System Shock (Remake) - Kritika

Nem annyira sokkoló

TESZT:  System Shock remake - Az egykori úttörő, ami ma már csak botorkál - System Shock (Remake)

Úgy fest, az immerzív szimulációk kora lejárt. A Dishonored, a BioShock vagy éppen a Deus Ex-sorozat lassan a múlt ködébe vész, de még a sereghajtó Prey is betöltötte a hetedik esztendőjét, ideje volt hát megörvendeztetni a zsáner rajongóit valami újdonsággal. „Újdonság”, mondom én, de a Nightdive Studios gondozásában újraálmodott System Shock immáron 30 éves, ez pedig sajnos érződik rajta. Hiába a viszonylag felszépített grafika, meg a valamivel intuitívabb irányítás, a játék bizony magán hordozza egy letűnt éra megannyi rákfenéjét.

A forradalmi System Shock 1994-ben jelent meg, és témája akkor még nagyon frissnek számított. Adott egy fejlett űrbázis, ahol minden funkció egy mesterséges intelligencia, SHODAN kezében van. Ám amikor rejtélyes okokból kikapcsolásra kerül az MI morális gátja, elszabadul a pokol. A számítógép az állomás szervízrobotjaival gyilkoltatni kezd, akit pedig élve elkap, abból kiborg vagy hibrid lesz. Célja, hogy kiirtsa az ember nevű kártevőt, először a bázisról, aztán a Földről magáról is. Hackerünk, aki büntetésből kerül a bázisra, szerencsés módon megússza a tisztogatást, azonban így egyedül kell végig óvakodnia a fokozatosan megnyíló űrállomáson, hogy seregnyi lényt legyőzve végül birokra kelljen SHODAN-nal is. A Nightdive Studios már 2023-ban modernre mázolta ezt a komor színteret nekünk számítógépeken, most pedig konzolon is megpróbálhatjuk legyűrni a mesterséges intelligenciát, először, vagy ismét.

A vizualitással pedig nincs is gond a PlayStation 5-ön. Bár korántsem nevezhető csinosnak a játék, a régiesen modern művészeti stílus leginkább azt az érzetet keltheti bennünk, mintha valaki emlékeink közül kotorta volna elő, hogy hogyan is nézhetett ki a System Shock; józan ésszel tudjuk, hogy mára már ódivatú a játék, de emlékezetünkben valahogy még mindig szépnek tűnik. Habár a bázis komor fémből készült, a Nightdive minden egyes szintnek adott valami jellegzetességet: emitt vörös lámpák festik vérszínűvé a falakat, amott vegetáció nő, vagy éppen betűz az ablakon a Nap arany fénye. Mindez akadásmentesen fut az új konzolon, tehát tényleg semmi nem akadályoz minket abban, hogy bejárjuk a bázist a romos karbantartó részlegtől egészen az elegáns vezetői szintekig.

Hamar feltűnik majd, hogy ezen a bázison magunkra maradtunk, és nem csak a karakterünk, hanem mi magunk játékosként is. Nincsenek küldetés markerek, minden információt magunknak kell összeszedni és hasznosítani: hangüzeneteket és digitális feljegyzéseket olvasunk és egyedül próbáljuk beazonosítani a helyszínt, amiről szólnak. Kulcskártyákat és kódokat kutatunk, néha pedig egyszerű rejtvényeket fejtünk meg a továbbjutáshoz. Bevallom, nagyon élveztem ezt a kényszerített önállóságot, az intuitív megoldásokat, amiket alkalmaznom kellett, hogy továbbjussak. Például a kódokat nekem kellett feljegyeznem, mert a játék nem tárolta azokat helyettem, engem pedig elfogott az old-school érzés, amikor kockás füzettel az oldalamon vágtam neki egy-egy labirintusnak. Végül, amikor beütöd a kódot és kinyílik az állomás egy teljesen idegen szintje, az borzongatóan kellemes élmény. A sztori maga is így bontakozik ki előttünk. Habár a jelen rémségeit nekünk kell átélnünk, a hangjegyzetekből szépen lassan megismerjük majd az egykori legénységet is, akik az űrállomást működtették, és persze kiderül, hogy SHODAN lázadása után mi történt velük.

Ez azonban egyben a gátja is haladásunknak. Gyakran frusztráló, amikor nem tudjuk, hogy miféle célt is kergetünk, vagy elveszünk a folyosók tömkelegében, ugyanazokat a köröket futva. Arról nem is szólva, hogy mivel a történet, és gyakran a rejtvények megoldásai is, szöveges és hangos naplókban bújnak meg, így jobbára ezeket a jegyzeteket keressük, tehát a legtöbb folyosó és iroda felderítése teljesen fölösleges. Persze, akadhat ott lőszer, kötszer, vagy a fegyverünk fejlesztésére való modkit-állomás, de az esetek többségében csak ellenfeleket meg zsákutcákat fogunk találni. Az is megtörténhet, hogy hosszú percekig keressük a bejutást valamelyik szobába, hogy odabent végül mindössze egy hangüzenetet találjunk egy rég halott mérnöktől, amin a feleségétől búcsúzik. Csalódást keltő, nem is kérdés.

Teljesen fölöslegesnek érződik az újrahasznosítási rendszer is. Számtalan szemetet lelünk – sisakokat, fecskendőket, ágytálakat –, melyek csak arra valók, hogy feltöltsék apró hátizsákunk véges területét. Hogy ezt a területet felszabadítsuk, elpárologtathatjuk a kacatokat, hogy az így nyert fémhulladékot aztán egy automatához vigyük, hogy pénzt, úgynevezett vitcoin-t kapjunk érte… és ennyi. Itt még sajnos nincs meg a Prey-ben bemutatkozó szeméthasznosítás, amikor új tárgyakat tudunk a régi hulladékból csinálni. Így marad a valuta, amire azonban már egy idő után aligha lesz szükségünk, ergo jó eséllyel már fel sem fogjuk szedni ezeket a tárgyakat. Ja, és az már csak ráadás bosszúság, hogy a hátizsák-menedzsmentet biztosan nem kontrollerre készítették, mert egy teli puttonyt a kontroller karjaival kezelni igazi rémálom.

Amikor nem felderítünk, akkor harcolni fogunk, márpedig a System Shock, és persze SHODAN megannyi lénnyel próbálja majd utunkat állni; a gyilkos robotoktól és sprintelő hibridektől kezdve az orgyilkos kiborgokig és lebegő baktériumokig szinte minden előfordul a repertoárjában. Azonban hiába a változatosság, ha a játék kora itt is tetten érhető. Fegyvereinknek ugyanis nincsen súlya: a lőfegyverek nem rúgnak vissza, mintha csak levegőt lőnének ki, a közelharci fegyvereink pedig nem rendelkeznek sem lendülettel, sem súllyal, mintha csak mogyorófavesszővel hadonásznánk. Ráadásul fedezékrendszer sincs, így vagy megpróbálunk egy komikus halálkeringőt, egyre az ellenfél körül rohangálva és ütve őt, vagy tűzharcba keveredünk egy olyan ellenséggel, amely gyakorlatilag nem hibázik… sem a való világban, sem a kibertérben.

Ha meghalunk, akkor sincs nagy para, ugyanis az általunk okozott sebzések megmaradnak az ellenfeleinken, igaz, ez azonban egy csöppet kivesz a küzdelmek izgalmi faktorából. Semmi nem tart minket vissza attól ugyanis, hogy egy kemény boss harcot apránként, fél perces visszarohangálással oldjunk meg, már ha megtaláltuk az adott szint újraélesztő gépét.


A System Shock 2024. május 21-én jelent meg PlayStation 4 és 5 konzolokra (korábban már elérhető volt számítógépeket), mi a Sony újgenerációs masináján teszteltük azt. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Hangulatos retro-modern látványvilág
  • Erős atmoszféra és kikényszerített önállóság, ami behúz a játékba
  • Tükörsimán fut PlayStation 5 konzolon

Negatívum

  • A súlytalan harc és a feltámasztás miatt tét nélküli megpróbáltatások kiirtják az izgalmat a játékból
  • Az alapos felderítést nem jutalmazza a játék
  • A kontrollerrel kínszenvedés az inventory rendezése

Végszó

A System Shock újragondolása igyekszik mindenben hű maradni a 30 éves eredeti műhöz, ami egyszerre válik előnyére és hátrányára. Hiszem, hogy egy izgalmas visszatekintés ez egy olyan játékra, ami egy egész műfajt indított el, és kihagyhatatlan élmény mindenki számára, aki szereti az immersive simeket. Azonban nosztalgia híján csak arra jó ez a játék, hogy régimódiságával rávilágítson a tényre, hogy mennyit is korszerűsödött a műfaj az eltelt évtizedek alatt. Lehet, hogy a System Shock volt az, ami kijárta az utat a többi immersive sim előtt, de mostanra már inkább botorkálásként hat tempója. Csak rajongóknak ajánlott.

További cikkek a témában

System Shock (Remake)

Night Dive Studios
  • Platform
Kommentek