Shadow Warrior 2 - Kritika

Vér- és mókacunami

TESZT: Shadow Warrior 2

Aki játszott az 1997-es eredeti Shadow Warrior újkori, a Flying Wild Hog stúdió által készített, 2013-as rebootjával, jó eséllyel sejti, mire vállalkozik, amikor a játék frissen megjelent folytatását elindítja: nonstop, oldschool FPS-akcióra, politikailag inkorrekt humorra, gyönyörű japán környezetre, remek közelharci rendszerre és túlzóan véres csatákra. Mégis: Lo Wang legelhivatottabb rajongóit is váratlanul érheti a hangvételt ügyesen megalapozó intro.

A Stan Bush The Touch című számával induló felütésben Lo Wang egy átlagos küldetésre vállalkozva, vagány napszemüvegben vág át kupéjával a festői szépségű tájon, amelynek minden bokra mögül interdimenzionális, hegységnyi démonok-robotok-szörnyetegek rontanak rá. Wang azonban rá se ránt, és fél kézzel telefonálva lökhárítójával, egy-egy ultralaza komment közepette trancsírozza szét a fürtökben rátámadó ocsmányságokat. A legnagyobb, legfélelmetesebb rémség a végső eszközhöz nyúl, amikor felméri végre, kivel áll szemben, és velőtrázó hörgés közepette egy bolyhos fehér nyuszit vág hozzá hősünk szélvédőjéhez, amely szúnyogként placcsan szét az ablakon. Hősünk épp csak hogy felvonja szemöldökét, majd kiszáll a füstölgő roncsból, hogy szembeszálljon a bestiával, és kezdetét veszi a játék…

A Shadow Warrior 2 mindent köbre emel, amiért az első részt megszerettük: az első pillanattól szégyenkezés nélkül vetkőzik meztelenre előttünk, és mutatja meg magát pőreségében, annak a tesztoszterontól duzzadó, kigyúrt, éretlen, akcióra szomjazó kamasznak, ami valójában. Már az első percekben egymást érik a falloszoktól és szexista megjegyzésektől hemzsegő, nyomdafestéket nem tűrő ordas poénok, amelyek mögött Serious Sam és Duke Nukem még egy jobb napján is pironkodva bújna el.

A játék „története” szerint egy alvilágba beépült, a világ sorsa szempontjából létfontosságú ügynöknőt valami démon szállja meg, és a varázsló, akinek segítségét kérjük, az egyetlen megoldást abban látja, ha a gyógyír megtalálásáig ideiglenesen Wangba telepíti át a lengén öltözött hölgyemény lelkét, aki így afféle konstans, folyamatosan beszólogató útitársunkká, és persze ultratuskó flörtkísérleteink önkéntelen alanyává válik. A japán-steampunk-szamurájos-scifi-fantasy világban játszódó, a „minden, ami a csövön kifér” elvet követő história innentől kezdve egyre őrültebb, értelmezhetetlenebb, és viccesebb fordulatokat vesz, de lényegében egyetlen funkciója az, hogy Wang fáradhatatlan (de igen fárasztó) beszólásainak táptalajul szolgáljon. Alig egy órányi játék után, amikor Wang két démonmészárlás között a bölcs varázslómester aforizmáját egy lefordíthatatlan szóviccel fingós poénná formálja, az öreg megjegyzi, hogy ez hülyeség, majd alig később egy másik karakter már hülyeségcunamit emleget. Nos, a játék valóban egy véres, éretlen hülyeségcunami, ami a hangvételét illeti, de mivel mindez csupán körítés egy, a klasszikus ’90-es évekbeli FPS-ek pörgős akcióját továbbgondoló, vegytiszta FPS körül, a koktél eleinte igen frissítőnek hat.

Az már a játék motorjával készült intrón látszik, hogy a Shadow Warrior 2 gyönyörű: a Doom szintjét változatosságban simán megugorja, eltalált színeivel, változatos környezeteivel pedig játszva hozza a Witcher 3-tól megszokott grafikai szintet, ráadásul jóval stabilabb framerate-tel, szerényebb gépigénnyel, bár ehhez nagyban hozzájárul az is, hogy a Shadow Warrior környezete egyáltalán nem interaktív: a mészárlásoknak díszletül szolgáló háttér csupán. Az első rész klausztrofóbiás környezeteit hatalmas, szabadon bejárható területek váltják, amelyekre a bázisunkból szolgáló japán negyedből teleportálva, egy-egy fő- vagy mellékküldetést vállalva ugorhatunk el. Ugyanitt kereskedhetünk, adhatjuk el tárgyainkat, boostjainkat, fegyvereinket, vehetünk újakat, vagy fejleszthetjük őket tovább – a Shadow Warrior 2-t ugyanis alaposan beoltották RPG-elemekkel is.

A küldetések helyszínei sokszínűek: japán csodatemplomokban, ősi rengetegekben, steampunk felhőkarcolók közt egyaránt járhatunk, de maga a feladat mindig ugyanaz lesz: mindenkit megölni, majd az al- vagy főbosst is vágóhídra küldeni, miközben legfeljebb alibiként kell összeszednünk párat ebből vagy abból a tárgyból. Érdekes újítás, hogy a mellékküldetések sokszor véletlenszerűen generált elemeket felvonultató terepeken játszódnak: ennek az az előnye megvan, hogy kétszer nem futunk egyforma küldetésbe, a hátránya azonban legalább ekkora, hiszen a lényegtelenebb küldetések esetében búcsút inthetünk a pályatervezők megoldásainak, és sokszor hatalmas, üres terepeken kell fel-alá rohangálnunk az épp aktuális, ikszedik begyűjtendő objektum után.

A harc- és fejlődésrendszer szinte hibátlan. Percről percre gyűjtünk be újabb fegyvereket, fejlesztéseket, amelyeket slotokba illesztve savas támadásra, tűzsebzésre, kábító hatásra, és egyéb extrákra teszünk szert: ezeket tetszés szerint váltogatva szabhatjuk testre a több mint hetven rendelkezésünkre álló fegyver bármelyikét, amelyek külön-külön is továbbfejleszthetőek. Eleinte egy árva szamurájkarddal és egy Magnummal indulunk, de hamarosan a bőség zavarával fogunk szembesülni, amikor végignézünk pisztolyokból, shotgunokból, rakétavetőkből, katanákból, láncfűrészekből, duplakardokból, pengékből, dobócsillagokból, és egyéb darálókból álló repertoárunkon. Szerencsére minden fegyvert élvezetes használni és továbbfejleszteni, és bár a játék egyediségét az elképesztően élvezetes közelharc adja, amikor több tucat lebegő robotot küld ránk épp a boss, vagy fürge rémségek soroznak távolról, bizony időről időre szükségünk lesz a skulóinkra is, annak ellenére is kiegyensúlyozott fejlődésre ösztökél, hogy karakterünkkel célszerű nagy vonalakban vagy a közel-, vagy a távolsági harcra specializálódnunk.

Támadásainkhoz, speciális képességeink aktiválásához Chire lesz szükségünk, amit szerencsére folyamatosan feltölthetünk a különböző oltároknál, illetve az ellenségek által bő kézzel dobált bónuszok felvételével. A bőséges zsákmány ezek mellett nyomokban feljegyzéseket, illetve ritka fegyvereket is tartalmaz, amelyekre legtöbbször érdemes lecserélni régi kütyünket az adott kategóriában, ám mivel azt szétszerelve az újat is továbbfejleszthetjük, megéri folyamatosan tupírozni arzenálunkat.

Hősünk alapképességeit fejlesztve állandó boostokra tehetünk szert: életerő- és chi-regenerációra, gyorsabb, dupla, netán csoportos támadásra, spórolós lőszerfogyasztásra, speciális mozdulatokra, hogy pár órán belül a harcokat teljesen testre szabva valódi szuperhősöknek érezzük magunkat, miközben maga a játék szerencsére egy pillanatig sem válik nevetségesen könnyűvé. Tapasztalati pontjainkkal új skilleket választhatunk a meglepően komplex fejlődésfán, míg szintet lépve alapképességeinket fejleszthetjük tovább. És akkor még ehhez jön hozzá a fegyverek turbózása. Szerencsére tájékozódásunkat egy jól összerakott enciklopédia és egy (beteg poénokkal teletűzdelt) bestiárum is segíti.

Utóbbira ugyanakkor nemigen lesz szükségünk, mivel egy-egy ellenféllel nem nagyon fog meggyűlni a bajunk. Wang tériszonyt és félelmet nem ismerve a legnagyobb magasságokból is sértetlenül ér földet (külön dedikált gomb van a tökfelesleges, de igen vagány bukfencre, amellyel még látványosabban érhetünk talajt), az Alt gombot egy iránnyal kombinálva pedig a legnagyobb hordákon is úgy siklik át pengénk, mint kés a vajon. Ez, a találatra minden ízében reagáló sérülésrendszer a játék egyik leglátványosabb újítása: épp annyira forradalmi, mint az első Soldier of Fortune legendás találati rendszere volt. A gyakorlatban mindez annyit tesz, hogy ellenfeleink úgy és annyi darabban esnek cafatokra, ahogy és ahányszor pengénk átsiklott húsukon – rendkívül szórakoztató a vagdalás. A minibossok és a bossok komolyabb kihívást jelentenek, hiszen sokszor teljes hadseregeket eregetnek ránk, és gyenge pontjaik kiismerése nélkül hamar elvérzünk ellenük, de egyikük sem kényszerít minket mondjuk a Souls-szériára mérhető emlékezetes vagy innovatív ütközetekre, inkább csak kellemetes változatosságnak bizonyulnak a vérgőzös csaták között, amelyek olyan tempóban zajlanak, hogy sokszor arra sincs időnk, hogy megnézzük, milyen rémségeket hányunk kardélre.

Ami szerencse is, mert az ellenfelek cseppet azért lehetnének változatosabbak mind külcsínüket, mind viselkedésüket tekintve. Szerencsére szemlélődésre sok időnk nem lesz, hiszen a hordák ellen csak proaktívan, a csata sűrűjébe ugorva, képességeinket folyamatosan használva, közel- és távolsági fegyvereinket okosan a gyorsbillentyűkre osztva és váltogatva, ide-oda oldalazva, dupla ugrásokkal, valódi akrobataként lesz esélyünk megoldani. És ez, maga a harc nagyon működik, és a nevetségesen túlzó brutalitás ellenére is már-már táncnak, valódi művészetnek hat, ha jól csináljuk. Ha pedig meghalnánk, semmi gond: pár aranyat és karmapontot vesztve pár méterrel odébb éledünk újra, hogy a feltöltődött energiájú szörnyekkel ismét szembenézzünk.

A 10-12 órás kampány során a harcok véresek és élvezetesek, az irányítás tűpontos, fegyvertárunk és a fejlődési rendszer szinte kiaknázhatatlanul változatos, mégis: pár óra után szinte minden harcot ugyanolyannak éreztem, amikor hozzászokott a szemem a játék által előszeretettel bedobált, látványosan eltérő helyszínek váltogatásához és a mértéktelen, élvezetes brutalitáshoz. Mert mindez csak patyomkin-díszlet: ahogy az ellenfelek egyre erősebbek lesznek, egyre nagyobb hullámokban támadnak, velük párhuzamosan fejlődve mindig félisteneknek érezhetjük magunkat, és pár óra játék után könnyen túl sok lehet a jóból – a valójában ugyanolyan küldetéseket habzsolva azok elszürkülnek, rutinossá válnak, újdonsággal nemigen tudnak szolgálni, a tuskó poénok pedig szintén fárasztóvá lesznek; az ikszedik fallikus beszóláson vagy lőcs alakú csillagképen meg már mosolyogni sem tudunk. Épp ezért a játékot érdemes kisebb dózisokban adagolni.

Vagy barátainkkal játszani. A legfeljebb négyfős kooperatív mód ugyanis szintén jól sikerült: ilyenkor mindnyájan Wangot alakítjuk (de karakterünk nárcizmusát remekül jelképezve a többieket mezei nindzsáknak látjuk), az ellenfeleknek jóval nagyobb az életereje, mi pedig valódi koreográfiává emelhetjük közösen a pusztítás művészetét: a közös taktikázás a közös mészárszéken, az emberi interakciók könnyen áthidalják a monotonitásba fulladni hajlamos csaták unalmasabb pillanatait.

A Shadow Warrior 2 egyelőre csak PC-re jelent meg. A konzolos verziók – PS4 és Xbox One – valamikor jövőre érkeznek.

Pozitívum

  • Folyamatos, lendületes akció
  • Igen változatos fegyverarzenál
  • Oldschool, agyatlan hent a köbön

Negatívum

  • Oldschool, agyatlan hent a köbön
  • Nagy dózisokban monotonná válik

Végszó

A Flying Wild Hog szamuráj-FPS-ének folytatása a Doomhoz ötletekben és a puszta harc intenzitásában és tempójában nem ér fel ugyan, de a vegytiszta FPS-játékmenetet gyönyörű japán környezettel, remek közelharci kaszabolással és éretlen macsóhumorral gazdagítja: véresebb, viccesebb, pörgősebb és inkorrektebb, mint a Duke Nukem 3D, miközben a Borderlands és a Diablo-szériától is átemel elemeket. Kérdés, hogy a tesztoszterontól pezsgő mókakoktélt beveszi-e a gyomrod… Lo Wang legújabb kalandja minden szinten emeli a tétet – szebb, nagyobb, brutálisabb, viccesebb, változatosabb, mint elődje –, de mindezt nem mindig ízlésesen teszi, így nagy dózisban fárasztóvá válhat.

További cikkek a témában

Shadow Warrior 2

Flying Wild Hog | 2016. október 13.
  • Platform

TESZT: Shadow Warrior 2

8
Kiváló
Amit vállal, azt tökéletesen hozza: a 12 órányi agyatlan, véres kikapcsolódás garantált – a játék pedig egy pillanatig sem titkolja, hogy csak ennyit akar. Mint a régi szép időkben!
Shadow Warrior 2
Kommentek