Prey - Kritika

Egy csavarkulcs mind felett

TESZT: Prey

Az utóbbi idők egyik legmegosztóbb játékát hozta össze az Arkane Studios második vonala a Prey rebootjával, ami már rögtön a címválasztásában is sokakat homlokráncolásra késztetett. Nem folytatása a 2006-ban megjelent névrokonnak és azt leszámítva, hogy mindkettő az űrben játszódik és földönkívüliek ellen harcolunk, semmi köze sincs egymáshoz. Éppen ezért számomra is furcsa volt ez a címválasztás, mert sokkal inkább a System Shock széria szellemi örököse, mintsem a cseroki indián, Tommy űrbéli kalandjának az újragondolása.

Gyorsan le is szögezném; az új Prey a legkevésbé sem akciójáték, sokkal inkább egy belső nézetes túlélőhorror, erős szerepjátékos elemekkel, illetve fejlődésrendszerrel. Lövöldözni a legritkább esetben fogunk vele, sokkal inkább a felfedezés örömén, na meg az életben maradáson van a hangsúly, így aki egy „Dishonored az űrben”-re számított, az csalódni fog. A Prey inkább a régi vágású FPS-ekre hajaz: a hangulatát legjobban a Half-Life-Dead Space-BioShock trió összekeverésével tudom jellemezni, míg a játékmenetét a System Shocktól kölcsönözte – csak persze korszerűsített változatban. Ha valaki játszott a Dishonored valamelyik részével, akkor a mechanizmus, sőt a grafika is ismerős lehet - annak ellenére, hogy a CryEngine 5 dübörög a Prey alatt -, azaz szinte mindenre fel lehet mászni, meg lehet fogni vagy enni.

Nem vagyok egy grafikanáci, de sajnos a Prey nem szép; ugyanazt a kopottas, elnagyolt és kissé karikaturisztikus ábrázolásmódot használja, mint a Dishonored is, csak ami Corvo kalandjainak jól állt, addig a hatalmas bejárható Talos 1 űrállomás atmoszférája szinte ordít az álleejtős látványért. Az amúgy hangulatos helyszínek bevilágításai, meg úgy egyáltalán a fény- és árnyjáték nem túl erős, a textúrák mélysége közepes, a karakterek fejei pedig olyanok, mint egy gyengébb Cartoon Network rajzfilmben. Kiugró grafikai különbség nincs a különböző platformok között - a két konzolon közel ugyanúgy néz ki a program (PS4-en Pro támogatás nincs) -, de egy erősebb PC-n azért élesebb, szebb látványt lehet kisajtolni a programból.

Kétségkívül a Prey egyik legnagyobb erénye a történet, bár annak elmesélésével azért akadtak gondjaim. Nem szeretnék nagyon spoilerkedni, így körvonalakban csak annyit mesélnék el, hogy a történetünk pár évvel a jelenkor után játszódik (múltbéli hidegháborús kikacsintásokkal), valós környezetben, ám egy fiktív űrállomáson: a Talos 1-en. A monstrum keveri a múlt századi, kissé art décos motívumokat a fiktív high-tech berendezésekkel, ami igen egyedi és magával ragadó atmoszférát kölcsönöz a bolygók között lebegő robosztus építménynek. Az itt dolgozó kutatók az emberi elme módosításával kísérleteznek, hogy miként lehet befolyásolni az agyi működést és új képességekkel felvértezni az úgynevezett Neuromodok segítségével. Már jóval korábban megtörtént az első kontakt is a földönkívüli élettel, akiket Typhonoknak neveznek és a befogásukat követően elkezdtek velük is kísérletezni. Főhősünk, Morgan Yu története ezután kezdődik, ám ahol idegenekkel szórakáznak, ott nyilván előbb vagy utóbb elszabadul a pokol – ahogy történt ez a Talos 1-en is, méghozzá már a szemünk láttára. Morgan éppen tesztalanyként asszisztál egy fejlesztésben, amikor beüt a baj, ráadásul a kísérlet mellékhatásaként a memóriája bánta, így teljes tudatlanság közepette kell felderítenünk és megsemmisítenünk a kihalt és Typhonoktól hemzsegő űrállomást, no meg kideríteni, hogy mit is keresünk ezen a helyen.

Az alapkonfliktus ugyan klisésnek hangzik az amnéziás főhőssel, de a történet előrehaladtával egyre izgalmasabbá válik, rengeteg nem várt fordulatot, morális döntéseket és eltérő befejezéseket tartogat. Mindez pazar is lenne, ha a játék nem kizárólag audio logok gyűjtögetésével, illetve a pályákon elszórt könyvekből, és a dolgozók számítógépein található e-mail beszélgetésekkel mesélné el. Egy árva átvezető, vagy előre renderelt videó nincs a játékban (kivéve a legvégét) és a túlélőkkel folytatott párbeszédek tálalása is röhejes. Ráadásul borzalmasan lassan indul be a játék, az első 10 óra mondhatni egy hosszúra nyúlt, rém unalmas tutorial, ahol egy árva csavarkulccsal a kezünkben próbálunk túlélni a nagy ritkán utunkba kerülő négylábú mimikekkel szemben.

A fekete szmötyi-szerű alakváltók természetesen a legváratlanabb pillanatokban ugranak a nyakunkba, hol egy kávéscsészének álcázva magukat, hol egy felvehető gránát illúzióját keltve, hogy pillanatok alatt kialakuljon egy „kellemes” paranoiás érzet a játékosban az új terepek felderítése közben vagy azokat újralátogatva (mert a kis dögök biza újratermelődnek). Ez a fajta „jumpscare” ijesztgetés lesz jellemző a játék egészére, illetve a félelem a többi, nagyobb és erősebb ellenfelektől, akik pár csapással végeznek velünk. Merthogy a kis négylábú csápos mimikek mellett számos más Typhonnal is összefutunk, akik mondjuk repkednek és pszi képességeikkel tüzet, villámot szórnak, osztódnak, vagy éppen a túlélők elméjének kontrollálásával kamikaze harcosokat vezényelnek az elárvult játékosra.

A program többször felhívja a figyelmet, hogy nem kötelező megküzdeni minden lénnyel és többnyire kikerülhetőek, mivel a Talos 1 különböző negyedeit úgy alakították ki, hogy több felől is megközelíthetőek a helyszínek; szellőzőrendszerek és aknafolyosók is előszeretettel húzódnak a falak mögött, sőt, akár az űrállomáson kívül, a jéghideg űrben is átvághatunk a pöpec szkafanderünk segítségével. Beléptető kártyák keresgélésével és az ajtók kódjainak felkutatásával (melyek cetliken, e-mailekben vagy hangüzenetekben is rejtőzhetnek) kerülőutakat nyithatunk, vagy értékes felszerelésekre bukkanhatunk, így érdemes átvizsgálni a terepek minden zeg-zugát, majd aztán visszatérni a korábbi pontokra a megfelelő kapukód ismeretében. Felderítés közben nagy hasznát vesszük majd a játék legérdekesebb fegyverének, a ragacsvetőnek, melynek a lövedéke amellett, hogy a rövid időre megköti a lényeket, a falra lőve viszont kapaszkodóként szolgál, így ha ügyesen, lépcsőzetesen lőjük fel, akkor olyan helyekre is felmászhatunk, ahová egyébként nem érnénk el.

Fegyverekből egyébként nincs sok, de legalább fejleszthetőek az értékeik; a Talos 1 rendfenntartó szerveinek a repertoárja kimerül a hangtompítós pisztolyban és a shotgunban, tehát klasszikus értelemben vett fegyverből csupán ennyi van, viszont akadnak más szerszámok, amiket használva megvédhetjük magunkat. A legsűrűbben a már korábban említett csavarkulcsot és a ragacsvető kombót használtam, mert amellett hogy a ragacsvető töltényből sok van, a csavarkulcs felfejlesztett csapásai hatékonyak a megkötött lényekkel szemben. Találunk még bénító pisztolyt és energia nyalábokat lövő prototípus szerkezetet is, melyek úgyszintén nagyon hasznosak, amikor éppen van hozzájuk skuló. Ez utóbbit egy mellékküldetés keretein szerezhetjük meg és a lényege annyi, hogyha elég ideig energizáljuk az űrlényeket, akkor azok felrobbannak. Mindezekhez jön még négy gránát típus; az egyik feketelyukat képez és beszippant maga körül mindent, a másik hagyományosan robban, a harmadik csak figyelemelterelésre szolgál, a negyedikkel pedig átmenetileg megbéníthatjuk a lények pszi-képességeit.

Érdekes, hogy Mick Gordon, a Doom zenéjének a megálmodója készítette a Prey alá is a hangokat, de ezúttal jóval visszafogottabb formában, mert inkább csak feszültségkeltésre szolgáló fel- és levezető hangeffektekkel operál a program, amikor például ellenfelekbe botlunk vagy új mellékküldet kapunk, de folyamatos zenei aláfestés nagyon ritkán van és azok sem emlékezetesek. Pedig idő és igény is lenne rá, hiszen a rengeteg mellékküldetéssel és az újra bejárható területekkel a játékidő alsó hangon is 15-20 órára rúg, de ha igazán óvatosan haladunk és tényleg felfedezünk mindent, akkor ez a szám jóval magasabb is lehet.

Mert az űrbázis egy hatalmas összefüggő pályakomplexum, melyet később szabadon be lehet járni, amolyan hamis sandbox jelleggel, de persze eleinte még vezeti a játékost a program. Eközben gyűjtögető életmódot kell folytatnunk, ugyanis mindenféle szemetet, megpörkölődött nyáklapokat is felszedhetünk, amiket aztán alapanyaggá konvertálhatunk a megfelelő gépekkel. Az úgynevezett Recycler masinába több helyen is belefuthatunk a Talos fedélzetén, ez pedig az összeguberált bigyókból és izékből a négyféle alap nyersanyag tömbök valamelyikére bontja le őket, amikből a mellette levő másik géppel számunkra is hasznos tárgyakat készíthetünk. A fabrikátor masinával - a megfelelő tervrajzok megtalálását követően - gyárthatunk élet csomagokat, lőszereket és mindenféle hasznos kütyüt. Persze arról szó sincs, hogy ezután dúskálhatunk majd az űrbéli javakban – hacsak nem használjuk ki a játék egyik "bogarát".

A Prey játékmenetének lényegi részét a szkafander- és mentális fejlesztések adják, melyekkel igen tisztességes mennyiségű és szerteágazó képességeket sajátíthatunk el, vagy a már meglévőket erősíthetjük. Itt sajnos olyan alapvető dolgok is beleértendőek, mint a „hátizsák” mérete, a mozgási sebesség, az ugrás magassága, vagy éppen a csavarkulcs forgatási skill, ami elég „olcsó” megoldása a képességfa mélyítésének. Sajnos ezek kifejlesztésével nem az volt az érzésem, hogy mennyivel jobb lettem vagy milyen erős, hanem hogy végre már nem annyira frusztráló az irányítás és a mozgás. Ezek is rengeteg értékes Neuromodba kerülnek, amiket inkább költöttem volna az olyan ténylegesen új képességek elsajátítására és továbbfejlesztésére, mint a hackelés, vagy a meghibásodott eszközök javításának lehetősége, esetleg a harci fókusz mélyítése, amivel az időt lassíthatom. Ráadásul a játék felénél lehetőségünk lesz földönkívüli képességek elsajátítására is (ugyanúgy Neuromodból); és innentől válik a játék szórakoztatóvá, mert a Typhon pszi varázslatok nagyon klasszak, de még inkább hasznosak. Sajnos egy végigjátszás alatt ezeknek kevesebb, mint a felére lesz keret, éppen ezért elég elhibázott döntésnek érzem, hogy ilyen későn kerülnek képbe, és hogy annyi értékes Neuromodot kell áldozni az olyan alapképességekre, mint mondjuk az egy-egy rövidítést eltorlaszoló nehezebb tárgyak elmozdítása.

Nagyon érződik a Prey egész kezelőfelületén és irányításán, hogy PC-re lett megálmodva és optimalizálva, mert már az eszköztárunk kezelése is sír az egér után. Kontrollerrel minden nagyon körülményes, frusztráló és kellemetlen. PS4-en durvább, Xbox-on enyhébb input lag is található, amitől a mozgás/célzás rettentően lomhának hat, a késleltetésnek köszönhetően folyton lemaradásban vagyunk a gyorsan cikázó mimikekkel szemben. A számítógépek, illetve kapuk paneljein is nehézkes a kurzort a kontroller analóg karjával irányítani, vagy a felvehető tárgyakra ráfókuszálni. Sajnálatos módon a PS4 Dualshock kontrollere sem élvez semmiféle támogatást; se a tapipad nincs használva, sem a hangszóróból nem szólnak a rádió üzenetek, ami teljesen érthetetlen, mert nagyon adná magát dolog és sokat dobna az élményen. Reméljük a későbbiekben talán kijavítják a hibákat, és Pro-támogatást is kap a program, addig pedig marad a PC, mint a legélvezhetőbb platform.

A Prey május 5-én jelent meg PC-n, Xbox One-on és PS4-en, mi utóbbin teszteltük.

Pozitívum

  • Remek atmoszféra és sztori
  • A felfedezés öröme
  • Mély képességfa

Negatívum

  • Vontatott játékmenet és harcrendszer
  • Csúnyácska
  • Borzalmas kontrolleres irányítás

Végszó

Nagyon rétegjáték lett az új Prey, ami hiánypótló a maga nemében, viszont csak az erre fogékony közönségnek ajánlott, akiket nem zavar ez a nagyon lassú tempójú játékmenet, ahol inkább elkerülni kell az ellenfeleket, mintsem „berambózni” közéjük. Ezt a fajta mentalitást nem is igazán díjazza a program, hiszen pillanatok alatt lecsapnak az idegenek, sokkal inkább a taktikázás és az elterelés az, ami működik. Hiányosságai és hibái is bőven akadnak, viszont az űrállomás kívülről-belülről való felfedezésének öröme ebben a horrorisztikus atmoszférában könnyedén beszippantja a sci-fi témák kedvelőit, és ha valakinek nem okoz problémát a kilométernyi szöveges anyag olvasgatása, akkor egy igen komplex háttértörténet bogozható ki belőlük.

További cikkek a témában

Prey

Arkane Studios | 2017. május 5.
  • Platform

TESZT: Prey

7
Klassz
Figyelem! Egy FPS-köntösbe bújtatott vérbeli űrkalandra keresünk jelentkezőket. Akcióhősök kíméljenek!
Prey
Kommentek