményvilágán belül megjelenő kiterjesztett realitás. Avagy a különböző üzeneteket, illetve más, nemjátékos szereplők (a Tacoma hat specialistája) kommunikációs eszközein található leveleket, párbeszédeket dinamikusan, a látható térben, valós időben tekinthetjük meg.

A kiterjesztett valóságot pedig a Fullbright egy következő szintre emeli a legénység tevékenységét rögzítő felvételek visszajátszása során. Igazából ekkor nyer értelmet az AR fogalma. A sétaszimulátorok egyik hátulütője szokott lenni, hogy legtöbbször egyedül vagyunk, így dialógusok helyett noteszekből, levelekből, legfeljebb diktafonokból ismerjük meg a sztorit, vagyis rengeteget kell olvasni. A Gone Home-ban a Fullbright ezt a mechanizmust hangfelvételekkel próbálta feldobni, míg a Firewatch hősei folyamatos rádiókapcsolatával tartotta fenn az érdeklődést. A Tacomában viszont az AR-felvételeknek köszönhetően a legénység tagjai életre kelnek: gyakorlatilag megjelenik a jelenben a múlt. Persze nem a hús-vér emberek képmásai tűnnek fel, hanem stilizált, emberalakú valóság-lenyomatuk, ami kicsit érthetetlen, hiszen a XXI. század végén a fejlődés rendkívül magas fokán járunk, tehát a játék logikája szerint akár a teljes holografikus képük is rögzíthető lett volna. De ezen ne akadjunk fenn, mert a stilizáció miatt a Tacoma plusz feszültséget kap, hiszen a felvételek megtekintése közben végig ott motoszkál bennünk az a kétely, hogy ha már ennyire túlvilági hangulata van a vörös, kék, sárga, zöld stb. emberalakoknak, vajon túlélte-e a legénység a katasztrófát, vagy már csupán digitális fantomokat láthatunk a kiürült űrállomáson.

Ezeket a felvételeket egyébként kedvünkre manipulálhatjuk, előre és hátra tekerhetjük, és akár meg is állíthatjuk. A készítők figyeltek arra is, hogy ne csupán mechanikusan játsszuk le a kvázi 4D-s videókat, ha új területre érkezünk, hanem több perspektívát is megvizsgáljunk, így akár többször is megtekintsük a rögzített anyagot. Ugyanis a nem-játékos karakterek általában az adott terület (az űrállomás több, nagyobb egységből tevődik össze) más-más szegleteiben vannak szétszórva, és míg az egyik csapat beszélgetéseire figyelünk, addig nem hallhatjuk a másik csoport diskurzusait. Így a Tacomában bizony venni kell a fáradságot, és el kell battyogni a többi karakterhez is, ha nem szeretnénk lemaradni az érdekes részletekről. Sőt, vannak külön videók a legénység tagjainak lakónegyedében is, melyek plusz információkkal gazdagítják az adott figura jellemrajzát. Amúgy a visszatekeréssel azért is érdemes élni, mert a nem-játékos karakterek kommunikációs eszközeit csak akkor tudjuk leolvasni, ha éppen ők is olvassák azokat a rögzített valóságrészlet bizonyos pontjain.

Tehát a Tacoma lenyűgöző történetmesélési metódussal vezet be minket a játék sztorijába, és mint a Gone Home-ban, úgy itt is kötődnek nem túlságosan nehéz puzzle-feladatok a kiterjesztett valóság üzeneteihez és párbeszédeihez. Azonban míg a Fullbright előző kalandjátékában inkább csak szövegeket olvastunk egy-egy zárkód megkaparintásához, addig itt kreatívan kell felhasználnunk az AR adta lehetőségeket. Például az egyik karakter a felvétel egy epizódjában bemegy a számzárral védett ajtón, és jegyzet vagy egyéb infó híján nekünk azt kell megfigyelnünk, hogy a stilizált alak milyen számkombinációkat ír be a panelen. De az sem ritka, hogy egy-egy dialógusban hintik el, merre és hogyan tudunk majd tovább haladni. Így azért középszintű angoltudás nem árt a Tacomához.

A Tacoma tehát alapvetően tele van jobbnál jobb ötletekkel, ám annak ellenére, hogy a Gone Home-nál kicsit hosszabb (nekem 2,5 óra alatt sikerült végigjátszanom úgy, hogy minden kis zegzugot megnéztem), az igen rövid játékidő rányomja bélyegét a játékra. Bár a sztori végig fenntartja érdeklődésünket, nagyon gyorsan feltűnő lesz, hogy gyakorlatilag ugyanazokat a metódusokat ismételgetjük. Azaz belépünk az űrállomás egy szekciójába (botanikus kertek, orvosi ellátó, sportnegyed stb.), rácsatoljuk Amy adattárolóját az adott részleg fő paneljére, erre ODIN, a Tacoma mesterséges intelligenciájának adatai elkezdenek rátöltődni a készülékre, és míg a töltés tart, felfedezhetjük a területet, megnézhetjük a holofelvételeket, majd tovább állhatunk. Egyetlen nagyobb fordulat van a cselekmény vége felé, ám addig gyakorlatilag ezeket a lépéseket kell ismételgetni.

Ennélfogva az interakció hiába magas fokú, egyszerűen nincs szükség arra, hogy a játékos megnézzen minden csip-csup tárgyat a hajón, mert úgyis csak a videókra és a legénység kommunikációs eszközeire van szüksége a történet megismeréséhez. Én egy darabig lelkesen kaptam fel a könyveket, túrtam a fiókokat, de még az ócska konzerves dobozokat is szemügyre vettem, ám amikor konstatáltam, hogy ezek semmilyen hasznos információt nem tartalmaznak, fel is hagytam ezen tevékenységekkel. Tehát a nagy szabadság végső soron a Tacomában is csak illúzió, mivel nincs kellőképp kihasználva a játéktér, ami sajnos általában jellemző a sétaszimulátorok műfajára.
Mindemellett az is sarkalatos probléma a Fullbright sci-fi kalandjában, hogy a karakterek ezúttal annyira nem érdekesek, mint a Gone Home-ban voltak. Félreértés ne essék, ismét rendkívül emberi, hozzánk közel álló figurák jelennek meg, azonban míg a Gone Home-ban a fősztori összeforrott a főhősnő testvérének, Samanthának a szerelmi drámájával, addig a Tacomában a karakterek háttértörténete sokkal kevésbé érdekes, mint az űrállomással kapcsolatos katasztrófa rejtélyei. Ráadásul a legénység hat tagja nem is túlzottan drámai figura. Kibomlanak itt is meghökkentő szerelmi és egyéb emberi kapcsolatok, ám egyik sem olyan érdekes, hogy különösebb hatást gyakoroljon a befogadóra.

És ha már a karakterdrámáknál tartunk, azt is meg kell jegyezni, hogy a Fullbright ezúttal talán kicsit túlzásba vitte a „píszít”, vagyis a politikai korrektséget. Persze a Gone Home is egy kibontakozó leszbikus kapcsolatról szólt, azonban ott ez szerves részét képezte a történetnek. A Tacomában viszont erőltetettnek tűnik, hogy két karakter ismét leszbikus, és egy másik szálon pedig egy meleg partnerkapcsolat is kibontakozik a háttérben. Érthető, hogy a készítők a másságot a jövőbeli élet természetes részeként szerették volna bemutatni, de ezeket a szálakat már csak azért is mesterkéltnek érezhetjük, mert semmit nem adnak hozzá a fő történethez. Tehát a Fullbright írói nem tudták összefésülni a katasztrófát a személyes drámákkal, így a karakterek és háttérsztorijuk végső soron csak lógnak a levegőben.

A Tacomát készítő csapat kísérlete, hogy egy újfajta történetmesélési metódust vezessenek be a játékvilágba, végső soron sikeresnek bizonyult, hiszen a Fullbright programjában a kiterjesztett valóság révén előadott sztori rendkívül izgalmasra sikeredett, még akkor is, ha végső fordulata meglehetősen kiszámítható. A Tacoma azonban sajnos részleteiben már közel sem olyan zseniális játék, mint amilyennek összességében tűnik. A kijelölt irányvonal mindenképp követendő, és reméljük, a Fullbright folytatja a megkezdett munkát. Azonban jelenleg ez így ebben a formában olyan, mint egy Alien-film szörnyek nélkül. Azaz a Tacoma egy szép és izgalmas techdemo benyomását kelti – tegyük hozzá: mint a legtöbb sétaszimulátor is –, melyen lenne még mit csiszolni, illetve számos kiaknázatlan lehetőséget rejt magában. Nem, nem, a világért se legyen ebből a koncepcióból egy lövöldözős játék vagy akár túlélőjáték, azonban egy sokkal komplexebb történetre, érdekesebb karakterekre vagy nagyobb tétekre mindenképp szükség lenne a folytatásban.

A Tacoma 2017. augusztus 1-én jelent meg PC-re és Xbox One-ra, 2018. május 8-án pedig PS4 konzolokra. Mi a számítógépes változatot teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Lenyűgöző látványvilág
  • Magas fokú interakció
  • Kreatív történetmesélés

Negatívum

  • Az interakciók nagy része haszontalan
  • A karakterek háttérsztorija kidolgozatlan
  • Rövid és nem is ösztönöz az újrajátszásra

Végszó

A Tacoma a sci-fi műfaj miatt sokkal izgalmasabb, mint elődje, a Gone Home, hiszen egy űrállomást járhatunk be. Azonban a sétaszimulátorok zsánerének korlátaira a Fullbright csapat e legújabb címe is jó példa. Vagyis hiába a környezet igen részletes kidolgozottsága, az interakció magas foka, a játékbeli csúcstechnika miatt elképesztően mutatós kezelőfelület, ha a Tacoma űrállomásán mindvégig csak gyalogolgatunk és olvasgatunk, és a fő történetszálat tekintve igen sok felesleges információval találkozunk.

További cikkek a témában

Tacoma

2017. december 31.
  • Platform

TESZT: Tacoma

7.5
Klassz
A Tacoma egy elsőrangúan kivitelezett, izgalmas scif-fi történet, azonban sajnos sok kiaknázatlan lehetősége van, és korlátozza a felhasználókat.
Tacoma
Kommentek