Mutant Year Zero: Road to Eden - Kritika

Disznóságok és kacsamesék

TESZT: Mutant Year Zero: Road to Eden

A Hitman és a Payday megálmodóiból frissen alapult fejlesztő csapat, a The Bearded Ladies debütáló játékát, a Mutant Year Zero: Road to Edent nehéz beskatulyázni. A trailerek különleges, realisztikus-karikaturisztikus szereplői egyszerre emlékeztettek a Beyond Good and Evil figuráira és az Állatfarm sötét lelkű lényeire, míg az előzetesek történet-, karakter- és humorközpontúsága a legjobb kalandjátékokat idézte fel lelki szemeim előtt. A demóval eltöltött egy óra legalább ilyen vegyes érzéseket keltett bennem: az első percek a Hitman legjobb epizódjaira hajaztak, míg a csaták mintha csak a legújabb XCOM átskinezett felvonásai lettek volna. A játék azóta megjelent: lássuk, hogy Frankenstein-szerű mutáns hibridről, vagy valódi különlegességről van-e szó!

Az MYZ több száz évvel az emberiség pusztulása után játszódik: a humanoidokat kiirtotta saját kicsinyességük, a törekvés, hogy istenné válhassanak, a háborúk, a járványok és az atombombák pedig együttes erővel tettek pontot az emberi történelem végére. Akik megmaradtak, mutáns, vérszomjas, lobotomizált ghoulokként, szektákba tömörülve élnek a rengetegben, bízva pszichedelikus képességekkel bíró, őrült vezetőik ígéretében, miszerint az Ősök (Ancient) visszatérhetnek. Az emberiségből ennyi maradt ugyan, de a természet visszaszerezte jussát: az elhagyatott városok romjait, a hajdanvolt sztrádák útfestését buja növényzet fedi, az ipartelepek rozsdás gyárkéményeiben madárcsaládok raktak fészket. A hajdan Svédországként ismert területet mára csak Zónának nevezik, ahová életveszélyes belépni, hiszen ghoulok népesítik be.

Mindemellett bizonyos állatok a sugárzásának hála emberszerű vonásokra és intelligenciára tettek szert. Ők a szabad emberiség (és állatiság) túléléséért küzdő, rothadó testű, de szabad szellemű lázadókkal a Bárkán tömörülnek, vezetőjük pedig az utolsó megmaradt ember, az Elder, aki tanmesék formájában mesél az Ősök hübriszéről. A túléléshez azonban nyersanyagra és élelemre van szükség, ehhez pedig bátor önkéntesekre, akik napról napra, életüket kockára térve cirkálnak a Zónában, hogy az Ősök ereklyéit megszerezve biztosítsák a Bárka fegyvereinek fejlesztéséhez szükséges erőforrásokat, illetve a napi betevőt. Ezek az önkéntesek a Stalkerek, akiket a Road to Edenben irányítani fogunk.

A program indításakor Bormin meséli el a rendkívül hangulatos alaphelyzetet: egy emberszabású disznó, rendkívül szarkasztikus, pesszimista humorral. Hozzá csatlakozik csapattagként a csípős nyelvű, cinikus, szivarozó kacsa, aki előszeretettel küldd el mindenkit az anyjába "Duck you" vagy "Who gives a duck" kiszólásokkal. Ahogy új játék indítására kattintunk, és kiválasztjuk a nekünk megfelelő nehézségi szintet, máris betölt az első térkép, és kezdetét veszi a pörgős tutorial.

A játék kiemelkedő prezentációja azonnal szembeötlik. Bár első blikkre azt gondolná az ember, hogy a karikaturisztikus humanoid mutánsok, a fekete humor és a S.T.A.L.K.E.R. előtt tisztelgő világ nemigen férnek meg egymás mellett, erre a játék már az első percekben rácáfol. Hiába a szivarozó, kétlábon járó kacsa és a disznó abszurd párosa, illetve a felnőttes humor, a fantasztikus zene, a félelmetes zörejek és a torz humanoid ellenfelek kellően vészjósló hangulatot kölcsönöznek a játéknak. A természet és a hajdanvolt civilizáció kontrasztja, a legapróbb részletekre is ügyelő pályadizájn, a múltról szavak nélkül mesélő díszletek utánozhatatlan hangulatot teremtenek, amelyek a játékot azonnal kiemelik a hasonszőrű posztapokaliptikus termékek tucatjaiból.

Hőseink személyiségei remekül eltaláltak, az életunt, de sokszor érzelmes, kontextus-érzékeny beszólások, a helyzetünkre reagáló kommentárok jól megírtak, mindezek pedig hőseinket azonnal szerethetővé, a halott világot pedig élővé teszik. És akkor még nem beszéltünk a részletesen kidolgozott látványvilágról, amely technológiailag ugyan nem veszi fel a versenyt a legújabb AAA címekkel, cserébe művészi vezetésével páratlanul ellensúlyozza a minimális büdzséből fakadó megkötéseket. Karaktereink és az ellenfelek animációja, a léptünk nyomán megmozduló aljnövényzet, a közeledtünkre felrebbenő vadak, a hóban megmaradó lábnyomok, zseblámpánk a romokat benövő borostyán réseit átszúró pászmája azonnal megteremti az atmoszférát, ami a játékost beszippantja, és többé nem ereszti. Tálalás terén tehát nincs miért szégyenkeznie a játéknak.

A felderítés élvezetes, a pályatervezők bő kézzel szórták tele a térképeket a gyűjtendő ócskavassal, ereklyékkel, feljegyzésekkel és évszázadokkal ezelőtti tragédiákat elmesélő, pusztulásukban is változatos romokkal. Bejárunk megfeneklett anyahajót, laboratóriumokat, repülőroncsot, játszótereket, világítótornyot egyaránt. A térképen különálló, nagyjából lineáris pályákat nyithatunk meg és járhatunk be egymás után, amelyekből az út végén egy vagy több kijárat vezet a szomszédos területekre. Ezek között sajnos némi töltési idővel számolnunk kell az egyébként jól optimalizált, ócskavason is nagyszerűen elfutó kampány pályái között. Az XCOM-ra hajazó csatákra készülve - és ez a játék egyik legizgalmasabb eleme - valós időben járhatjuk be a pályákat, csapatunkat vagy együtt terelve, vagy szétválva, a tagokat külön-külön pozicionálva. Érdemes az útról letérve a pályák minden szegletét felkutatni: az egyébként gyorsan bejárható terepek legeldugotabb sarkaiban találhatjuk meg a fejlődésünkhöz nélkülözhetetlen, a Bárkán beváltható nyersanyagokat, ereklyéket, illetve az Ősök által hátrahagyott ládákban porosodó fegyvereket, vérteket, sisakokat és sapkákat, amelyek hőseink tulajdonságain javítanak vagy spéci képességekkel vértezik fel őket.

A Bárkára visszatérve egy rozsdás teherhajón találjuk magunkat - ez lesz az X-COM-ban megszokott bázisnak megfelelő főhadiszállásunk. Szerencsére a térkép jelentősen megkönnyíti a navigációt: a csaták között az F gombbal bármikor visszatérhetünk a Bárkára, onnan meg bármelyik pályára, ahol már jártunk, igaz, utóbbinak semmi értelme nem lesz azután, hogy minden ellenféllel végeztünk az adott terepen, és mindent begyűjtöttünk, ami csak fellelhető. A Bárkán intézhetjük a bevásárlásainkat és a fejlesztéseinket.

 
Ide érdemes betérni

A rothadófélben lévő, de belül mindig mosolygó Pripp kocsmájában ereklyéinkért vehetjük meg a játék legkomolyabb boostjait, igaz, brutális áron: a játékban összesen 12 db ereklyét találhatunk a pályákon, a komolyabb extrák pedig egynél többe is kerülhetnek, így érdemes átgondolni ezeket. Iridia javítóműhelyében új fegyvereket, gránátokat és medkiteket szerezhetünk be, amikkel a játék elég szűkmarkúan bánik: egy-egy durvább csatánál simán felélhetjük az összeset. Deltánál sebzés- és lőtáv-növelőket, távcsöveket szerelhetünk mordályainkra, míg a titokzatos Elder a történet folyásával kapcsolatos bölcsességekkel és háttérinfókkal lát el minket. A játékban nem tudjuk eladni, vagy átváltani nyersanyagainkat: ereklyéből, nyersanyagból, és fegyveralkatrészből mindig csak annyi lesz, amennyit a pályákon találunk, ez pedig bizony egy véges készlet, így amíg nem vagyunk biztosak benne, merre akarjuk fejleszteni felszerelésünket, illetve karaktereinket, próbáljunk meg minél költséghatékonyabban továbbjutni.

A Bárkáról a Zónába visszatérve bekapcsolt zseblámpánk azonnal felhívja a figyelmet az összeszedhető interaktív tárgyakra, cserébe azonban a Zónában bújkáló ghoulok, mutáns kutyák, robotok, szektatagok, stb. a fénycsóvánk miatt sokkal hamarabb kiszúrnak minket. És itt jön a játék másik nagy dobása az XCOM-ok játékmenetéhez képest: lopakodásra váltva, zseblámpánkat kikapcsolva valós időben keríthetjük be ellenfeleinket. A pályák kiismerése után érdemes mindhárom karakterünket (egyszerre ennyi lehet csapatunkban az összesen ötből) körültekintően pozicionálni a nagyszerűen szerkesztett csatatereken, a magaslatokat, ablakréseket, fedezékeket kihasználva, különben esélyünk sem lesz. Ha ellenfeleink nem látnak meg (látókörüket az őket körülvevő piros vagy szürke kör jelzi), az első csapás a miénk.

Az izometrikus, egy-egy akciónál vállmögöttire váltó nézetű csatákban (a nagyszerű ragdoll fizikának és a véres becsapódásoknak köszönhetően a kivégzések élvezetesek), karaktereinknek egymás után adhatjuk ki a körönkénti 2-2 elkölthető akciópontnak megfelelő parancsot, tetszőlegesen választva meg tevékenységük sorrendjét. Akciópontot költhetünk mozgásra, speciális aktív vagy passzív képesség használatára, illetve támadásra (lövés, gránát, molotov, füstbomba, jelzőfény, EMP, stb.), utóbbi esetben ezzel véget is vetve adott karakterünk körének. Támadáskor látjuk a sikeres és a kritikus találat esélyét, amelyet a játék itt is pozíciónk, fegyverünk tulajdonságai, illetve képességeink alapján számol ki.

A csaták során használhatjuk az XCOM szériából már jól ismert képességeket (két akció pont helyett 2 mozgás+1 támadás, duplalövés kisebb eséllyel, stb.), ám a játék számos egyedi, a világban rejlő potenciált remekül kihasználó skillt is bevezet. A mesterlövész Dux-szal például egy mutáció megszerzése után molylepke-szárnyakat növeszthetünk, hogy a magasba lendülve könnyedén kilőhessük a fedezék mögött bujkáló ellenfeleket, vagy épp egy lövéssel kiiktathatunk egy körre egy robot ellenfelet. A tank Borminnal bármilyen fedezéken áttörve két körre letaglózhatjuk ellenfeleinket (a játék zseniálisan megtervezett csataterein ugyanis minden akadály rombolható és a fizikának megfelelően viselkedik, tehát a falat átütve az épületet rádönthetjük az ellenre, és így tovább), vagy épp csata közben az ellenfelek hulláiból falatozva tölthetjük vissza életerőnket. Selma a gyökeivel kötözheti meg az ellenfeleket, ruganyos csontjainak hála bármilyen magasságba felugorhat, a telekinetikus képességekkel rendelkező Magnus pedig mellénk állíthat egy humanoid ellenfelet, vagy láncvillámmal ritkíthatja meg soraikat.

A játék minden sikeres csata után osztja a tapasztalatai pontokat, amire szükségünk is lesz, mert az MYZ még normál fokozaton is nehéz (és akkor még a permadeath-szel és nulla mentéssel kecsegtető Iron Mutant módról nem is beszéltünk). A megszerzett pontokból együtt szinteződő karaktereinknek vásárolhatunk passzív képességeket, kisebb, illetve nagyobb mutációkat a karakterspecifikus képességfán. Érdemes külön-külön helyzetekre és ellenfelekre specializálni karaktereinket, mert később nem lesz lehetőségünk másra költeni korábban eltékozolt skillpontjainkat, és bizony könnyen zsákutcába juthatunk. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a kampány 22 pályáján fellelhető ládák, nyersanyagok és ereklyék lesznek minden vagyonunk, látszik, hogy könnyen pórul járhatunk. A terepek kipucolása után az ellenfelek és a loot nem termelődik újra, grindelni tehát nem lesz lehetőségünk, és ha mindent a lehető legjobban osztunk be, sem leszünk képesek megszerezni a skillek nagy részét. Az előretervezés nélkülözhetetlen, ahogy a skillpontok tartalékolása is szinteken át, egy-egy fontosabb, drágább képességre.

 

A legfontosabb taktika a túléléshez az őrjáratok kiismerése és a türelem: előbb-utóbb szinte mindig találunk lehetőséget arra, hogy az ellenfél sorait egyesével ritkítsuk egészen addig, amíg egy össznépi csatában már esélyesnek nem érezzük magunkat – sok ellenfél idővel önálló őrjáratba kezd, vagy több, egymást keresztező utú ellenfél esetében felfedezhetünk egy pár másodperces lyukat, amikor az egyik őrre a többi épp nem lát rá. Ha ilyenkor csapunk le a magára maradt ellenségre, az idő megmerevedik, mi pedig kedvünkre apríthatjuk célpontunkat – egészen addig, amíg segítséget nem hív, vagy csapattársai meg nem hallják hálátlan aktivitásunk. Ráadásul ha sámán-ghoulba akadunk, az a pályán kívülről is hívhat erősítést. Vagyis kulcsfontosságú lesz, hogy sok esetben hangtalanul tudjunk végezni ellenfeleinkkel. Na de hogyan? Ennek mikéntjéről a tutorial sajnos jótékonyan hallgat, így emiatt jómagam is akkorát szívtam, hogy jelen teszt két napot csúszott ezen apróság miatt, így most elárulom nektek: a játékban fellelhető 3-4 db hangtompítós fegyver lesz győzelmünk kulcsa. A magányos ellenfelek leszedésére csak ezekkel lesz lehetőségünk, és ha a játék elején elpasszoljuk ezeket a fegyvereket, akkor a kampány felénél áthatolhatatlan falba ütközünk - a House of Bones pályán esélyünk sem lesz túljutni, kezdhetjük elölről az egészet. Egy ilyen létfontosságú játékelem elhallgatása-elrejtése szarvashiba, érthetetlen, hogyan maradhatott benne egy egyébként ilyen remekül átgondolt játékban.

Apropó, hibák: azért akad ezekből jó pár egyéb is. Az egyébként remek irányításnak az emeletek közti váltogatás a rákfenéje, sokszor átláthatatlanná válik, melyik ghoul melyik szinten áll, illetve hova, merre léphetünk vagy miért. A karakterek sokszor beragadnak, vagy épp ellenkezőleg, egyesülésnél a semmiből jelennek meg a pálya másik oldalán, néha egyenesen az ellenfél kereszttüzébe teleportálva. Bár az ellenfelek a csatákban jól taktikáznak, a valósidejű felderítés során csak követik őrjáratuk nyomvonalát, mintha alva járnának. Ráadásul ha vezető karakterünk kikerüli látóterüket, hiába gázol bele másik két, rossz útkövetéssel küszködő hősünk, az ellenfél csak bambul maga elé. A karakterek közti fegyver- vagy felszereléscsere bántóan körülményes, legalább 20 kattintás kell hozzá, a pályákon lévő tereptárgyak pedig sok esetben fontos karaktereket takarnak ki.

A fentiek mind javíthatóak a későbbiekben, és bizony eltörpülnek a játék legfájóbb pontja mellett: ezek az alapok bizony sokkal többet elbírnának, mint amit az alkotók a szűköcske pénzből, a Funcom által nyilván sürgetett határidő betartása mellett valóban rájuk is tudtak építeni. A Road to Eden ugyanis igencsak rövidke: normál szinten a 22 pálya kipucolása mindössze 15-20 játékórát vesz igénybe. Főhőseink megszólalásai izgalmas, kibontásra váró háttértörténeteket sejtetnek, ezekre azonban nem kerít sort a játék: csupán a világ létrejöttének okait ismerhetjük meg a jó ritmusban adagolt átvezetőkből és a "mesélő" környezeti elemekből, ennél többre azonban ne számítsunk. Hiába az izgalmas karakterek, a nagyszerű csipkelődés hőseink között a pályákon, a Bárkát benépesítő figurák, ha egyikükről sem derül ki semmi.

A zavaró bugok és a csekélyke tartalom mögött azonban óramű pontossággal összerakott rendszer dobog, amelyre egy esetleges folytatás esetén az elmúlt évek egyik legemlékezetesebb taktikai játékát lehetne felhúzni. A játék minden aspektusán érződik, hogy maximálisan elhivatott csapat rakta össze kemény munkával, rajongásból, ámde minimális pénzből és szűk határidőkkel. Az atmoszféra, az izgalmas, sosem látott világ mellett a fantasztikusan megkomponált, izgalmas csaták, a brutális kihívás és a magas újrajátszási faktor miatt a MYZ megéri a pénzét. A játék megvételre pedig érdemes befektetésként tekinteni, hátha egy reményteljes franchise megszületéséhez járulunk hozzá ezzel.

A Mutant Year Zero: Road to Eden PS4-re, Xbox One-ra és PC-re jelent meg. Mi az utóbbi verziót teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Remekül összerakott játékmenet-pillérek, egyedi zsánerkoktél
  • Hardcore nehézség
  • Kiválót hangulat, prezentáció és lore

Negatívum

  • Alig tudunk meg valamit a karakterekről
  • Rövid, lineáris, nem teljesedik ki
  • Bugok

Végszó

Zseniális játékmechanika, immerzív atmoszféra, nagyszerű dialógok és frenetikus prezentáció jellemzi a The Bearded Ladies debütcímét. Épp csak az előbbiek miatt sokkal többet várunk: hibátlan játékot, komplexebb karaktereket, kevésbé lineáris kampányt, jelentőségteljes döntéseket. Amikor a játék hipp-hopp véget ér, érzéseink dühvel és csalódottsággal vegyesek ugyan, de egy felé mutatnak: alig várjuk a folytatást. Ahhoz, hogy ez megtörténjen, az kell, hogy a játékosok bizalmat szavazzanak a párját ritkítóan egyedi, hatalmas potenciállal rendelkező projektnek, és a The Bearded Ladiesnek. Hátha összejön annyi bevétel, hogy egy rendes költségvetésből készülő második rész megvalósíthasson mindent, amit az első rész ígért, és amiből még csak az első pár lépést sikerült megtennie. Azt viszont emlékezetesen.

További cikkek a témában

Mutant Year Zero: Road to Eden

2018. december 4.
  • Platform

TESZT: Mutant Year Zero: Road to Eden

8.5
Kiváló
Egy hihetetlen potenciállal rendelkező franchise bizonytalan előfutára, ami folytatás után kiált.
Mutant Year Zero: Road to Eden
Kommentek