Superhot - Kritika

Állj meg, idő

Superhot teszt

A Superhot című játék őse a 2013-as 7 Day FPS Jam című workshopon született meg, amelynek keretein belül a lelkes fejlesztők számára egy hetet, valamint szinte korlátlan mennyiségű erőforrást biztosítottak, hogy azok innovatívabbnál innovatívabb ötleteikkel némi frissességet leheljenek a belső nézetes akciójátékok régóta stagnáló műfajába. A legjobb ötlet kétségtelenül a Superhot prototípusának készítőié volt, akik az elismerések bezsebelése után Superhot Team néven hivatalosan is megalapították stúdiójukat, majd a Kickstarterre vitték álmukat. A megvalósításra pillanatok alatt be is zsebeltek 250 ezer dollárt, eltelt pár év, és meg is jelent a végleges verzió.

Az, hogy a játék a nagy kiadók elvárásainak megfelelni nem akaró, még nagyot álmodó független fejlesztők műve, a Superhot minden pórusából árad: legutóbb a Portal esetében éreztem azt, hogy soha nem játszottam még hasonló FPS-sel, amely ilyen alapvetően írja újra a műfaj szabályait – persze nem véletlen, hogy a Portal is a független programozók Valve által felkarolt projektjéből nőtte ki magát.

A Superhot egyetlen briliáns ötlettel állítja feje tetejére az FPS-ek jól megszokott játékmenetét: az idő csak akkor telik normális sebességgel, amikor mi is mozogni kezdünk. Amíg egy helyben állunk, minden olyan lassan zajlik le szemünk előtt, mintha egy lassított felvételt néznénk, ám ha nézelődünk, elindulunk, ugrunk, vagy lövünk, minden normális sebességre vált körülöttünk. Ez az alapötlet képezte a rövid techdemo magját, és ez a teljes cím alapköve is, de a fejlesztőknek szinte minden téren sikerült teljes értékű játékot építeniük a betonszilárd alappillérekre.

Miközben rendre a John Woo- és a Mátrix filmek, illetve a Max Payne játékokéra hajazó, őrült akciójelenetekbe csöppenünk, hősünkkel éppúgy ugrunk el a golyók elől, kapjuk el röptében ellenfeleink fegyvereit, illetve kerülünk hátuk mögé és mészároljuk le őket, mint az említett remekek szupergyors hősei. Ezúttal azonban mindezek kivitelezéséhez villámgyors reflexek helyett tűpontos taktikai érzékre lesz szükségünk, és így – bár az adrenalinpumpáló, látványos akció megmarad – szerepünk inkább az XCOM-széria hadvezérére emlékeztet, mintsem a zsigerből manőverező akcióhősökére. A Superhotban mi magunk vagyunk az akciójelenetek koreográfusai, és mivel időnk, mint a tenger, a legapróbb mozdulatokat, manővereket is száz százalékos pontossággal kivitelezhetjük.

A játék sztorimódjában harmincegynéhány, rendkívül rövidke pályán galoppozhatunk végig, amelyek mindenféle teketória nélkül vetnek minket az akciófilmek archetipikus jeleneteinek valamelyikébe: egyszer egy parkolóban, gazfickók által körülvéve találjuk magunkat, máskor egy kocsma pultjánál, egy tizedmásodperccel azelőtt, hogy mindenki életünkre törne, megint máskor egy börtöncellában, az ellenünk kitörő lázadás pillanatában. És bár amikor végre, számtalan újrapróbálkozás után teljesítünk egy-egy pályát, a visszajátszás mindössze néhány másodpercnyi, pörgős, látványos akciót mutat be, a tervezési folyamat már a játék első felében is felemészthet 10-15 percet, hiszen ahogy kitanuljuk a megjelenő ellenfeleink pozícióit, mozgási irányát és sebességét, fokozatosan egyre sikeresebben és ördögibben tervezhetjük meg a leszámolást. Mert a Superhot bizony igen nehéz, és a legtöbbször elsőre lehetetlen kiszámítani, mely mozdulatunk után kapunk be hátulról egy golyót egy semmiből odatermett ellenfél pisztolyából. Ahogy tanulunk azonban, minden egyes arasz, amivel tovább jutunk, rendkívüli sikerélménnyel tölt el minket, és amikor végül számtalan instant újraindítás után végül sikerül a küldetés, valódi golyóbalerinának érezzük magunkat – a játék történettel valójában nem rendelkező sztorimódja így taktikai képességeinktől és türelmünktől függően három-három és fél óra alatt teljesíthető.

A Superhot prezentációja végletekig áramvonalas, miközben rendkívül stílusos marad. A pályák az adott helyszínek fehér, kontúros vázlatrajzai csupán, ezen jelennek meg a vörös, baltával faragott poligonokból álló, de rendkívül karakteres ellenfelek végeláthatatlan hullámai. Ezek külsőre ugyan nem különböznek egymástól, de valójában számtalan variációban érkeznek: pisztollyal, sörétes puskával, géppisztollyal, valamint puszta ököllel vagy válogatott közelharci fegyverekkel támadó katonák soraival, illetve ezek variációival is találkozhatunk. Mindnyájukban közös, hogy egyetlen találat halálunkhoz vezet, legyen szó egy egyszerű maflásról, vagy egy eltévedt golyóról, amit bekapunk. Cserébe mi is egyetlen találattal végezhetünk velük: ilyenkor rendkívül jóleső érzés, ahogy a vörös porcelánfigurák hangos robajjal szilánkokra törnek. Ekkor, ha megfelelő közelségben vagyunk, ellenfelünk lehulló fegyverét röptében elkapva azzal azonnal tüzelhetünk, és erre szükségünk is lesz, hiszen töltényeink száma igen korlátozott. Amikor pedig elfogyott a skuló, még mindig ott a közelharc (két-három ütés kell, hogy szabad kézzel leterítsük ellenfeleinket), ahogy később baseball-ütőket, katanákat, és egyéb ínyencségeket is kaphatunk kezeink közé. Kiürült fegyverünket egy másik támadó ellenfélnek hajítva azt lefegyverezhetjük, és ha ügyesek vagyunk, stukkere máris a miénk, és az akció zavartalanul folytatódhat. Ha ez mégsem sikerül, a pályán elhelyezett tereptárgyakat ugyanígy használhatjuk kidobósozására, célpontjaink megzavarására, és ahogy beletanulunk a balerina szerepébe, egy-egy adott pillanatban megfelelően helyezkedve ellenfeleink egymás tűzvonalába kerülnek, és mi örömmel hallgatjuk, ahogy egymást megsemmisítve ripityára törnek.

Ezek a hangjelzések különösen fontosak, ugyanis a legtöbbször arra sincs időnk, hogy végignézzük, hogy ellenfelünk bekapja-e a találatot: a lövés leadása után azonnal a megfelelő irányba kell fordulnunk, hogy a következő támadót még időben lefegyverezzük, vagy egy fedezék mögé ugorva a felénk haladó golyók útjából elkerüljünk. Egy-egy tétova mozdulat, fölösleges fordulat szinte mindig azonnali halálhoz vezet, ráadásul az idő, bár csigalassúsággal, de akkor is telik, amikor mozdulatlanok vagyunk, így a tervezés fázisában is folyamatos a feszültség. Egy percig sem lehetünk tétlenek, mégis: mindig épp elég időnk van a következő lépések megtervezésére, amelyben nélkülözhetetlen segítségünkre lesz a felénk száguldó, illetve általunk útjukra indított golyók pirossal megjelölt nyomvonala. Egy-egy lövés leadása előtt természetesen figyelembe kell vennünk ellenfelünk sebességét és várható mozgásirányát, így miután a tüzelés után elfordulunk, hatalmas elégtétel meghallani a sikert jelző szilánkokra törés hangját. A játékmenet alapját zseniálisan eltalálták, a rendszer hibátlanul működik, újszerű és élvezetes.

A játék készítőinek karakteres stílusjegyei nem csak a pályák során, de a menüben és a dizájnban is tetten érhetőek. A főmenü tulajdonképpen egy metajáték: a Superhot fiktív világában a DOS-alapú operációs rendszerek maradtak piacvezetőek, így a technika fejlődésével párhuzamosan minden megmaradt a szövegalapú parancsbeviteleknél. A DOS-ra emlékeztető főmenüben egy barátunktól kapunk üzenetet, aki legújabb játéka tesztelésére kér fel chatüzenetek formájában. Ez a tulajdonképpeni Superhot, amelynek során egy-egy brutálisan nehéz küldetés után haverunknak panaszkodunk, az pedig tovább fejleszti a kódot, és újabb verziót küld el tesztelésre: ilyenkor egy-egy új alapképességet kapunk, a főmenü pedig új könyvtárakkal bővül, amelyekben a DOS-korszakra hajazó demókat, egyszerű karakterekből álló képeket tekinthetünk meg, illetve a fájlrendszerben kutakodva különböző titkokat fedezhetünk fel, amíg meg nem hekkeljük a játékot. Szintén karakteres vonás, hogy minden pálya elején egy-egy mondat villan fel a képernyőn, amely teljesítményünket gúnyolja, tovább lelkesít, tanácsot ad, vagy épp a sokadik kudarc után megváltoztatja a pálya alaphelyzetét, ellenfeleink pozícióját, vagy a feltételeket – van, hogy könnyítést kapunk, de van, hogy bénázásunkért cserébe galád programozóbarátunk tovább nehezít a ránk váró szituáción.

Amikor végeztünk a sztorival, még koránt sincs vége a mókának, a legnagyobb kihívást ugyanis az endless mód biztosítja, amelynek során randomgenerált pályákon kell megküzdenünk a véletlenszerűen manifesztálódó ellenfelek végeláthatatlan hordáival. Ebben a játékmódban minden találatot killcountunk felvillanása jelez, célunk pedig az életben maradás, illetve saját rekordunk megdöntése. A játékmód talán izgalmasabb is, mint a kampány, hiszen a véletlenszerű körülményeknek hála még komolyabb taktikai érzékre, a helyzethez való gyorsabb alkalmazkodásra lesz szükségünk, mint az újrakezdhető, fokozatosan kiismerhető küldetések során.

A koncepció tehát zseniális, hihetetlen potenciált rejt magában, az alapötletet pedig ügyesen sikerült teljes értékű játékká bővítenie a Superhot Teamnek: a támogatóknak és a vásárlóknak egy szavuk sem lehet. A Superhot azonban sajnos mégsem lesz olyan instant klasszikus, amilyenné a Portal vált, annak ellenére sem, hogy az alapötlet legalább olyan innovatív. A Portal fejlesztőinek ugyanis már az első epizódban sikerült pályáról pályára annyi ötletet zsúfolniuk az alapokra, hogy minden egyes fejtörő megoldása revelatív élmény volt, ez az érzés pedig a Superhot esetében hiányzik. Amennyire zseniális, sokrétű, ötletindító és termékeny az alapelképzelés, annyira nem sikerült azt ténylegesen kibővíteni, továbbgondolni.

A mennyiséggel, a prezentációval, a kampánnyal és az endless móddal semmi gond, azok élvezetesek, ám idővel a Superhotról leomlik a máz, és az alapvetően egyszerű játékmechanikát kiismerve egy idő után nemigen találkozunk újszerű, a negyedik falat ledöntő megoldással. Ekkor bizony már örülnénk új képességeknek, járműhasználatnak, többféle ellenfélnek, vagy újabb csavaroknak, de nem, a Superhot ugyanazt az ötletet öltözteti fel különböző ruhákba a pályák során, és sajnos dupláznia nem sikerül: mindvégig ugyanakörül az ügyes idea körül kering tovább, és képtelen továbblépni. Ettől persze még rendkívül szórakoztató, és első pillantásra döbbenetesen innovatív, épp csak úgy tűnik, hogy az alkotók olyannyira beleszerettek remek ötletükbe, hogy abba nem mertek belenyúlni, és így képtelenek voltak tovább lépni, és jelentősen bővíteni az alapvetően számtalan kiaknázatlan lehetőséggel bíró alapkoncepciót. Talán majd a Superhot 2-ben. Mert minden adott hozzá, hogy legközelebb ne csak egy ötletes, újszerű, középtávon szórakoztató, kiforrott programot, hanem egy instant klasszikust kapjunk kezeink közé. Az ötlet forradalmi, de a forradalom egyelőre elmarad.

A Superhot egyelőre csak PC-re (Windowsra, Mac-re, és Linuxra) jelent meg. Egy hónapon belül érkezik az Xbox One-verzió is.

Pozitívum

  • Zseniális alapötlet
  • A műfaj reformja
  • Szürkeállomány és akció
  • Élvezetes, teljes értékű játék

Negatívum

  • Sok kiaknázatlan lehetőség
  • Az ötlet "elfogy" egy idő után

Végszó

A Superhot az elmúlt évek legzseniálisabb ötletén alapul, amelyben legalább akkora a potenciál, mint a Portaléban volt. Az egyhetes kupaktanács során kiötlött élvezetes alapötletet pár év alatt sikerült egy karakteres, semmi másra nem hasonlító, az első perctől az utolsóig élvezetes, szürkeállományunkra építő akciójátékká kibővítenie a csapatnak, ám a különbség inkább mennyiségi, mintsem minőségi – egy idő után a legjobb ötlet is elfárad, ha nem követik újabb ötletek és variációk. Az mindenesetre tagadhatatlan, hogy a Superhot Team műfajt teremtett: már csak az a kérdés, hogy abból a maximumot ők fogják-e kihozni egy esetleges folytatásban, vagy az ötleten kapva, rutinjukat, tapasztalatukat, és tőkéjüket hozzáadva mások kristályosítják ki igazán a koncepciót. Bárki is csinálja meg, a siker és a dollármilliók garantáltak. Mi azért a Superhot Teamnek drukkolunk.

További cikkek a témában

Superhot

2016. május 3.
  • Platform

Superhot teszt

8
Kiváló
Zseniális alapötlet, lenyűgöző játékmenet, számtalan kiaknázatlan lehetőség. Melegnek kellemesen meleg, de egyelőre nem szuperforró.
Superhot
Kommentek