Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Kritika

Szamurájkommandó

TESZT: Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Bevallom őszintén, nem sokat vártam a Shadow Tactics: Blades of the Shogun című játéktól, miközben a tesztkód bepötyögése után a játék letöltődött, és én azon gondolkodtam, vajon mi vár rám az indítás után. A kalandjátékokra szakosodott Daedelic által kiadott, relatíve ismeretlen fejlesztők műhelyében készült játék egy megkövült műfaj megkésett képviselője, amelynek zseniális alapító ősatyája, az 1998-as Commandos: Behind Enemy Line és folytatásai sem bírták sokáig. A zsánert azt már az első epizód is olyan szinten tökélyre fejlesztette, hogy a klónoknak a 2001-es Desperados: Wanted Dead or Alive-on kívül esélye sem volt, és míg a Commandos 2: Men of Courage pedig látszólag minden szinten kimaxolta az alapötletben rejlő potenciált, olyannyira, hogy a teljes mértékben 3D-re váltó harmadik rész minden téren elvérzett, holtteste elrémisztette a műfaj esetleges további képviselőit (a 2006-os Commandos: Strike Force egészen más tészta). De miről is van szó, hogy jön egy II. világháborús játék egy szamurájoshoz, és egyáltalán hogy kerül a csizma az asztalra?

Nos, a Commandos zseniális alapötlete az volt, hogy a Metal Gear Solid individuális lopakodásra építő játékmenetét csapatjátékra és rendkívül részletgazdag, de izometrikus, az RTS-ek nézetéből merítő, hatalmas pályákat megjelenítő motorra cserélte, miközben a hangsúlyt egyértelműen a kooperációra helyezte. A játékmenet gerincét a széria védjegyévé váló "látótölcsérek" alkották: azok a játékosok számára jelölt pászmák, amelyek ellenfeleink látóterét voltak hivatottak jelölni: ha ezen belülre kerültünk, megláttak, ha kívül maradtunk, nem kellett tartanunk a lebukástól. Minden feladatot csak különböző szakterületekre specializálódott katonáink megfelelő váltogatásával és együttműködésével oldhattunk meg: egy-egy életveszélyes, szerteágazó, sokrétű küldetés megoldásához szanitécünkre éppúgy szükség volt, mint bombaszakértőnkre vagy brute force kollégánkra, a feladatok ugyanis ördögien nehezek voltak. Imádtam.

És hogy miért mondom el most mindezt? Nos, a látszat néha csal: a Mimimi által fejlesztett Shadow Tactics: Blades of the Shogun ugyanis a teljesen eltérő korszak és hangulat ellenére is tökéletesen reprodukál (szinte) mindent, ami miatt a Commandos-szériát megszerettük, miközben friss ötleteivel tovább fejleszti az egyébként is kiforrott, de a fejlődésben új játékok híján bő tíz éve megrekedt műfajt.

Az Edo-korszakban, egészen pontosan 1615-ben játszódó játékban egy szamurájt alakítunk, akihez már az első, tutorialként szolgáló, de hatalmas és részletgazdag, számos alküldetéssel kecsegtető pályán új társak (és így új irányítható karakterek) csatlakoznak. A lényeg nem változott: a meglepően hangulatos, a küldetéseket összefogó történet során különböző háborús küldetések és merényletek során el kell jutnunk A-ból B-be, végre kell hajtanunk egy-egy látszólag lehetetlennek tűnő akciót, fel kell robbantanunk ezt-azt, illetve ki kell oltanunk valakinek az életét - általában természetesen a pálya másik felén. A sztori szerint egy új sógun veszi át a hatalmat Japánban, és célja, hogy elhozza a békét - ha kell, mindenáron. Öt különleges katonát, (naná, hogy hőseinket) fogadja fel, akik komoly tapasztalattal rendelkeznek a gyilkosságok, a szabotázs és a kémkedés terén.

Kezdőkarakterünk Hayato, egy bérgyilkos szamuráj, akihez nem sokkal később Mugen, az "erőteljesebb megközelítés" és a számos ellenfelet lekaszáló pörgőtámadás híve, illetőleg Takuma, a rejtélyes orvlövész csatlakozik. Az ő sorukat bővíti a későbbiekben Yuki, a csapdaszakértő, és Aiko, az álcázás mestere.

Az már az első pillanatban látszik, hogy a Commandos gyönyörűen kidolgozott terepasztalokra emlékeztető képi világát tökéletesen sikerült megtartani úgy, hogy a teljes mértékben 3D-re váltást egyetlen részlet sem sínylette meg - valódi, kézzel készített japán szőnyegfestmények világában érezhetjük magunkat, hiszen a változatos, sokszínű terepek, korhű japán környezet, a zsongó, kivilágított nagyvárosok, véres, hatalmas seregeket mozgató csataterek, az eldugott barlangokkal teli, hatalmas szintkülönbségekkel operáló hegyek-völgyek, csodaszép tájak sokkal varázslatosabb atmoszférát képesek teremteni, mint a második világháború szürkés-barnás, illetve vértől vörös lövészárkai.

A környezetek tehát nem csak remekül átgondoltak (csak úgy hemzsegnek a taktikai lehetőségektől), de tényleg csodálatosan szépek és animáltak - minden apró részlet él, csobog a patak, nyúlnak az árnyékok, hullámoznak a rizsföldek. Épp csak a belső terepekkel kapcsolatban lesz hiányérzetünk, ezek ugyanis nemes egyszerűséggel kimaradtak a játékból - ha egy házba bemegyünk, csak sziluettünk látjuk a falak mögött, opcióink kimerülnek abban, hogy melyik ajtón megyünk ki - azon, amin bejöttünk, vagy egy másikon. Egyedül ez, illetve maguk a figurák kidolgozatlansága, egyhangúsága ront kicsit a csodálatosan megrajzolt és modellezett környezet által felépített összképen.

Főhősünkkel tehát lehetőségünk lesz lopakodni, bokrokba, házakban elbújni, vonókampónk segítségével tetőkre felszökkenni, vagy a magasból Batmanként ugrani áldozatunkra, netán hátulról vágni át a torkát - de dönthetünk a vérmentes megoldás, a fojtó kábítás mellett is, ez esetben azonban áldozatunk pár perc múlva feléled, és riadóztatja az őröket, tehát ezt csak a legelhivatottabbaknak ajánlott. Már az oktatórészként szolgáló első csata terepe is hatalmas, számos ellenséges, jól képzett karaktert mozgat (többek között egy olyan katonatípust, akinek egyszerűen lehetetlen elterelni a figyelmét) és rendkívül nehéz, összetett kihívásokat tartogat, ám a játék ügyesen fogja kezünket, ahogy végigvezet az egyre komplexebb eszközök és funkciók használatán.

Apropó, eszközök: a játék elején folyamatosan találunk új tárgyakat, ahogy megismerjük karaktereink speckó képességeit. Alapkarakterünk jóval mozgékonyabb, mint társai, gyorsabban mássza meg a létrákat, illetve szökken át a tetők között kampójával. Kezdő surikenünk használata például nagyszerű móka, és egyből megöli az ellenfeleket távolról is, de mivel csak egy van belőle, érdemes taktikusan használni, csak akkor, amikor biztosak vagyunk benne, hogy fel is tudjuk majd szedni anélkül, hogy ezzel a teljes ellenséges csapat figyelmét felhívnánk magunkra - sokszor célszerűbb egyszerűen egy-egy eldobott kaviccsal elterelnünk ellenfeleink figyelmét.

A "látótölcsérek" természetesen megmaradtak, és továbbra is a játékmenet alapját képezik, de továbbfejlesztésre kerültek: a belső zónába kerülve ellenfeleink azonnal meghallanak minket, míg a külsőben biztonságban vagyunk, amíg lopakodunk: tehát osonunk, nem keltünk nagy zajt, és nem mozgunk túl gyorsan. A kihívások legnagyobb újítása mégsem ez, hanem a rendkívül szellemes Shadow Mode bevezetése. Ennek segítségével az időt megállítva minden karakterünknek különböző parancsokat adhatunk ki, majd egyetlen gomb megnyomásával egyszerre hajthatjuk őket végre, így az időzítés és a taktikázás még komplexebbé, ugyanakkor siker esetén még élvezetesebbé válik.

A valósidejű taktikai játék pályái rendkívül bonyolultak és ördögien nehezek, így a három nehézségi szintnek köszönhetően 40-60 órára is simán kikapcsolódást nyújtanak, bár ebben közrejátszik az is, hogy a legnehezebb kihívásokat a látszat ellenére is csak egyféleképpen van lehetőségünk megoldani, ezek esetében pedig számtalanszor fogunk meghalni, mire rájövünk, hogy a készítők pontosan mire is gondoltak, ez pedig egy ilyen játék esetében nem a sikerélményt fokozza, inkább heveny csuklást okozhat a készítők anyukájának. Szerencsére azonban a legtöbb mellékküldetésnek a Shadow Mode-nak és a rengeteg búvóhellyel, magaslattal, leshellyel és épülettel kecsegtető terepnek köszönhetően több kreatív megoldása is lehet.

Szintén nem túl szerencsés a játék alap gombkiosztása PC-n, a gyorsbillentyűk rosszul elhelyezettek és keverhetőek, ám aggodalomra semmi ok, hiszen a menüben részletesen testre szabhatjuk az irányítást. És ha már itt járunk, ne felejtsünk el a nyelv menüpontba is benézni, hiszen - bár az angol szinkron remekül sikerült, - semmi sem kárpótolhat azért az érzésért, amikor a történet az eredeti nyelven, japánul (angol felirattal) elevenedik meg előttünk, és az angol feliratot olvasva nemcsak a történeten, a csodálatos környezeten, de a nyelven keresztül is megismerkedhetünk a kora XVII. század Kelet-ázsiai kultúrájával.

A Shadow Tactics: Blades of the Shogun Xbox One-ra, PlayStation 4-re, és PC-re jelent meg. Mi az utóbbi verziót teszteltük.

Pozitívum

  • Gyönyörű és ördögien nehéz terepek
  • Változatos karakterek
  • Nagyszerű hangulat és sztori

Negatívum

  • Nincsenek belső terek
  • Túl lineáris küldetések
  • Elnagyolt karaktermodellek

Végszó

Néhány túl lineáris feladványtól, illetve a karakterek kidolgozatlanságától eltekintve a Shadow Tactics minden, ameddig az izometrikus lopakodós játékok műfaja 20 év alatt eljuthatott volna, ha első képviselője megjelenése után ki nem hal szinte azonnal. Ez pedig hatalmas szó. Ha szeretted a Commandost, ez a játék a te megmentőd: egy rég elfeledett, fantasztikus műfaj megújulásának fényes páncélú előhírnöke.

További cikkek a témában

TESZT: Shadow Tactics: Blades of the Shogun

8.5
Kiváló
Minden, amivé a Commandos-széria fejlődhetett volna: okos, gyönyörű, és ördögien nehéz, és ha a második részre a gyerekbetegségeit is kinövi, egy fontos műfaj valódi újjászületésére koccinthatunk.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Kommentek