Kipróbáltuk: Quake Champions

Jó esély van az arena shooter zsáner feltámadására

KIPRÓBÁLTUK: Quake Champions bétateszt

Ha létezik, mondjuk öt olyan videojáték franchise, amelyet senkinek sem kell bemutatni, akkor a Quake holtbiztos, hogy köztük van. Néha viszont meglepnek a generációk közötti tudásbeli különbségek, így a biztonság kedvéért csak megemlítem a Quake 3 Arenát, amely az Unreal Tournament mellett az arena shooter zsáner másik megkerülhetetlen darabjának számít. A két program négy (Európában csak egy) napos különbséggel jelent meg 1999 végén és azóta sem készültek akkora hatású játékok a műfajban. A Q3 maga évekig hihetetlen népszerűségnek örvendett, az UT pedig újabb részek folyamatos megjelentetésével tartotta fenn az érdeklődést.

A fiatalabb generációk számára furcsán hathat, hogy egykor ezek a játékok jelentették a multiplayer FPS-ek alapvető formáját, ugyanis a piac mai kínálatához képest pokolian frusztrálónak hatnak. Az arena shooter az online többjátékos módok legletisztultabb változata: a reflexen, kézügyességen és eltökéltségen kívül semmi más nem kell a sikerhez, ezekből viszont rendesen, mert szinte egyetlen zsáner sincs, amelyben mechanikailag ilyen magas szintre lehetne fejlődni. Ironikus, hogy pont emiatt tűntek el mára az ilyen stílusú játékok, a Call of Duty által fémjelzett korszak kezdete óta a taktikusabb, a konzolok miatt irányítás szempontjából leegyszerűsített és lassabb programok uralják az FPS piacot, amelyek a kevésbé hardcore játékosok számára is élvezetesek tudnak lenni.

Annak ellenére, hogy egykor az arena shooterek nagy szerepet vállaltak az eSport felemelkedésében, a mainstream online játékok között ma egyetlen ilyen sincs (a legsikeresebb a Quake Live, de azzal is csak a zsáner legelhivatottabb rajongói lövöldöznek). Ezért aztán a Quake Champions bejelentését nagy érdeklődés övezte, habár az első előzetes azonnal fel is vetett egy problémát: az, hogy a játszható karaktereknek az Overwatch hőseihez hasonlóan aktív képességeik vannak, alapvetően ellentmond a műfaj tradicionálisan fair harcrendszerének, melyekben mindenki pontosan ugyanolyan alapokból indít (ugyanaz a kezdő fegyver és ugyanannyi lőszer, élet, páncél és mozgási sebesség). Sokan meg is ijedtek, hogy a hirtelen váltásairól amúgy is híres sorozat szintén valami MOBA-szerű shooterbe megy át, amelyeket manapság látszólag boldog-boldogtalan fejlesztget.

Nos, uraim és esetleg idetévedt hölgyeim, örömmel jelenthetem be, hogy az arena shooterek tisztán mechanikus műfaja hamarosan újra feltámad. Bár hogy milyen mértékben, az a fanatikus és válogatós rajongók jóindulatán fog múlni. De hadd fejtsem ki!

A legnagyszerűbb és legmegnyugtatóbb tény a Quake Champions-szel kapcsolatban, hogy amint elindítod az első mérkőzést, azonnal érzed: hála az égnek, ez bizony egy arena shooter, olyan, amilyet évek óta nem tapasztalhattunk meg ilyen profi minőségben. Hihetetlen nosztalgia tört rám abban a pillanatban, hogy először lenyomtam a W gombot, ugyanis a mai játékokhoz képest – és most elnézést a szóhasználatért – a QC ki****ott gyors. Ha valakinek eddig kimaradt a műfaj, akkor ennél a játéknál valószínűleg csak pislogni fog, hogy mi a jó fene történik, mert például a sunnyogós CS:GO-hoz képest úgy rohannak a karakterek, mint bekokainozott mókusok párzási időszakban.

Mindez pedig csak azért követhető, mert az id Software jó szokásait megtartva valami eszméletlenül odatette magát a grafikai motor fejlesztéséhez. Hagyján, hogy a játék nagyon jól néz ki (még a menüben megtekinthető karakterek animációja is feltűnően alapos, pedig ebből lövöldözés közben semmit nem látni), ráadásul az én 2 GB-os Radeon R9 280-as kártyámmal is röhögve hozta maximum beállítások mellett a 100-120 FPS (!) képfrissítést. A látómező olyan szélesre lett optimalizálva, hogy gyakorlatilag behorpad tőle a kamera, ami elsőre furcsa, de ez, valamint a krémszerűen folyós megjelenés is elengedhetetlen egy ilyen gyors és nagy célzási pontosságot igénylő játéknál.

A játékmenet és a pályák szintén klasszikusnak hatnak. A legfontosabb továbbra is az arénák betanulása, hogy mi hol van, mikor spawnol, és a többi játékos mikor és honnan éri el őket. A térképek kellően komplikáltak, szűk folyosók és nyílt terek váltják egymást, utóbbiak talán kicsit zsúfoltabbnak hatnak a klasszikus darabok hasonló helyiségeihez képest. A legjelentősebb tárgyak persze a fegyverek, melyekből ezúttal hétféle van (és hála a magasságosnak egyiket sem kell újratölteni!), a kezdő machine gun, melyhez fejlesztést lehet felvenni, a közelre brutális shotgun, a nagy tűzsebességű nailgun, a középtávra egy vonalban folyamatosan sebző lightning gun, a klasszikus rocket launcher, a hatalmasat roncsoló, de lassú railgun, valamint egy végszükség esetére magunkkal cipelt körfűrész. De visszatérnek persze a páncél csomagok, az élettöltők, a lőszerek és a sorozat védjegyéül szolgáló quad damage is.

A Quake Champions alapvetően már most egy nagyon profin kidolgozott, klasszikusan intenzív és brutális FPS-nek hat, amelynek sorsát azonban nagyban megfogja határozni, hogy hogyan használja fel különböző hőseit. De ezt egyelőre elég nehéz megítélni, mert a játszható karakterek aktív képességei inkább csak a mechanikailag gyakorlottabb játékosok között fognak számítani. Ennek az a prózai oka, hogy a skillek újratöltési ideje elég magas, körülbelül 30 és 45 másodperc közé tehetőek, ami leírva ugyan nem hangzik soknak, de egy ilyen hipergyors játékban kétszer is simán meghalsz, mire ismét lemegy a cooldown.

Pedig néhány skill elég meredek. A jelenleg kilenc karakter mindegyike egy aktív és egy passzív képességgel rendelkezik, van gyógyítás, wallhack, láthatatlanság, teleportálás, pajzs, savas köpés és magunk után húzott, másokat sebző plazma is, de a bétateszt eddigi pár napja alatt a játékosok inkább próbálták megszokni a kaotikus játékmenetet, a képességeket annyira nem próbálgatták. Meghatározóbbnak tűntek a bajnokok eltérő statisztikái, a gyorsabb karakterek erősebbnek hatottak, de az egyensúlyt még tényleg korai lenne megsaccolni.

A hősök megítélésében a játék elég fura üzleti modellje sem segített. A Quake Champions elvileg ingyenes lesz, cserébe viszont alapból csak a teleportáló Rangerrel lehet gyilkolni, a többit vagy megvesszük pénzért, vagy kidobja őket a tapasztalati pontokért kapott egyik láda, vagy pedig ingame valutából vásárolunk hozzájuk játékidőt. A QC-ben három fizető eszköz lesz, ezekből még fegyver és páncél skineket is lehet venni, amelyek szerencsére nem befolyásolják a játékmenetet.

Anarki, az őrült öngyógyító deszkás.

Az a megérzésem ezzel a megoldással kapcsolatban, hogy az ingyenességgel az id szeretne minél több játékost megnyerni magának (hisz akárhogy is nézzük, az arena shooter ma már rétegműfaj), cserébe viszont kénytelen kikényszeríteni, hogy valamit pénzért is megvegyenek (ergo a pénzes hősök), ugyanakkor nem adhatják fel teljesen a műfaj tradicionálisan fair playre és tisztán ügyességre alapozó játékmenetét, ezért csak korlátozottan gyakoriak a képességek.

Nem mintha nekem lenne jobb ötletem arra, hogy hogyan keressen pénzt az id a játékkal, de a változatos karakterlista erőegyensúlya, és az azt befolyásoló üzleti modell lesz az egyértelműen, amelyen eldől a játék sorsa. Ezt leszámítva a Quake Champions alapvetően egy nagyon stabil, irgalmatlanul gyors és adrenalintól fröcsögő, pokolian intenzív és kielégítő shooter, amely nagy hiánypótló lehet. Én szívből szurkolok neki.

További cikkek a témában

Quake Champions

Id Software
  • Platform
Kommentek