For Honor - Kritika

Hárít, hárít, szúr!

TESZT: For Honor

Az egyik legnagyobb rókabőrgyáros kiadó úgy látszik javuló tendenciát mutat, ugyanis egy éven belül már a második új IP-jük jelent meg a Tom Clancy’s The Division után. Persze nincs új a nap alatt, hiszen a For Honor a harcrendszert a lassan 10 éves Mount & Blade-től kölcsönözte, míg a hangulata pedig erősen a többjátékos módjával hódító Chivalry-ra hajaz. Persze ne legyünk telhetetlenek, a lényeg, hogy nem egy újabb Assassin’s Creed-epizódról kell elmélkedni, hanem a For Honorról, ami elsőre egyáltalán nem lett egy rossz próbálkozás a számos hiányossága ellenére.

Az alapkoncepció elsősorban a közelharcra lett kihegyezve, ahol három oldalra támadhatunk, illetve védhetünk. Balról, jobbról vagy felülről érheti támadás a karakterünket és ugyanezekbe az irányokba sújthatunk mi is, miközben kitérésekkel és az ellenfél védelmét feltörő mozgásokkal is operálhatunk. Önmagában ennyi, amire a For Honor épít, ám az ebben rejlő kihívások viszont rendkívül szórakoztatóak, mert bizony komoly figyelmet, reflexeket és ütemérzéket igényelnek a harcok. Cseppet sem egyszerű, sőt, kimondottan nehéz megtanulni és még nehezebb mesteri szintre fejlődni benne. Ugyan a tutorial elmagyarázza az alapokat és a különböző karakterek mozgásait is begyakorolhatjuk, de azt már nekünk kell kitapasztalni, hogy melyiket mikor érdemes használni.

A kampány

A szamurájok, vikingek és lovagok házasításából született kaszabolást alapvetően az online csatározásokra hegyezték ki, ennek ellenére egy egészen tisztességes kampányt is összelapátoltak a Ubisoft zsoldosai. Persze csodára nem kell számítani, sem egy izgalmas vagy szövevényes történetet bemutató narrációra, csupán hozza a kötelezőt, és nagyjából 10-12 órára leköti a játékost. Fura, hogy pont a sztori a leggyengébb része a kampánynak, mert ebből a különböző korok és kontinensek harcosainak a vegyítéséből nem lett volna nehéz egy érdekes fantasy mesét kihozni, ám ez nagyon nem sikerült.

Ehelyett kapunk egy vérszomjas hadvezérasszonyt, Apollyont, aki mindenáron háborút akar, és összeugraszt mindenkit mindenkivel. Történet vége.
Ennek a mélyenszántó konfliktusnak lehetünk szem és fültanúi mind a vikingek, mind pedig a lovagok és a szamurájok oldaláról egy-egy 3-4 órás fejezet erejéig. Nehézségi szinttől függően ez a szám változhat, én nehéz fokozaton számoltam ennyit, de például a legnehezebb „realistic” fokozaton még ennél is tovább időzhetünk, hiszen ilyenkor nincs kijelezve a védekezési/támadási irány, illetve halál esetén kezdhetjük elölről az egész pályát. Ha egyedül nem boldogulnánk, akkor szerencsére segítségül hívhatjuk egy barátunkat is, hiszen akár ketten is végigküzdhető a kampány.

Bár nem vitték túlzásba a sztori átdolgozását, csupán a saját karakterünk klónját irányíthatja a másik fél az éter túloldaláról (osztott képernyő nincs). Ilyenkor bizonyos bossfightoknál néha berak pluszba egy erősebb ellenfelet, máskor meg nem – és mondanom sem kell, amikor ketten harcolhatunk egy ellen, akkor igencsak unfair előnyre teszünk szert a haverral és a kihívás gyorsan elillan a játékból. Merthogy több pálya végén is kapunk főellenség harcokat, aminek megvan a maga hangulata és nehézsége is; a katonák körbeállnak, és ha a közelükbe mész, jól rád vernek, de az egyik viking vezér például rettenetesen idegesítő farkasokat is hívott segítségül. Ettől függetlenül a kampány igencsak egysíkú, hiszen a feladatunk 95%-ban abból áll, hogy csak megyünk és kaszabolunk, de abban a maradék 5%-ban viszont megpróbálták feldobni a vérontást, például egy rettentően kínos lovas üldözéssel (akadályokat kellett jobbra és balra kerülgetni egy cső egyenes szakaszon), vagy a jobb pillanatokban egy harci elefántot kellett terelgetni, hogy áttörjön nekünk egy ajtót.

Külön fejlődési rendszert tartalmaz a kampány, ahol a 30. szint a plafon, bár fix karakterünk, vagy állítható felszerelésünk nincs, hiszen egy adott frakció 6 pályája alatt többször változik az irányítható hős is. A szintlépéseknél újabb speciális képességeket oldhatunk ki (pl. élet regenerálás, vagy átmenetileg védhetetlenek lesznek a támadásaink), melyek közül egyszerre kettő lehet aktív a hősünknél. Ezen felül a pályákon elszórva is találhatunk ilyen felszedhető extrákat, melyekkel füstgránátot dobhatunk, mérgező aknát telepíthetünk, vagy akár nyílzáport is zúdíthatunk az ellenfél nyakába.

Mindezek mellett a többjátékos mód karakterei is kamatoznak a kampány teljesítéséből, ugyanis számos mintázatot és emblémát oldhatunk ki a szintlépéssel, illetve a nehézségi fokozat függvényében az igazi presztízst jelentő fejdíszeket is megkaparinthatjuk az adott frakció hőseihez, ha végigjátsszuk a történetszálaikat. Egyébként, amennyi megvásárolható extra csicsoma van a többjátékos karakterekhez, ahhoz képest elég szűkmarkúnak éreztem a jutalmazási rendszert, főként hogy a nehéz fokozat teljesítéséért is alig járt valami.

Többjátékos mód

Természetesen az online csatározások képezik a játék igazi sava-borsát, ahol frakciónként 4 eltérő játékstílust igénylő karakterrel eshetünk a többieknek. A hősök kinézetét mindenféle kioldható emblémákkal, mintázatokkal és színkompozíciókkal szabhatjuk testre, ahogy haladunk előre a ranglétrán, úgyhogy a lehetőségeink ilyen szempontból igen sokrétűek. Mindhárom frakció között találunk egyszerűbben kezelhető hősöket és összetettebb mozgáskultúrával rendelkezőket, akik valóban teljesen más harcmodort igényelnek. Összességében a lovagok frakciójába tartozó hősök kezelhetőek a legkönnyebben, akiknek kombóláncaik nem kimondottan bonyolultak, persze itt is megtalálható a lomhább, de hatalmasakat sebző és kontrákra specializálódott „Lawbringer”, vagy ennek pont az ellenkezőjét képviselő agilis Peacekeeper.

A vikingek már egy fokkal összetettebbek, ugyanis két pajzsot használó hőssel is rendelkeznek, s ők már komolyabb taktikai érzéket igényelnek az életben maradáshoz, de persze itt is megtalálható a védhetetlen támadásait könnyen előhozható lomha erőbajnok, vagy a belharcra szakosodott kétkezes fegyvert forgató bestia. A szamuráj frakció a legnehezebb mind közül, hiszen nekik vannak a leghosszabb kombóláncaik és a speciális képességeik kitanulásához is idő kell, mert már az sem mindig egyértelmű, hogy milyen mozdulat után lehet behozni egy-egy védhetetlen támadást. Jó védekezés, hárítás vagy találat esetén az úgynevezett Revenge számlálónk egyre csak töltődik, melyet elsütve egy rövid ideig mindenféle sebzési és védekezési bónuszokat kapunk, hatékonyabban tudunk hárítani vagy dobni, így taktikánkat akár erre is építhetjük.

A kasztok elég jól kiegyensúlyozottnak tűntek, bár persze ha valaki kitanulja az egyiket, akkor nehéz felvenni a kesztyűt ellene, ám végtelen türelemmel, na meg például a Revenge okos elhasználásával minden védelem feltörhető. Kivéve a szamurájok erőemberénél, a Shugokinál, ugyanis nála bizony felütötte a fejét egy kellemetlen bug; azaz ha ütés közben jókor engedi el az ember a lockolást, akkor akár két védhetetlen támadást is be tud vinni a kövér harcművész.

Egyelőre az még nem teljesen világos, hogy a felszerelések gyűjtögetésével, illetve fejlesztgetésével mekkora előnyre tehet szert valaki, ugyanis a tárgyak három ritkasági szintje közül még csak a leggyengébbhez volt dolgom, ami nem számított annyira perdöntő tényezőnek. Merthogy a mérkőzések után, vagy a játékban gyűjtögethető fizetőeszközért megvásárolt ládákból számos felszerelési tárgyat gyűjthetünk, melyek a karakterünk kinézetét is módosítják. Magasabb szinteken már ritka és heroikus tárgyak is eshetnek, s ezek valóban jelentősen belenyúlhatnak bizonyos passzív képességekbe, mint például a Revenge töltődési sebessége és hatékonysága, vagy akár a sebzés és a védelem. Szerencsére ezek a tárgyak szintfüggőek, ezért mire elkezdene az ember az ilyen felszereléssel rendelkező ellenfelekkel összefutni, addigra jobb esetben már magunk is hasonló tárgyakkal vonulunk a harcokba. Ez nagyon fontos a végjáték szempontjából, mert ha komolyabb szinteken a tárgyak minőségén fog múlni a meccsek kimenetele, az könnyedén tönkreteheti az egyelőre amúgy sem tobzódó játékosokat.

A közösséget a Frakciók háborújával próbálják nap mint nap visszacsábítani, mely inkább tűnik parasztvakításnak, mintsem valós közösségi rendszernek. A lényeg, hogy minden mérkőzés után a pontjaiddal megtámadhatsz vagy megvédhetsz egy területet a frakciód nevében. Amelyik frakció pontjai dominálnak az adott területen a kör végére, akkor az a terület átkerül a győztes territóriumába. Ennek azonkívül, hogy a pályákon egy-két zászló más színű lesz a várfalakon, más haszna nincs. Majd mikor egy teljes szezon lezárul, akkor a győztes frakció tagjai elvileg sok-sok jutalomban fognak részesülni, de mivel még zajlik az első szezon, így erről nincs információm.

Sajnos ahhoz képest, hogy a For Honort kimondottan a többjátékos módra hegyezték ki, a lehetőségeink meglepően korlátozottak, ugyanis az 1v1 és 2v2-es párbajokon kívül a 4v4-es Dominion meccsek jelentik a fő szórakozást. Ezen felül sima deathmatchekre is van lehetőség, melyekről elég is annyi, hogy bármiféle egyéb feladat nélkül, csupán a gyilkoláson van a hangsúly. De térjünk is vissza a területfoglalós Dominion módra, ahol a vérfürdő rendezése mellett egyéb feladataink is akadnak; elfoglalni és megtartani az amúgy nem túl nagy pályákon található három pontot. A dolog érdekessége, hogy a középső pontnál folyamatosan egy kisebb csata zajlik az AI által vezérelt közkatonák gyűrűjében. Sok vizet nem zavarnak, és egy ütéssel levághatóak, a szerepük inkább abban nyilvánul meg, hogy a rendes harcok közben megzavarják az egymásra koncentráló hősöket, illetve a pontjainkat gyarapíthatjuk leölésükkel, melyekkel kizárólag a Dominionben alkalmazható speciális képességeinket oldhatjuk fel. Négy ilyen képessége van minden hősnek, melyeket a meccsek előtt állíthatunk be, majd a küzdelem közben oldhatunk ki, ha szorgosan gyűjtögetjük a pontjainkat. Ezek lehetnek passzív képességek, melyek például a stamina vagy az életerő regenerálódását segítik, vagy aktívak, mint például a füstbomba hajítás vagy a tüzes nyílzápor idézése az ellenfél nyakába.

A lehetőségek tehát nagyon sokrétűek, sokféle taktika építhető ki a kasztok hőseivel attól függően, hogy kinek milyen játékstílus fekszik igazán. Ehhez már csak egy jól és gyorsan működő meccskereső rendszerre lenne szükség, ami egyelőre még nem működik tökéletesen egyik platformon sem. Jómagam a Microsoft konzolján teszteltem a For Honort, és ha nem is tökéletesen, de aránylag stabilan működött, persze akadtak szétkapcsolások, ám ennél sokkal jobban zavart a hosszas töltési idő a párosítások közepette. Állítólag PC-n a helyzet valamivel rosszabb és ott egyelőre sűrűbbek a szétkapcsolások, de minden bizonnyal ezen folyamatosan javítani fognak a Ubisoft legényei. Olykor találkoztam input laggal is - bár sokszor inkább az én reakcióidőmmel volt a baj -, de ha a csapat minden tagja megfelelő pinggel rendelkezett, akkor nem voltak problémák. Sajnos dedikált szerverek nincsenek, hanem a P2P elven működik a rendszer, és a legtöbb probléma ebből akad, hiszen mindig valamely játékos a Host. Ha ő kilép, akkor a játék jobb esetben megakad egy kicsit, amíg átmigrálja a program egy másik játékosra a Host feladatokat, rosszabb esetben pedig szétkapcsol, ráadásul sok helyen, például a kollégiumokban tiltják az ilyen kapcsolatokat.

Pozitívum

  • Kiváló harcrendszer
  • Változatos hősök
  • Hosszú kampány…

Negatívum

  • …rettentően blőd sztorival
  • Nagyon kevés játékmód
  • Gyenge jutalmazási rendszer
  • A P2P kapcsolat hátrányai

Végszó

Ha az ember elsajátítja a harcok ritmusát és mélyebben kitanul egy-két hőst, akkor hatalmas élmény a játék, pláne haverokkal az oldaladon. Viszont a hangulatos pályák ellenére nagyon keveslem ezt a durván három játékmódot, amiből csupán a Dominion nevezhető egyedül változatosnak a pontfoglalásból és az extra képességek használatából fakadó stratégiai lehetőségekkel. Ez így nagyon kevés, és bármennyire is élvezetesek a küzdelmek, ha mindig ugyanazt kell csinálni az amúgy sem túl tág pályákon. Ráadásul a meccsek végén sincsenek külön kiemelt eredmények vagy bármiféle jutalmazási rendszer, úgyhogy hamar egyhangúvá válnak és kiveszik a lelkesedést az emberből, hiába a zseniális és folyékony animációk, a gyönyörű atmoszféra és az ehhez társuló hanghatások. Szerencsére ezt a fejlesztők is hasonlóképpen gondolják, mert új játékmódok és pályák folyamatosan érkeznek majd, ráadásul teljesen ingyen kapjuk ezeket, úgyhogy ennek tükrében optimistábban tekintek a For Honor jövőjére, bár a vásárlással lehet érdemesebb megvárni egy jó kis leárazást.

További cikkek a témában

For Honor

Ubisoft Montreal | 2017. február 14.
  • Platform

TESZT: For Honor

7
Klassz
Talán sosem volt még ennyire élvezetes a kardozás, ahol végre a reflexek és a képességek dominálnak. Kár, hogy a lehetőségeink egyelőre még igen korlátozottak, úgyhogy nagyon várjuk azokat az új játékmódokat!
For Honor
Kommentek