Star Trek: Bridge Crew - Kritika

Hosszú és eredményes irányítást!

TESZT: Star Trek: Bridge Crew

Kezdjük azzal, hogy amikor az űrben, valamiféle orbitális pályán járva felcsendül a klasszikus téma és a jól ismert betűtípussal megjelenik a hatalmas, három dimenziós Star Trek-felirat, miközben beúszik a Csillagflotta emblémája, már akkor könnybe lábadt a szemem. Ha a tiéd nem, akkor nem biztos... vagyis jobban mondva inkább biztos, hogy nem a te játékod lesz a Star Trek: Bridge Crew.

Merthogy a hardcore Star Trek-fanatikusok fogják leginkább élvezni a Red Storm Entertainment és a Ubisoft kizárólag virtuális valóság rendszerekre tervezett, multiplatform játékát, az több mint valószínű. Többek között azért is, mert a játékmechanika ténylegesen a Star Trek univerzumban érvényes szabályokat, protokollokat és módszereket követi, a szakkifejezésekről nem is beszélve. Ráadásul masszív idegennyelv-tudás nélkül nem valószínű, hogy sokra megyünk, amihez még hozzáadódnak a fiktív és a ma ismert fizika mint tudományág terminus technikusai is. Ezek ismeretének hiányában esélytelen feldolgozni, hogy a tudományos tiszt éppen egy olyan anomáliára hívta fel a figyelmet, aminek ionsugárzása destabilizálhatja a térhajtómű dilítiumkristály-szerkezetét, úgyhogy csinálni kéne valamit a szubtérmező stabilitásának fenntartására.

A játék egyébként a 2009-as Star Trek-film által megteremtett idősíkban és azon belül is egy alternatív univerzumban játszódik, az Aegis hídja és az egyenruhák éppen ezért teljes mértékben az új mozik vizuáljához igazodnak. Az első küldetésben elhangzó csillagidő földi idő szerint 2325-nek felel meg, amivel nem is lenne semmi gond, csak így ellentmondásos, illetve teljesen eltérő a kvadránsközi politikai helyzet az eredeti sztorihoz képest. A Klingon Birodalom ellenséges hatalomként tűnik fel, noha az eredeti sorozatok és filmek által megalkotott kánon szerint a Föderáció és a Klingon Birodalom 2293-ban aláírta a khitomeri egyezményt, amely majdnem 50 évnyi háborús viszályt zárt le a két fél között. Az Alfa és Béta Kvadránsban a 2300-as években elvileg kiegyensúlyozott hatalmi viszonyok voltak jellemzőek, a klingonokkal való béke megkötését követően fenyegetést az akkor ismeretlen Delta Kvadránsból velleitásszerű Borg betörések jelentettek. A romulán semleges zóna kijelölésével a Béta Kvadráns másik nagyhatalmával, a Romulán Csillagbirodalommal ekkor már több száz éve nyugvópontra jutott a konfliktus, a 2161-ben alapított Föderációt alkotó Vulkán, Tellaria és Andoria viszonya pedig az első kapcsolatfelvételtől kezdve konfliktusmentesnek tekinthető. Ha valaki a fenti sorokat olvasva nem érezte magát teljesen képben és/vagy nem késztette fészkelődésre a lelkesedés a monitor előtt, esetleg már most unja az egészet, akkor ismét sajnálattal kell közölnünk, hogy nem lesz elragadtatva magától a játéktól sem.

Pedig már a főmenü is csodás, a már említett űrkomp fedélzeti rendszere, itt van lehetőségünk például az avatárunkat megtervezni. Ez ott kezdődik, hogy kiválasztjuk a nemet és eldöntjük, hogy vulkáni vagy ember legyen-e. Szemszín, hajszín, életkor, frizura, a lehetőségek éppen optimális mennyiségben állnak rendelkezésre ahhoz, hogy magunkénak érezzük a karaktert, de ne tegyen ki egy komplett hétvégét önmagunk összerakása.

Az egyjátékos mód a prológusban rutinfeladatokkal indít, pont olyanokkal, amiket a továbbiakban is kapni fogunk. A lehetőségek nem kifejezetten változatosak, értelemszerűen meg kell vizsgálni természeti jelenségeket, segítséget nyújtani technikai hibával küzdő, vagy támadás alatt álló civil és föderációs hajóknak, valamint kezdeni valamit a néha felbukkanó, ellenséges klingonokkal. Jobbára szétlőni őket. A játék során feltűnt, hogy a küldetést és az aktuális részfeladatot mutató virtuális konzolon egyre kevesebb technikai információ jelenik meg arra vonatkozóan, hogy ténylegesen hogyan oldjuk meg a feladatot. Éppen ezért erősen ajánlott néhány óra megfeszített irányítási gyakorlattal kezdeni az egész kalandot (a tréning opciót az űrkomp fedélzeti rendszerén választhatjuk), hogy minél jobban megismerjük az irányítási rendszer csínját-bínját, hiszen még egy egyszerű opció kiválasztása sem feltétlenül egyértelmű, vagy kézre álló első körben.

Pedig a Bridge Crew játékmenete alapvetően repetitív és aránylag lassú – kivéve, amikor kapitányként kezdünk (márpedig fogadok, hogy majdnem mindenki így tesz), és hirtelen mind a tíz ujjunkkal más gombot kell nyomni, a hajó szerkezeti integritása pedig 37% alá esik. Akkor nem lassú. Ehhez viszont olyan szinten automatizmussá kell tenni a játék kezelését, ami nem kevés gyakorlást igényel. Mi hagyományos kontrollerrel kezdtünk neki, s bár a rendszer támogatja a Move-ot is, már nem akartuk váltani. A transzporterállomás feltöltődéséhez viszont akkor is idő kell, ha úgy osztjuk a parancsot, mint egy profi Starcraft-játékos a világbajnokságon.

A kezelés rutinszerű elsajátítását követően, amihez vagy sok idő, vagy erős koncentráció szükséges, valamint egy csillaghajó és a tisztek irányításához megfelelő protokollok megismerése után a küldetések nem mutatnak különösebb változatosságot. Sokat segít, ha eleve tisztában vagyunk azzal, hogy milyen rendszerek, hány ember és milyen eljárásrend szükséges ahhoz, hogy egyáltalán megmozdítsuk az Aegis-t. Ehhez nagyban hozzájárul a Star Trek-sorozatok beható ismerete. Pusztán a filmekből persze nem valószínű, hogy elégséges tudást szedtünk fel a híd irányítására, vagy a taktikai poszt hatékony ellátására vonatkozóan, mert az mondjuk csak pár próbálkozást követően derült ki, hogy transzportálás közben nem tudjuk használni a pajzsot, akkor sem, ha mentőakció közben 42 klingon hajó lép ki álcázásból és kezd el egyszerre lőni ránk.

A sztori mód élvezetes, a mesterséges intelligencia pedig igen kompetens benne, de a Bridge Crew-t kifejezetten multiplayer játéknak tervezték, így nem meglepő módon, itt mutatja meg igazán erejét: elképesztő élmény harmadmagunkkal végrehajtani a küldetéseket, akár privát meccsben, akár random tisztekkel online. Feltéve, ha kapitányként megfelelően irányítjuk társainkat. Bár aránylag vontatott az ügymenet, ezzel együtt nem árt tudni, hogy például egy lokáció eléréséhez milyen parancsokat, kinek és főleg milyen sorrendben kell kiosztanunk. Aztán oda is kell érni, ami szintén időbe telik. Ha véletlenül előbb indulunk mint, hogy egyeztettünk volna a kormányossal a koordinátákat illetően és beesik egy telefonhívás a valós életben, simán fényévekre találhatjuk magunkat a mélyűrben, ahonnan pont ugyanannyi idő lesz visszakeveredni, mint amennyire benéztünk. Majd közli a játék, hogy X perc maradt a küldetés teljesítésére és slussz.

Éppen ezért tisztában kell lenni a kormányos, a taktikai tiszt és a főgépész feladatkörével, posztjával, lehetőségeikkel és hogy azokat milyen helyzetekben tudjuk hasznosítani. Plusz, nem árt feldolgozni, hogy az NPC tudományos tiszt mit akar, mert nagyban befolyásolhatja a küldetés teljesítésének menetét. Szóval, ha kapitánykodni szeretnénk érdemes végigtréningezni az összes posztot az első küldetés megkezdése előtt. Meg amúgy is, mert anélkül annyi esélyünk van, mint egy tartalékrendszeren lévő, sérült űrkompnak a 8472-es faj ellen. Segítek: semennyi. Ezen túlmenően át is vehetjük bármelyik AI tiszt helyét, ami sokat ad hozzá az egyjátékos élményhez. Személy szerint sosem mulasztottam el magam kilőni a fotontorpedókat a taktikai állomásról, vagy teret váltani a navigációs poszton.

A sztori módon túl egyébként lehetőségünk van további, procedurálisan generált küldetéseket végrehajtani egyedül, vagy multiplayerben, de itt már választhatjuk a USS Enterprise NCC 1701 fedélzetét, ami megdöbbentően autentikus. Ebből kifolyólag brutálisan nehéz irányítani. A funkciókat az eredeti sorozatban látottaknak megfelelően színes gombok jelölik, itt még inkább érvényes, hogy készségszintre kell fejleszteni az irányítást, különben az első adandó alkalommal rommá lőnek. Jobb esetben meg csak egy óra, mire egyáltalán elindulunk, és az sem biztos, hogy jó irányba. Vagy van egyáltalán irány.

Ahogy említettem, az autentikusságra nem lehet panasz, de milyen a Bridge Crew látványvilága? Nos, a több mint ötven éve futó széria rajongójaként nekem például totálisan indifferens, hogy látok pixeleket. Mert önmagában akkora élmény térben jelen lenni, hogy minden más mellékes. És igen, kapitányként pontosan ezt csináljuk, a Star Trek fizikájának és időkeretének megfelelő tempóban és módszerekkel. És ez baromi kielégítő, ha valaki tényleg szereti ezt a világot. A PS4 Pro feljavított megjelenítését PS4 Pro hiányában nem tudom megítélni, de a grafika tökéletes szinten van ahhoz, hogy hatékonyan végigvigyük a játékot, tehát elég részletgazdag és kidolgozott, hogy megfeleljen a funkciónak, esztétikailag pedig annak, hogy ne zökkentsen ki az univerzumból és a virtuális térből.

Éppen ezért nehéz értékelni a Star Trek: Bridge Crew-t. A Star Trek fanatikusnak, amennyiben módjuk van rá, kötelező darab. Élvezni fogják, még azzal együtt is, hogy néhány evidensen adódó lehetőséget elmulasztottak a fejlesztők. Például néhány egyéb, bejárható helyiség nem lett volna rossz, csak az atmoszféra kedvéért, a mesterséges intelligencia pedig nem fogad el hangutasítást, így kontextuális paneleken vagyunk kénytelenek parancsokat leadni, vagy egyszerűen átvenni az adott posztot. Másrészt a különböző, ellenséges, föderációs, és civil hajókról érkező hívásokra nem, hogy alternatívák nem állnak rendelkezésre, de reagálni sem tudunk semmilyen formában, így csupán az Objective panelen felbukkanó új lehetőségeket jelzik.

Aki nem kedveli a Star Trek univerzumot, vagy aránylag járatlan benne, annak viszont vontatottnak tűnhet majd a játék. Egy valódi szimulátorprogramhoz képest nagyon kevés a játékmenet (még akkor is, ha a szakzsargont betéve kell fújni), szerepjátéknak pedig csak abban az esetben szuper, ha mindig is Csillagflotta-tisztek szerettünk volna lenni. A játékmenet és a lehetőségek nem végletekig való kihasználása ellenére a Star Trek: Bridge Crew azért elképesztően hangulatos. Egyjátékos módban alapvetően kikapcsoló élmény, multiplayerben pedig könnyedén sikeres lehet a nem trekkerek körében is, hiszen óriási élmény az együttműködés, mely kiemelkedően komplex kooperatív és egyéni kompetenciákat igényel. Annál pedig nincs szórakoztatóbb, mint amikor egy masszív klingon-offenzíva közös komédiába fordul át az Aegis fedélzetén.

A Star Trek: Bridge Crew kifejezetten virtuális valóság eszközökre jelent meg, PC-n HTC Vive és Oculus Rift sisakokkal, PS4 konzolokon pedig PSVR használatával játszható, mi utóbbin teszteltük.

Pozitívum

  • Star Trek (ez így, en bloc)
  • Kitűnő multi-élmény
  • Multiplatform többjátékos mód

Negatívum

  • Star Trek: úgy, ahogy van kontra, ha nem jön be a világ
  • MI hangutasításának hiánya
  • Kicsit repetitív

Végszó

Talán nem túlzás kijelenteni, hogy jelenleg az egyik legjobb VR multiplayer játék a Bridge Crew, az egyjátékos módot pedig elviszi, hogy tökéletesen Star Trek. Viszont attól tartok, hogy rajongóként képtelen vagyok reálisan megítélni, hogy nem rajongóként hogyan láthatja valaki a játékmenetet és az atmoszférát, csak feltételezni tudom, hogy a felvázolt hiányosságok és a viszonylagos monotonitás kevésbé teszi tetszetőssé az egyébként szerintem szólóban is kitűnő élményt.

További cikkek a témában

Star Trek: Bridge Crew

Red Storm Entertainment | 2016. szeptember 30.
  • Platform

TESZT: Star Trek: Bridge Crew

7.5
Klassz
Virtuális valóságba öntött Star Trek-álom, de ha nem vagy a franchise elkötelezett rajongója, könnyen rémálom lehet belőle.
Star Trek: Bridge Crew
Kommentek