KIPRÓBÁLTUK: Fortnite

Lila színű, könnyed körítés, vérvörösen komoly tartalom

KIPRÓBÁLTUK: Fortnite

Képzeljétek el, hogy ütött az emberiség végső órája. A Föld lakosságának 98 százaléka egy szempillantás alatt elpusztult, az égbolt túlnyomó részét soha fel nem szakadozó viharfelhők borítják, a túlélőket pedig borzalmas teremtmények üldözik a nap huszonnégy órájában, akik áldozataik fejbőrét egyfajta morbid kapucniként hordják. Nem tudni, hogy honnan jöttek, nem tudni, hogy mi hajtja őket, csak egy biztos: nem nyugszanak, míg egyetlen ember is életben van ezen a kárhozatra ítélt világon.

És most képzeljétek el azt is, hogy a „szörnyek” némelyike baseball-játékosnak öltözve dobálja prédáját, mások fejükre szorult méhkassal rohangálnak fel-alá, bizonyos csapdák összeeszkábálásához pedig a túlélők bacon szalonnát használnak. És hogy minden nagyon színes. Főleg lila. Így megkapjátok a Fortnite hangulatát.

Az Epic Games 2011-ben bejelentett játéka olyan, mintha az utóbbi években divatba jött online túlélős játékokra lenne egyfajta reakció. Tartalmazza a Day Z, az H1Z1 és a PlayerUnknown’s Battlegrounds által alkalmazott gyűjtögetős, építős, felszerelésgyártós és lövöldözős rendszereket ilyen vagy olyan formában, de a The Walking Dead ihlette szürke és komor világlátást idiótán vihogó pinyátákkal és viccesen szerencsétlenkedő robotokkal, az egybefüggő, nyílt térképeket pedig sok-sok kisebb pályával helyettesíti. Egyszerre ismerős és mégis vadidegen a zsáner többi képviselője számára, ennek köszönhetően pedig elég nehéz megállapítani, hogy mégis mi is akar lenni. Ettől azonban mégsem lesz katasztrofális a játék. Sőt!

Ha pontosan akarnám jellemezni a Fortnite-ot, akkor azt írnám róla, hogy egy olyan hátulnézetes shooter, amelyben úgy özönlenek a játékosokra a szörnyek, mint az Orcs Must Die!-ban, úgy szét lehet szedni a pályákat, mint a Minecraftban, úgy lehet építkezni, mint a The Sims-ben és annyi felszerelést lehet felhalmozni, mint egy Diablo-epizódban. A program legmeghatározóbb tulajdonsága, hogy döbbenetesen sok elemből áll, ami a kezdő játékosok számára frusztráló lehet, de szerencsére az egymást követő küldetések szépen, sorban elmagyarázzák a tennivalókat. Bár ez a megoldás meg néha túlságosan szájbarágós, ami pedig azokat a gamereket idegesítheti fel, akik szeretik maguk kitalálni, hogy mi mire jó.

A fejlesztők kissé mellélőttek az átláthatósággal, de nagyjából a következőképpen néz ki a játékmenet. Van négy, egymás után feloldható nagytérkép, mindegyiken található egy bázis, amely a játékos számára van fenntartva (Homebase), valamint egy rakás küldetés, melyeket procedurálisan generált pályákon lehet véghezvinni. A Homebase-re bármikor ellátogathatunk, más játékosok is benézhetnek oda, fokozatosan építgethetjük az erődünket, tárolhatjuk a felszereléseinket, néha pedig küldetéseket is végrehajthatunk rajtuk, melyek jutalmaként egyre nagyobb helyen valósíthatjuk meg építészmérnöki ábrándjainkat. A küldetések körülbelül 20 percet vesznek igénybe és mindegyiknek ugyanaz a menete: felderítjük a terepet, nyersanyagokat gyűjtünk, megkeressük a küldetés célpontjaként megjelölt objektumot, körbeépítjük védelemmel, aktiváljuk az objektumot, majd addig védekezünk, amíg el nem fogynak a szörnyek.

Erre a folyamatosan ismétlődő vázra olyan döbbenetes mennyiségű elemet rápakoltak, hogy aki azt állítja, hogy nincs mit csinálni a Fortnite-ban, az megérdemelné, hogy örökre a No Man’s Sky univerzumában barangoljon. Már a küldetések során is rengeteg a felfedeznivaló, túlélőket menthetünk ki, különböző tárgyakat aktiválhatunk, amelyek mindenféle bónuszokat adnak, kincseket kereshetünk és persze nyersanyagokat és felszereléseket gyűjthetünk az építkezéshez és a craftoláshoz. Az építkezést nagyon okosan oldották meg, kicsit gyakorolni kell, de ha belejöttünk, akkor gyors és hatékony, a négyzet alapú elemekből szinte korlátlan méretű erődöket felhúzhatunk.

A négy nagytérkép közül az első. Fent, kék pajzzsal körülvéve a Homebase, alatta pedig a választható küldetések.

Ahogy fejlődünk, a szörnyekből is egyre többféle van, ami megkavarja a taktikánkat, a különböző fegyverek és eltérő karakterosztályok pedig szintén variálnak a dolgokon. Dicséretes, hogy a Borderlands-hez hasonlóan gazdag arzenál darabjai nemcsak statisztikájukban, hanem érzésre is egészen mások, a kardoktól kezdve, a klasszikus lőfegyvereken át a lézerágyúkig és aknavetőkig mindennel kinyírhatjuk a lila viharból előbukkanó dögöket. A gunplay teljesen korrekt, a lövöldözésnek ugyan nincs olyan kirobbanó feelingje, mint egy Unreal-ben, de a rajzfilmes körítéshez képest így is kellemesen nagyot rúgnak a fegyverek, az RPG pedig kielégítően robbantja szét a tömegeket. A hitboxok ugyan egy kicsit nagyok, mégis egy élmény perceken át lövöldözni a non-stop özönlő rémeket.

Az sem mindegy, hogy a négy karakter alaposztályokon belül kit választunk ki. A Constructer leginkább építkezik és tankol, a Commando a lőfegyverek szakértője, a Ninja a közelharcé, az Outlander pedig a felfedezésben és a gyűjtögetésben hatékony. A padlóra, mennyezetre és falra szerelhető csapdák funkciója is igen színes, lassítanak, szúrnak, ráznak, pörkölnek, gyógyítanak, teleportálnak és löknek, függőlegesen és vízszintesen egyaránt. A terep is van annyira változatos, hogy sose építsünk két egyforma erődöt, ez leginkább a bizonyos elemeiben véletlenszerűen generált térképeknek köszönhető, melyek felépítésében a vertikalitás is meghatározó.

Aminek köszönhetően viszont hosszú távon is lekötheti az embert a Fortnite, az az iszonyatos mennyiségű felhalmoznivaló. A menüben található egy úgynevezett Collection Book, amelybe kártya formájában, jutalmakért cserébe gyakorlatilag mindent össze lehet gyűjteni. Ebben a könyvben 14 kategória van, összesen 32 alkategóriára osztva. Hogy érzékeltessem az arányokat: csak a mesterlövészpuska alkategóriában 24 tárgy van felsorolva. Az egyes hős alkategóriákban pedig 29. Annyi csalás van a dologban, hogy ugyanannak a tételnek általában van 2-5 változata is ritkaságtól függően (common, uncommon, rare, epic, legendary), de akkor még nem is említettem a passzív bónuszokat adó túlélőket és a harcokban aktívan résztvevő védekezőket. Ja, és mindennek fejleszthető a szintje. A fegyvereknek is van legalább húsz.

A Collection Book egyik oldala a sok közül.

És persze léteznek továbbá a képesség-, és kutatásfák is. Mindkét kategória négy, egymás után feloldható szakaszra oszlik, olyan nagyok, hogy húsz óra játék után sikerült csak elérnem a második képességfát, a kutatásokkal ennek még a közelében sem vagyok. Nem arról van szó, hogy kevés a tapasztalati pontunk, - a küldetések alatt, teljesítmény alapján kiosztott pontokból simán kaphatunk kettőt is egy húszperces menetért – egyszerűen csak ilyen sok aktív és passzív képességre, valamint F.O.R.T. statisztikára (fortitude, offense, resistance, tech) költhetjük el őket.

A Fortnite végleges és ingyenes változata elvileg 2018-ban fog megjelenni, ezért természetesen már most is vannak benne mikrotranzakciók, ám ezek használatára egyszer sem éreztem ingert. Valódi pénzünket digitális valutákra válthatjuk, melyekből a már említett láma-pinyatákat szerezhetjük be. Ezeket szétverve minimum négy itemhez juthatunk, a megvételükhöz szükséges V-bucks érméket pedig egyelőre a játék által felajánlott rengeteg quest is rendesen dobálja.

Apróbb problémák persze vannak a programmal. A fennakadó csapatszervezésre több játékos is panaszkodott, az pedig elég bosszantó, hogy az egyébként igen gazdag menüből nem lehet elérni az inventory-t, ergo ott craftolni sem lehet, a fegyvereket pedig sehogy sem tudjuk megjavítani: ha lenullázódik a durability szintjük, akkor mennek a kukába, mintha sosem léteztek volna. A tervrajzok alapján persze mindent újra lehet alkotni, de ez akkor is zavaró, főleg, ha harc közben megy taccsra a puskánk. Ez azonban mind viszonylag könnyen kijavítható, Early Acces játék lévén pedig számíthatunk is a kiküszöbölésükre.

Az egyetlen komoly probléma a játék komplikált megismerhetősége mellett a nehézség: a Fortnite sajnos nagyon könnyű. Az első nagytérkép vége felé járok, de még egyszer sem történt meg, hogy vereséget szenvedtem volna. Igazából azt is egy kezemen meg tudnám számolni, hogy hányszor érték el a szörnyek az objektumot, így pedig sajnos sokszor az az ember érzése, hogy a nagy lelkesedéssel felhúzott, átmeneti erődöknek és csapdáknak nincs sok értelme. A játék jövője szempontjából döntő fontosságú lesz, hogy a végjátékban mekkora kihívást fog jelenteni, de a Fortnite olyan átkozottul hosszú, hogy erre valószínűleg csak hetek múlva fog fény derülni. Szerencsére egy nagyon lassú, de határozott nehezedő tendencia érződik a küldetéseken, de ebből még korai lenne következtetéseket levonni.

Az, hogy a Fortnite még ennek ellenére is ilyen szórakoztató, az az Epic Games odaadó munkájának eredménye. Félreértés ne essék: a játék nem teremtett új műfajt, mert tonnányi különböző eleme nem áll össze annyira koherens egésszé, hogy jövőre már érkezzenek is az első "fortnitelike" programok. Viszont bődületesen sok a gyűjtenivaló benne, barátainkkal egy csapatban pedig nagyon kreatívan oldhatjuk meg a különböző missziókat. Még akkor is, ha erre egyébként nincs is feltétlenül szükség.

A Fortnite-ot elsősorban a grindolástól fellegekben járó játékosoknak ajánlanám, különösen haverok társaságában. Akik pedig a hardcore kihívásokat élvezik csak a játékokban, azok messze kerüljék el. Legalábbis egyelőre.

További cikkek a témában

Fortnite

Epic Games -- Poland | 2017. július 25.
  • Platform
Kommentek