Soulcalibur VI - Kritika

Újra felizzanak a lélekkardok

TESZT: Soulcalibur VI

Hosszú kihagyás után újra visszatérhetünk a két lélekkard, a Soul Calibur és a Soul Edge történetének porondjára, hogy kedvenc harcosainkkal ismét jól megcsépelhessük egymást. Merthogy szerencsére nem az előző rész karaktereit vitték tovább a hat esztendő után folytatódó sorozatban, hanem visszatér a széria a klasszikusokhoz, akiket már egy bétateszt során ki is próbálhattunk. A játékmenettel már akkor is szimpatizáltunk, kérdés csupán annyi maradt, hogy milyen egyéb tartalommal sikerült feltölteni az új epizódot...

Ronda és finom?

Első blikkre mindenkinek feltűnhet a videók alapján, hogy a SoulCalibur VI nem valami szép, közelről pedig kimondottan csúnya, köszönhetően az alacsony felbontású, elmosódott textúráknak, illetve a negyedik epizód óta mit sem változott karaktermodelleknek. Túlzás nélkül állítható, hogy a grafikai színvonal olyan, mintha a 10 éve megjelent SoulCalibur IV HD kiadását látnánk - ilyen szinten nem foglalkoztak a japánok a külcsínnel. Ez kissé érthetetlen a jelen generáció elvárásai mellett, de legalább a továbbra is zseniális art design képes feledtetni a hiányosságokat. Az effektekkel is tudatosan próbáltak „ápolni és eltakarni”, melynek következménye, hogy olykor igazi effektorgiává változik a képernyő a speciális támadások csilli-villi megvalósításától.

Ennyit a grafikáról, inkább lássuk, mennyit változott a játékmenet az előző, vagy még inkább a széria egyik legjobban sikerült részéhez, a negyedikhez képest. Érezhetően felgyorsultak a harcok, melynek következtében kevéssé ütközik ki a karakterek sebessége közötti különbség. Ehhez képest a IV. rész ritmusa szinte öregurasnak mondható, így már sokkal kevésbé van idő átgondolni a kombókat, vagy lereagálni egy-egy támadássorozatot, amit elsőre azért szokni kellett. A széria leggyengébb epizódjaként aposztrofált V. részben bevezetett, egy gombbal behozható ulti, a „Critical Edge” ezúttal is visszatért, sajnos vagy hál’ Istennek – ezt mindenki döntse el maga. Én kevéssé kedvelem ezt a könnyen előhívható ultimate támadást, de manapság már minden verekedős játékba van valami hasonló, éppen ezért lett volna örömteli, ha a SoulCalibur nem áll be a sorba. Szerencsére ezek a mozdulatok is védhetőek, vagy bizonyos esetekben kontrázhatóak, illetve kitérhetünk is előlük, de azért az esetek többségében nincs mit tenni és elszenvedjük a jelentős sebzéssel járó látványos támadássorozatot.

Két igazi újdonság érkezett a harcrendszerbe, az egyik a fent említett "Critical Edge" kistesója, a "Soul Charge", melyet hasonlóan könnyedén el lehet sütni, és szintén lélek-töltöttségbe kerül. Ilyenkor egy energia robbanást követően felizzanak a kardok - Kiliknek és Groh-nak például a külseje is átalakul -, és átmenetileg sebzésbónuszokat kapnak a támadások, sőt így új mozgások is behozhatóak. Sok karakter esetében néhány ikonikus mozdulat is a "Soul Charge"-hoz van kötve, így alapállapotban nem behozhatóak, ezzel motiválva a játékosokat, hogy használják ezt a funkciót a "Critical Edge" helyett.

A másik bevezetett újdonság a „Reversal Edge” névre keresztelt amolyan kontra támadás, melyet szintén egyetlen gombbal lehet behozni. Amellett, hogy ezzel levédhetjük az ellenfél néhány ütését, visszatámadhatunk belőle és ilyenkor egy időbelassítós szituációban rávethetjük magunkat az ellenfélre, vagy akár ki is hátrálhatunk előle. Támadás esetén kő, papír, olló jelleggel dől el, hogy ki szenvedi el a sebzést, illetőleg ki is olthatjuk egymás ütését, ami után újra egymásnak rohamozhatnak a szemben álló felek. Kicsit hasonlít ez a mechanizmus az Injustice egymásnak feszülős mozgásához, bár itt azért jóval komplexebb a szerepköre és a variációs lehetősége, hiszen nem csak offenzív funkciója van, hanem védekezésben is kiválóan alkalmazható. Szerencsére relatíve könnyen sikerült felfogni a működését és beépíteni a harcstílusomba, ráadásul kimondottan látványos és hangulatos szituációkat eredményez a használata, úgyhogy mindenképpen üdvözítő újdonságként tekintünk rá. Gyorsan szerves részévé vált az amúgy igencsak felgyorsult játékmenetnek, és azoknak is könnyedén elsajátítható, akiknek mondjuk a tökéletes időzítést igénylő „Guard Impact” hárítások kevésbé mennek.

Ide veled régi kardom!

Alapból 20 választható karaktert kapunk, amit kiegészít az előrendelői Tira DLC, illetve a karaktersztorik alatt kioldható Inferno főboss. Ez utóbbi amolyan poénként került be a roasterbe, ugyanis röhejesen tápos, így sok esélye nincs az ellene játszónak – nem véletlen, hogy online nem is használható. Azért van némi hiányérzetünk a karakterkínálatot böngészve, főként, hogy a Season Pass-szel érkezik majd még 3 hős, s reméljük, Amy, Setsuka vagy Algol közöttük lesz. Addig pedig maradnak a többiek, akik között három teljesen új karakter is bemutatkozik; Groh, aki egy kettészedhető ikerkarddal küzd és megszállottan ki akarja nyírni a másik új karaktert és egyben az egyjátékos kampány főellenségét, Azwelt. Ő egy tébolyult varázsló, aki az Emberiség Védelmezőjeként hirdeti magát, de sok jóra nem kell számítani tőle, ráadásul a SoulCalibur történetének legkomolytalanabb főellensége – ezúton is követeljük vissza Algolt.

Ha már egy ilyen nyegle főbosst kaptunk a hatodik részbe, akkor kompenzálásként legalább a valaha volt egyik legjobb vendégkarakter érkezett Ríviai Geralt személyében. A harcstílusa nagyon illik a SoulCalibur világába, persze ehhez az is kellett, hogy a Project Souls legényei ennyire igényesen rakják össze a mozdulatait. Ugyanúgy ugrál és pörög, mint a Witcher 3-ban, használja a jeleket és a főzeteket, az ezüst kardról nem is beszélve. Ugyan rá kell érezni, de amint sikerül, nagyon csúnyán el lehet kenni vele bárkinek a száját. Ugyanez igaz az összes többi karakterre is, hiszen mindenkinek megvariálták a negyedik részben megszokott mozgásait és átcserélgették a gombkombinációkat. Egyrészről rendkívül bosszantó, amikor pontosan ugyanazt a mozdulatsort most teljesen másként kell behozni, másrészről viszont valahol jogos is, hiszen nem lenne túlságosan szerencsés, ha már az első naptól verhetetlen gyilkológépként küzdhetnénk a kedvenc karakterünkkel. Örömteli, hogy azért érkeztek új képességek és speciális kombók is a régiek mellé, úgyhogy a legnagyobb veteránoknak is érdemes elidőzni a tréning módban, hogy begyakorolják a brutális kombóláncokat és megismerjék a karakterek speckóit.

Játékmódok tekintetében eléggé karcsú a felhozatal annak ellenére, hogy kétféle sztori módot is kapunk. Online szinten kizárólag ranked vagy casual meccseket lehet játszani, nincs semmi extra lehetőség, csak a két legszükségesebb, mint 10 évvel ezelőtt is. Lagba csak olyankor futottam bele, amikor nem csak azonos régiókban kerestem ellenfelet, mivel a megjelenés hétvégéjén sem tobzódtak a játékosok az éteri hadszíntéren, persze azért előbb vagy utóbb így is találtam ellenfelet magamnak. Az Arcade mód is kiábrándító lett, ugyanis mindenféle tálalás nélkül 9 véletlenszerű ellenfelet kell leverni időre és kész. Semmi átvezető, vagy bossfight a végén, esetleg tag lehetőségek, mint a IV. részben, csak a natúr verekedés. A versus mód annyiban változott, hogy beállíthatunk módosítókat, mint például a csúszós talaj, annak pedig sokan örülni fognak, hogy kikapcsolható a „Ring Out” is.

Megsárgult krónikák

Ezúttal két menüpont alatt is játszhatjuk a történet alapú egyjátékos missziókat. Az egyik ilyen a Soul Chronicle, ahol a meglévő karakterek történeteit játszhatjuk végig egy rendkívül visszamaradott, nagyon japános rpg-körítéssel. Tudjátok, amikor rajzolt hátterek előtt a karakterek portréjával illusztrált szöveges párbeszédekkel zajlik a történetmesélés. Ez hosszú perceken át történik, amit néha megszakít egy-egy sima verekedés, bármiféle átvezetőt nélkülözve. Efölött még szemet is tudnánk hunyni, ha a másik sztori-alapú játékmód, a Libra of Souls másként működne, de sajnos a történetvezetés itt is pontosan ugyanígy történik azzal a különbséggel, hogy borzalmasan primitív rpg-elemekkel megfűszerezték a dolgot. A sztori elején saját magunknak kell elkészítenünk a harcosunkat, akivel aztán egy hatalmas világtérképen bandukolhatunk, ahol a fősztori-szál mellett mindenféle mellékküldetésekbe, illetve karakterekbe botolva végigolvashatjuk a végtelenül unalmas és fárasztó párbeszédszövegeket, majd harcolhatunk egy-két kört a jutalomért. Így szerezhetünk a karakterünknek egyre jobb sebzéssel és extra harcérték-módosítókkal felvértezett fegyvereket, melyekre szükség is lesz a magasabb szintű ellenfelek ellen vagy a speciális szabályokkal rendelkező küzdelmeknél. Az utóbbiaknál például az ellenfélnek megnövelt értékei vannak, vagy mondjuk csak Critical Edge csapásokkal győzhető le.

A harcok előtt egy-egy ételt (értsd harcérték módosítót) is elfogyaszthatunk, amitől gyorsabban töltődik a lélek-mérőnk (ez szükséges a Critical Edge aktiválásához is), vagy a vertikális támadásaink átmenetileg nagyobbat sebeznek, esetleg lassan visszatöltődik az életünk. Sajnos az egész rendszer, illetve a megvalósítás is roppantmód gagyi, fapados a kivitelezés és múlt századinak hat a kezelés, úgyhogy ez a mód is csak a legelvetemültebb rajongóknak képes hosszú távú szórakozást nyújtani – nekik viszont tényleg jó sokáig. Ahhoz, hogy végigvigyük a főszálat, és aztán minden trófeát/achievementet kioldjunk, jó 20-30 órát bele lehet ölni a Libra of Soulsba, kár, hogy ez nem jár semmilyen extra tárggyal a Creation Centerbe, és rejtett karakter külsőt nem old fel senkihez.

A Creation Center is visszatért, s még ha nem is bővültek a lehetőségek, még mindig igen változatos és egyedi karaktereket lehet létrehozni. Sajnos a választható felszerelések és kiegészítők száma meglehetősen karcsú, és nem sikerült még újabbakat kioldani a repertoárhoz, pedig túl vagyok a Libra of Souls főszálán, és néhány karakter krónikát is végigjátszottam. Remélem, csak én nem csináltam jól valamit, mert a korábbi részek felhozatalához képest igen visszafogott a választék, főként annak tükrében, hogy régebben mennyi mindent ki lehetett oldani. Persze azért az elvetemültebb játékosok már így is a legperverzebb módokon képesek kiaknázni a rendszer „lehetőségeit”.

A Soulcalibur VI 2018. október 19-én érkezik PC-re, valamint PlayStation 4 és Xbox One konzolokra. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Lendületes, látványos harcrendszer
  • Új Reversal Edge mechanika
  • Régi karakterek és Geralt

Negatívum

  • Roppant gyenge egyjátékos lehetőségek
  • Fapados online mód
  • Elavult grafika

Végszó

Igencsak furcsállom, hogy több mint hat év pihenő után ennyire együgyű és korszerűtlen tartalmakkal látták el a SoulCalibur VI-ot, pláne a mostani verekedős játékokhoz mérten, legyen az európai vagy tengerentúli. Az egyjátékos módok kidolgozatlanok és unalmasak, az online lehetőségek pedig ugyan hozzák a minimumot, de semmi többet annál. Mindezek ellenére a batár kardokkal való küzdelem még mindig elképesztően élvezetes, márpedig ez adja a játék igazi értékét, és döbbenetes mennyiségű időt el lehet benne úgy verekedni, hogy azt sem vesszük észre, hogy a grafika meglehetősen kopottas a mai trendek mellett. A bevezetett Reversal Edge mechanizmus jól működik és kellemes színt visz a harcokba, az egygombos Critical Edge kombók pedig most valahogy jobban működnek, mint az előző részben. Az eredeti karakterek visszatérése minden rajongó szívét megmelengeti, Geralt meg zseniális vendégkarakter, csak azok a fránya DLC-k ne lennének…

További cikkek a témában

Soulcalibur VI

Project Soul | 2018. december 31.
  • Platform

TESZT: Soulcalibur VI

7.8
Klassz
Hosszú és ínséges időszak után végre ismét összecsaphatunk a valaha látott legextrémebb gyilkolóeszközökkel, kár, hogy a játékmódok minősége jócskán alulmúlta a várakozásainkat…
Soulcalibur VI
Kommentek