Star Wars: Battlefront II - Kritika

Zavar az Erőben!?

Talán akkora perpatvar még soha nem övezte videojáték megjelenését, mint amilyen heves érzelmeket váltott ki a játékostársadalomból az EA óvó felügyelete alatt újjászülető Star Wars: Battlefront második felvonása. Pedig azt gondolná az ember, hogy az első rész szintén balul sikerült megjelenése, és a Season Pass-szel pótolt félkész tartalom után mostanra felfogta az kiadóóriás, hogy a játékosok nem pénzköpő automaták, a Star Wars-univerzummal pedig nem élhetnek vissza. Ennek ellenére ismét megpróbálták, a játékosok viszont nem felejtenek, és ezúttal nem is könyörültek.

Loot Crate akció Wattóéknál

Egy bekezdés erejéig tisztázzuk le, hogy miről is szól a játékot, és az EA kiadó/fejlesztővállalatot körülölelő gyűlölethullám. A többjátékos módba bevezetésre kerültek a nyitható dobozok, melyekből a tökéletesen jelentéktelen kozmetikai eszközök mellett a karakterek képességeit és tulajdonságait befolyásoló (erősítő) Star Cardokat szerezhetünk, különböző ritkasági faktorban. Már a bétatesztnél látszott, hogy a valós pénzért vásárolható „loot cratekkel” baj lesz. És hiába változtatták meg a végső verzióra az ��rládikák tartalmát, illetve az azokból kapható kártyák fejlesztési rendszerét a fejlesztők, ettől még így is pénzért lehetett előnyökhöz jutni.

Maga a tény az, ami önmagában elfogadhatatlan egy teljes értékű, online kompetitív harcra építő játék esetében, - függetlenül attól, hogy az így szerezhető kártyák valójában mennyire jelentenek komoly előnyt -, hogy valós pénzért kínáljanak játékmenetet befolyásoló lehetőségeket. Főként azért, mert az ifjabb célközönség mohóságát és becsvágyát használja ki, akiket könnyű becsapni és becsalogatni ebbe az ördögi körbe. Már a FIFA Ultimate Teamjéhez vásárolható tasakok esete is kísértetiesen hasonló, de ott talán azért nem verte ki ennyire a biztosítékot a pay-to-win rendszer, mert csupán egy játékmód a sok közül, amit rengetegen el sem indítanak. Veszélyes dolog ez, ugyanis ha nem fog össze a játékosközösség az újságírókkal együtt, akkor gyakorlatilag feltett kézzel engednénk utat ennek a manipulatív és kizsigerelő üzleti modellnek. Ám szerencsére ezúttal olyannyira sikeres volt a fizetős lootboxok elleni offenzíva, hogy már a politikai szféra is kezdi felkarolni az ügyet, mondván ez már a szerencsejáték fogalmát feszegeti (sőt, Belgiumban annak is minősítették), amit felügyelni kell, akár hatóságilag is.

Nos, ennek a pattanásig feszült helyzetnek a következtében a Battlefront 2 hivatalos megjelenése előtt pár órával lekerültek az online áruházak polcairól a játékhoz megvásárolható, akár 30.000 forintos csomagban is kapható Crystal pakkok. A hivatalos közlemény szerint csak átmenetileg kell nélkülöznünk ezt a „bámulatos” lehetőségét, mert amint jobban átgondolták, hogyan kell lehúzni a jónépet, visszakapcsolják a rendszert. Tehát mikrotranzakció lesz, csak reméljük egy sokkalta emészthetőbb formában. Részünkről legyen így, és reméljük nem arról van szó, hogy miután elült a balhé és megfelelően fogyott a játékból, akkor nagyjából ugyanígy visszaállítják a rendszert.

Kampány a Birodalomért

Ennyit a mocskos anyagiakról és jöjjön maga a játék, ami egy fantasztikus és meghökkentően látványos kampánnyal bővült az első részhez képest. Ennek fejlesztését a Criterion és a Motive csapatára bízták, akik egy fantasztikus és ízig-vérig Star Wars-hangulatot árasztó sztorimódot készítettek. A történet A jedi visszatér és Az ébredő Erő között játszódik, mikor is egy birodalmi elit osztag, az Infenro Squad parancsnokának a bőrébe bújhatunk. Nagyon üdvözítő húzás volt, hogy végre nem valami sablon lázadó hőssel kell újra megmenteni a galaxist, hanem egy kis betekintést nyerhettünk a Birodalom álláspontjába, illetve annak szétesése utáni helyzetbe – még ha nem is túl hosszan. Az új kedvenc videojátékos (anti)hősöm neve Iden Versio, aki egy igen csinos, de annál hidegebb és vaskalaposabb birodalmi alkalmazott, ráadásul legalább annyira szeretné a lázadók bukását, mint maga az Uralkodó. Ám pont akkor kezdődik történetünk, mikor Ackbar admirális vezényletével zajlik a második Halálcsillag elleni hadművelet, s a történet legelején Iden szemszögéből is megéljük az endori vereséget. Az átvezetőben, ahogy az égboltot fürkészve egyszer csak felrobban a Birodalom jelképéül szolgáló űrállomás, az valami hátborzongató élmény volt, még videojátékon keresztül is megélve.

Elképesztően hangulatos a kampány egésze, imádtam minden percét, még ha a történet a vége felé elég kuszává is vált. Mellékesen Iden Versión kívül más ikonikus hősöket is irányíthatunk egy-egy fejezet erejéig (az legyen meglepetés, hogy kiket), akik ha nem is túlzottan passzoltak a fő szálba, de simán elnéztem, mert annyira jól esett játszani velük. Azt viszont már kevésbé, hogy a legnehezebb fokozaton, mindent összegyűjtve számomra 7-8 óra volt a játékidő, sőt, hallottam 4 órás végigjátszásról is. Pedig simán elviseltem volna még legalább ugyanennyit, annak ellenére, hogy amikor nem repülni kellett, akkor maga a játékmechanika egyszerű volt, mint egy faék: mész, lősz, néha lopakodsz. Viszont amilyen látványos helyszíneken, és amilyen lélegzetelállító helyzetekben tehettem mindezt, az mindenért kárpótol. Egyszerűen érezhető a győzelem súlya, drámaisága, úgyhogy számomra egy maradandó élményt nyújtott. Szerencsére az új mozifilmmel egy időben, december 13-án jön az első nagy ingyenes tartalom a játékhoz, mely az ígéretek szerint a kampányt is bővíti majd egy fejezettel.

Átalakulóban az Erő

A lényeg, azaz a többjátékos mód sem maradt érintetlenül, sőt! Kidobták a fejlesztők az előző rész nehezményezett és igencsak leegyszerűsített játékmenetbeli megoldásait (felszedhető token rendszer, nincsenek kasztok), és úgy alakították át a harcokat, mint amilyennek már elsőre is lenniük kellett volna. Értem ez alatt a teljesítményalapú jármű- és hőshasználatot, vagyis a harcok közben megszerezhető pontokért cserébe ülhetünk be például az AT-ST lépegetőkbe, vagy választhatunk a 7-7 hős közül. Szerencsére nagyjából minden cselekedetért járnak a pontok, így előbb vagy utóbb mindenkinek lesz lehetősége egy-egy speciális egységet választani. Persze limitálva vannak, hogy egyszerre hány jármű, hős, esetleg űrhajó lehet a pályán, de mivel tudatos támadással bármelyik speciális egység likvidálható, így nagy a rotáció.

A kezdeti tartalom ezúttal rendben van és 11 helyszínen, pontosabban bolygón küzdhetünk meg mindhárom érából, úgyhogy a választékra nem lehet panasz - még ha néhány pálya kísértetiesen ismerős az előző epizódból és annak DLC-iből. Járművek terén is kielégítő a kínálat: mivel minden pálya a saját filmbéli masináival rendelkezik, így nem fogunk a Hoth-on a droidhadsereg AAT tankjával lődözni, ahogy a Naboo-n sem állnak rendelkezésre Tauntaunok. Éppen ettől is változatosak a pályák – amellett, hogy tényleg lélegzetelállítóan néznek ki -, mert mindegyiken mások a bevethető járgányok, sőt, az alap katonák kinézetei is a történet idővonala szerint változnak. Tehát például a Naboo-n a szeparatista droid hadsereg robotjainak a bőrébe bújva küzdünk a klónok ellen, de a Starkiller Base-en az Első rend újszerű rohamosztagosai vívnak meg az újkori lázadókkal, míg a Halálcsillagon a hagyományos rohamosztagosok feszülnek össze hagyományos lázadókkal. Csupán a hősök közösek minden bolygó esetében, így Kylo Ren is választható az Endoron, vagy éppen az ifjú Landóval is lehet küzdeni Maz Kanata kastélyában.

Visszatértek a kasztok is, és négy különböző harci egységet különböztet meg a játék: Assault, Heavy, Officer és Specialist. Minden egység három eltérő képességgel bír, melyek a kártyák segítségével kis mértékben javíthatóak, de akár cserélhetőek is, így bőven van lehetőség a taktikázásra. Nyilván az első két kaszt magért beszél. Az Officer viszont amolyan támogató egységet jelent: életerővel tudja ellátni a környező játékosokat, vagy a földre telepíthető gépágyúval, esetleg a vakító gránátokkal tarthatja fel az ellenfél sorait (nem mellesleg a lőfegyvere is igen OP). A Specialist eleinte egyenlő a mesterlövésszel, ám a megfelelő kártyák birtokában akár úgy is átalakíthatjuk a képességeit, hogy aztán a radaron egy láthatatlan, rajtaütő kommandós váljék belőle. Fontos, hogy az egységek számára az igazi változást a kasztonként kinyitható három fegyver és az azokra szerelhető kiegészítők nyújtják, amiket szerencsére kizárólag a leölt ellenfelek után oldhatunk ki. Az extra tartozékokkal felszerelt új csúzlikkal viszont tényleg érezhető az átalakulás: egészen más ion töltetekkel lövöldözni vagy kétszeres nagyítással célozni. De ami a legjobb az egészben, hogy egy árva kreditünkbe sem fog kerülni.

A fejlődésnek ára van

Miután végeztünk a kampánnyal, számos extra ládikát, illetve játékbeli kreditet kapunk a többjátékos módhoz, melyek amolyan kezdő csomagokként szolgálnak az újonc rohamosztagosoknak és a frissen csatlakozott lázadóknak. Minden választható egységnek maximum három kártyája lehet aktív, de eleinte csak egyetlen lappal módosíthatjuk az adott kasztot, hőst vagy éppen űrhajót. Hogy a másik kettő lehetőség is megnyíljon, ahhoz csupán újabb kártyákat kell beszerezni, tehát a fejlődéstől mindez teljesen független. Kizárólag az számít, hogy milyen ritkasági szintű, illetve hány darab kártyával rendelkezünk, és ennek fényében nyílik ki az újabb felhasználási lehetőség. Szerencsére a mezei katonák esetében a kártyák inkább csak módosítják a képességeket, esetenként javítanak azok újratöltődésén, de konkrét sebzési bónuszt, vagy magasabb életerőt nem adnak. Ugyan létezik olyan kártya, ami maximumra fejlesztve 25%-kal nagyobb védelmet nyújt a gránátokkal szemben, sőt, olyan is, ami azonnal újratölti a képességeket, ha puskatussal ölünk meg valakit, ám ezek az extrák csak akkor válnak hasznossá, ha már elég sokat játszott az ember ahhoz, hogy tudja melyik pályán, mi a jó felszerelés számára – még ha ettől egy percig sem válunk golyóálló szuperhőssé.

A kártyákat nemcsak a dobozokból nyerhetjük, hanem saját magunknak is „kovácsolhatjuk” őket, sőt, a maximális, 4. szintig kizárólag fejlesztéssel lehet eljutni egy harmadik fizetőeszköz, a fejlesztési pontok segítségével. A művelet kritériuma, hogy megfelelő szintű legyél, és már jó sok Star Cardod legyen az adott egységhez, mert csak akkor van lehetőség a meglévő kártyák továbbfejlesztésére. Mindemellett viszont bármelyik lap kioldható, csak az ehhez szükséges fejlesztési pontok szűkösek, úgyhogy jól be kell osztani, és célszerű inkább a fejlesztésre tartalékolni őket.

Ehhez kapcsolható a játék másik rákfenéje, méghozzá csökevényes fejlődési-, illetve jutalmazási rendszer, ami függetlenül a nyitható ládáktól, egy vicctörténet. A mérkőzések alatti teljesítmény kizárólag a szintlépéshez szükséges pontoknál számít, viszont a fő szintnek sajnálatos módon semmi jelentősége, ráadásul az ellenfelek számára is láthatatlan. Ellenben a meccs végén kapható krediteknek már sokkal nagyobb a jelentősége, hiszen ezekből nyithatunk ládákat, illetve oldhatjuk fel az alapból lezárt hősöket, mint Darth Vader, Luke Skywalker, vagy éppen pont a kampány főhőse, Iden Versio. Ezzel még nem is lenne gond, de a jutalmazás mértéke (sőt, miértje) az árakkal köszönő viszonyban sincsen. A meccsek utáni kredit mennyisége csupán a mérkőzés hosszától függ. Azaz teljesen mindegy, hogy nyert-e a csapat vagy veszített, akkor is majdnem ugyanazt a kb. 200-400 kreditet kapod, mintha utolsó lettél volna. Mindemellett egy doboz nyitása 4000 játékbeli pénznembe kerül, míg egy választható hős, nevezetesen a legtöbbet kóstáló Darth Vader/Luke Skywalker duó egyenként kemény 15.000 birodalmi kreditbe fáj.

A magas összegekkel még nem is lenne akkora baj, ha a jutalmazás ésszerű és következetes lenne, de nem az, sőt, semennyire nem motiválja a játékost, hogy győzelemre segítse a csapatát, hisz’ a jutalom, úgyis garantált. Én őszintén nem értem, hogy egy ennyire fontos, ámde könnyen beállítható rendszert hogyan lehetett ilyen ostobán kivitelezni. És hiába vannak kihívások, melyek egy darabig jutalmazzák a játékost, mivel azok is ésszerűtlenek. Hogy értsétek mire gondolok: Ölj meg 5 ellenfelet - 1000 kredit; ölj meg 25 ellenfelet – 100 fejlesztési pont; ölj meg 100 ellenfelet – 500 kredit; ölj meg 250 ellenfelet – 250 credit. És ez a fajta összevisszaság igaz az összes többi hasonszőrű feladatra, melyek nem dinamikusan működnek, hanem véges a számuk; azaz, ha teljesítetted, akkor már nem marad semmi extra lehetőség kreditszerzésre azon kívül, hogy meccseket nyerünk, vagy az egyszemélyes (de akár osztott képernyőn is játszható) arcade feladatokat farmoljuk. Illetve ez így nem igaz, mert naponta kapunk egy darab új kihívást, mely nevetségesen kevés, 100 kredittel kecsegtet (legalábbis az elmúlt 5 nap tapasztalata alapján), és kimerülnek olyan egyszerű feladatokban, mint az ölj meg pár ellenfelet az egyik kaszttal, vagy ossz ki 5 fejlövést a mesterlövész puskával. 100 kredit. Ez a nagy napi jutalom, hogy közelebb kerülj a 4000 kredites ládához, annak tükrében, hogy egy gyorsan elvesztett Strike után is többet kapunk. Reméljük a mikrotranzakciós rendszer mellett marad ideje a fejlesztőknek a motiválásra ösztökélő feladatokat is alaposan átgondolni, mert jelenleg ez minősíthetetlen.

Bolygóközi invázió

Ugyan maga a játékmenet alapjaiban nem változott sokat (a legfontosabb, a már korábban említett teljesítmény alapú hősrendszer), de hasznos újítás, hogy bármilyen irányba elvetődhetünk a normál kasztokkal, ami igen jól tud jönni a kiélezett szituációkban. Amennyire figyeltek a fejlesztők számos apró részletre, például a pályák kivitelezésében, vagy éppen az olyan nüánszokban, hogy Palpatine az előre bukfenc helyett, inkább a filmből ismert üvöltős pörgőspirál mozdulatát használja, úgy hunytak szemet olyan megmagyarázhatatlan szituációk felett, mint amikor egy droid elkapja az acél kezét a túlmelegedő fegyver mellől. Ugyanígy kettős élmény, amikor Rey elmezavaró trükkjétől a droidok feje elkezd körbe-körbe forogni, viszont a fénykard csapásoktól nem esnek darabokra, illetve egy halálos lövés sem szakítja le a végtagjaikat a helyéről, pedig ugye a filmekben nem egy ilyen jelenetben volt részünk.

A pályák részletessége ugyanakkor lenyűgöző, mi több, immáron az élővilág is felütötte a fejét, így a Tatooine-on a lakosság kétségbeesetten rohangál a küzdelmek alatt, míg a sok, filmből ismert állat gazdátlanul kóvályog az utcákon. Élnek a pályák ez nem vitás, és elképesztően hangulatosak egytől-egyig. Maximálisan hozzák a Star Wars-hangulatot, melyhez természetesen John Williams felejthetetlen dallamai tökéletesen asszisztálnak, úgyhogy rajongóként egy ilyen közegben harcolni hatalmas élmény – fejlődésrendszer ide vagy oda. Márpedig a négy szárazföldi játékmód mindegyike szórakoztató a maga módján, még ha elsőre keveselltem is őket. Visszatért a Blast, a maga Team Deatmatch jellegével, aztán ott a Strike mód, ahol egy nagyon egyszerű, feladat orientált harcot folytathatunk maximum 16 fővel. A Heroes vs. Villains sem maradhatott ki, ám annyiban változott a recept, hogy immáron 4v4, közkatonáktól mentes harcokat vívhatunk. Ugyan a két oldal hősei között durva kiegyensúlyozatlansági problémák vannak (például Palpatine használhatatlanul gyengére sikerült, és Leia sem lesz mindenki kedvence), mégis szórakoztató kaszabolni egymást - az erőviszonyokat pedig remélhetőleg orvosolják majd a fejlesztők.

A reflektorfényben azonban a Galactic Assault névre keresztelt hadszíntér áll, ami a legintenzívebb élményt nyújtja a játékban, ám ellentétben az első résszel, itt bolygónként változnak a feladatok. Tehát nem minden pályán az AT-AT lépegetőkkel fogunk szembeszállni, hanem van, hogy a Halálcsillag folyosóin kell küzdeni a főreaktorok likvidálása, illetve megvédése érdekében, vagy éppen egy droidszállító szétbombázása a cél, még mielőtt a naboo-i palota kapuihoz érne. Majdnem minden bolygón eltérőek a feladatok, úgyhogy a változatossággal nincsenek problémák. Csupán az erőviszonyokkal akadtak gondjaim, mert például a Hoth-on a lázadókkal még soha nem sikerült idő előtt lekapcsolni az AT-AT-kat, ugyanis ahhoz, hogy sebezhetőekké váljanak, egy játékosnak kellene a pályán felvehető fegyverrel átmenetileg kilőni a védelmüket. Ha sikerül ezt összehozni, akkor is csak nagyon kis ideig sebezhetőek a monstrumok, és tulajdonképpen miért is akarná bárki felvenni az ion ágyút, hogy aztán az ellenfelek számára is látható, hatalmas célkereszttel a fején próbálja meg kiiktatni a lépegetők védelmi rendszerét, amikor a játék ezt egy árva kredittel sem jutalmazza.

Vörös ötös, berepülök!

Szerencsére az űrcsaták valami elképesztően jól sikerültek, itt minden újítás tökéletesen illeszkedik, nem találtam kivetnivalót benne. Az űrhajók kezelését átdolgozták, és immáron kizárólag kézileg lehet manőverezni (azaz nincsenek gyorsbillentyűk a speciális kitérésekre), így a hajó dőlését és fordulását is mi irányíthatjuk. Kontrollerrel ez egészen parádés élmény; tényleg úgy éreztem, hogy pilótaként a saját kezemben van a hajó, amit ha éppen befognak, akkor egy jól ütemezett forgással és okos manőverezéssel könnyen kivédhetek. A célzó rendszert is jócskán átdolgozták, így nem kell feltétlenül „belockolni” a másikat a pontos találatokért, hanem egy jelzőkarika mutatja, hova kéne célozni a találatokhoz.

A helyzet az, hogy ebben a játékmódban minden változtatás betalált nálam, egyszerűen fantasztikus lett az egész, amit minden rajongónak ki kell próbálnia. Ráadásul a meccsek is objektíva-alapúak lettek, akár csak a Galactic Assaultban, tehát egy kör alatt több feladatot kell teljesíteni a siker érdekében; pajzsgenerátorokat felrobbantani, fregattokat szétlőni, vagy éppen űrállomások védelmi rendszerét hatástalanítani. Sajnos úgy éreztem, hogy a védekező csapatnak általában könnyebb dolga van, mert a támadó oldalon nem feltétlen a feladatok teljesítésére összpontosítanak a csapattagok, és inkább csak a féktelen lövöldözésre van igényük. Kár, hogy a Starfighter Assault mód nem kapott egy Blast-jellegű, kizárólag a szabad harcokra összpontosító kistestvért, hogy aki csak repkedésre és lődözésre vágyik, az ne rontsa el mások élményét.

Az űrharcok is ugyanarra a rendszerre épülnek, mint a földiek, tehát maximum három kártya aktiválható a három alap hajónál, ahogyan a hős gépeknél is. Ami különbség, az a kártyák nyújtotta előny, ugyanis a földi harcokkal ellenben itt tényleg lehet a fő értékeket – mint sebzés, életerő, védelem – növelni. Az űrben ugyan nagy a káosz, de azért azt észrevettem, hogy miután a bombázónak beraktam egy harmadik szintű védelmet erősítő kártyát, sokkal ritkábban lőttek ki, így el tudom képzelni, hogy mire lennék képes, ha egy maximális, negyedik szintű, a fegyverrendszert javító kártyát is birtokolnék. Ezt leszámítva sokadjára is fergeteges élmény például a Kereskedelmi Szövetség űrállomásának a szívébe berepülni és szakadatlanul lőni a főreaktort, miközben droidegységek hadai próbálnak levadászni. Annyira epikus az összes küzdelem, hogy ez már egy önálló játékként is megállná a helyét, ha a mostani öt ilyen helyszínnél többet tartalmazna.

Érzem, hogy vívódsz…

A látványvilág pazar: a Star Wars: Battlefront 2 az egyik legszebb játék jelenleg a piacon. Jómagam PS4 Prón játszottam vele, de sima PS4-en és Xbox One-on is kipróbáltam, ám a látványvilág fényévekkel jobb a Sony továbbfejlesztett masináján, és kollégám elbeszélése szerint az új Xbox One X-en sincs másként a helyzet. Persze egy atomreaktorral felérő PC-n még durvább grafikát lehet kicsikarni, de az már valószínűleg könnyeket is csalna az egyszeri rajongó szemébe. Viszont a szépség nem minden, hiszen egy online alapú lövöldénél bizony a számok is fontosak. Például, hogy melyik fegyverrel, kaszttal vagy éppen speciális képességgel mennyire voltam eredményes, mennyit öltem, hány asszisztom volt és hasonlók, ám ezek tanulmányozására valamiért nincs lehetőség. Semmilyen ilyesfajta statisztika nem áll a rendelkezésre, amit már csak azért sem értek, mert a külön teljesíthető kihívásokból kiindulva, minden apró részletet könyvel a rendszer.

Érdekes, hogy meglehetősen bugosan jelent meg a játék, és a tereptárgyak közé beakadó karakter, vagy a játékmenetbeli glitchek mellett még a főmenüben, sőt a HUD-on is sokszor akadtak hibák, vagy beragadások, melyek csak egy újraindítással voltak orvosolhatóak. Például egy harcból való kilépés után rendre hibaüzenet fogadott, miszerint megszakadt a kapcsolat az EA szervereivel (pedig nem is), vagy ha partyban akartam volna játszani, akkor előfordult, hogy nem lehetett meccset indítani, szintén valami láthatatlan ok következtében. Pont a cikk írása alatt jelent meg az első patch, ami a közlemény szerint például minden GUI hibát orvosol, de én már rögtön a láda nyitogató menüpont alatt felfedeztem egy teljesen új esztétikai problémát, a játékosok többségének pedig a kampány stabilitásával gyűlt meg a baja „javítás” után. Nyilván ezek a gyermekbetegségek hamar eltűnnek majd a programból, de reménykedjünk, hogy a bugok javítása mellett az alap rendszeren is (sokat) finomítanak még a fejlesztők.

A Star Wars: Battlefront 2 PC-re, valamint Xbox One és PS4 konzolokra jelent meg november 17-én, mi a Sony konzolján teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Autentikus kampány
  • Fantasztikus űrcsaták
  • Lenyűgöző pályák

Negatívum

  • Katasztrofális fejlődési/jutalmazási rendszer
  • A Loot Crate-ek köré épített (mikrotranzakciós) rendszer
  • Szokatlanul bugos

Végszó

Talán életem legnehezebb tesztje volt a Battlefront 2, mivel rajongóként nagyon vártam még az első rész rossz tapasztalatai után/mellett is, és tulajdonképpen magával a játékmenettel semmi gond nem lenne, csak a köré épített fejlődési- és jutalmazási rendszer ejt halálos sebet az élményen. A földi harcok sokat javultak, az űrcsata pedig parádés lett, de még az újragondolt Star Card rendszerrel sem lenne bajom, ha nem ilyen igénytelenül, és pofátlanul a mikrotranzakcióra építő módon lett volna felépítve. Márpedig annak ellenére, hogy átmenetileg szünetel a valós pénzért való nyerészkedés, ez a fejlődési rendszer ilyen formában minősíthetetlen, és alkalmatlan a hosszú távú szórakoztatásra. Emellé társul az aránytalanul, vagy inkább következetlenül összetákolt jutalmazás, ami nem hogy motiválja a játékost, de inkább dühíti. Az EA ugyan azt ígérte, hogy figyelik az igényeket és szükség esetén átdolgozzák a rendszert, de addig is – még ha fájó szívvel és egyelőre keserű szájízzel -, de pontot kell tenni a teszt végére. Az Erő legyen velünk!

További cikkek a témában

Star Wars: Battlefront II

DICE (Digital Illusions CE) | 2017. november 17.
  • Platform

TESZT: Star Wars: Battlefront 2

7.7
Klassz
Kibővült és sokat fejlődött a galaktikus csatatér, csak nehogy az EA torkán akadjon a becsvágya.
Star Wars: Battlefront II
Kommentek