Final Fantasy XVI - Kritika

A hamvaiból feltámadó főnix

TESZT: Final Fantasy XVI - Ha a Trónok harca videójáték lenne...

Valisthea egy komor világ és nem csak a köd kendőzte bércek, az ormok csúcsán terpeszkedő, robosztus kastélyok, meg a fojtó gázoktól bűzhödt mocsarak zegzugai miatt. Nem, Valisthea sötét históriáját vérrel jegyezték, középkort idéző történelme tele van háborúval, elnyomással, kegyetlenséggel és szertelenül osztott halállal. Bizony, a Square Enix, eltérve leghíresebb szériájának alapvetéseitől, ezúttal mélyre merült az emberi lélek mocskába, s bár a Final Fantasy-játékok soha nem fukarkodtak a drámával és az érzelmekkel, eddig soha nem mutattak be kegyetlenséget ilyen kendőzetlen őszinteséggel.

Kétségtelen, hogy a Final Fantasy tizenötödik részének „tesókalandja” után óriási váltást jelent a régóta várt folytatás, mely új világgal, új történettel és egy vadonatúj, akcióorientált harcrendszerrel igyekszik a frissebb generáció játékosait beintegrálni a bő 30 éves sorozatba. Hogy ez sikerül-e neki, azt derítsük ki együtt tesztünkben!

Trónok csatája

A sztori Valisthea képzeletbeli világába kísér minket, melyen hat lustára hízott nemzet osztozik az országukat védő gigászi mágikus kövek, az úgynevezett Anyakristályok árnyékában. Ezek a misztikus kövek hatalmat adnak, varázsos szilánkokat, melyek olyan hétköznapi csodákért felelnek, mint a vízteremtés, a tűzgyújtás vagy éppen a szél megidézésének komfortja. Szerte a világon mágiahasználó emberek, úgynevezett Hordozók születnek (Bearers), kiknek élete és értéke éppen annyira mulandó, mint az áruba bocsátott elemi kristályoké. És persze ott vannak az Eikonok, ezek a mitikus lények – a lángoló Főnix, a fagyos Shiva, a gigászi Bahamut vagy éppen a rettenetes Titán –, akik kiválasztott emberek, a Dominánsok bőrébe bújva oltalmazzák választott királyságukat, vagy éppen szövögetik hatalmi terveiket.

Azonban a dolgok rosszabbra fordulnak, amikor egy mindent elnyelő és egyre csak terjedő fertőzés söpör végig a világon, nem hagyva mást hátra, csak hamuszürke köveket. Az egykor bőséggel mért mágikus kristályok készlete csúnyán elapad, a Hordozók pedig átkos adottságuk nyomán idővel szó szerint kővé válnak, minél többször használják hatalmukat. Az erőforrások annyira megritkulnak, hogy az elkényelmesedett nemzetek kicsinyes irigységgel kezdik méregetni szomszédjuk gazdagságát. A határvillongások csatározássá érnek, így történetünk kezdetén már minden birodalom a háború előszobájában toporog.

Mi magunk egy nemesifjút, Rosaria Nagyhercegségének elsőszülött fiát, Clive Rosefieldet alakítjuk, aki bár nem lett az országot védelmező eikon, a Főnix kiválasztottja, némi hatalmat azért csak örökölt a lángoló madártól. Ezt a hatalmat ő arra fordítja, hogy Domináns kisöccsét, Joshuát óvja szerető odaadással, legalábbis egészen a nagyjából kétórás prológus családszaggató és szívrengető zárásáig (ezt a felvezetőt a PlayStation 5 konzolokon elérhető demó során végig is játszhatjuk). Ez lesz a felütése egy tragédiáktól és megrázó fordulatoktól terhes történetnek, mely könyörtelen mezítelenséggel helyezi elénk az emberi lét legmocskosabb aspektusait, legyen szó bár árulásról, hatalomvágyról, kendőzetlen kegyetlenségről és nyomorúságos, odaadó megtörtségről.

Tömegesen akasztott Hordozók, koholt vádak alapján felégetett falvak, éhségtől szenvedő tömegek között merülünk el a királyok és az uralkodók politikai játszmájában, miközben lassan felfedjük az Anyakristályok mögött bujkáló, nyomasztó titkot. És itt nem a kristályok mérgező kipárolgásáról, a lelketlen szörnyeket szülő aetherről beszélünk, hanem egy rejtélyes agenda mentén cselekvő, titokzatos entitásról, na meg az Eikonok hatalmát elorzó hősünk valódi szerepéről. Ha valaki ezek alapján a Trónok harca-sorozathoz hasonló, komor fantasy eposzra számít, az jó helyen kopogtat, mert bár a Final Fantasy XVI nem nélkülözi a szériára olyannyira jellemző, talán picit túlzó pátoszt, a világ háttere és az azt mozgató erők gondos alapossággal kerültek kidolgozásra.

Ugyanez az alaposság jellemzi a történet népes gárdájának bemutatását is, akikkel talán a megszokottnál valamivel többet fogunk lamentálni sorsuk és jövőjük felett. Csendes, meghitt beszélgetések, szótlan pillantások, veszett viták alatt olvadnak el a másodpercek számolatlanul, s bár ezek a jelenetek nem lesznek mindenki ínyére, mégis kétségtelenül sokat adnak hőseink motivációinak megértéséhez, hogy aztán annál jobban fájjon, ha esetleg búcsúzni kényszerülünk tőlük. Nem állítom, hogy minden gondolat értéket képviselt – a mellékküldetések során például sokszor éreztem úgy, hogy a kelleténél többet fecsegnek a karakterek –, de egy-egy jelenet igencsak erőteljesre sikerült, amiért megéri türelmesen végignézni, hogyan alakul Clive és bajtársai sorsa.

Valisthea ösvényei

Mindezen történések játszóteréül a Square Enix művészei egy gyönyörű, félig nyitott világot alkottak meg, ahol egymásba kapaszkodó, mégis szeparált térképeken vándorlunk keresztül a feladatokat hajszolva. Ösvények és nyitott mezők válnak idővel egyetlen zónává, melyek soha nem bántóan nagyok, de azért akad rajtuk bőven felderítenivaló. Rosaria egykor zöld bárósága, Sanbreque szent birodalmának folyóvidéke vagy éppen a Dhalmék Köztársaság homokdűnéi apró szegmensekből dagadnak egyetlen nagyobb térképpé, és így nyílnak meg előttünk a korábban lezárt utak is. Ezek között gyalog, vagy gyorsutazásra alkalmas obeliszkekkel közlekedhetünk, melyek mind egy mutatós, nagy világtérképre vannak feltűzve. Ha mindenáron hasonlítanunk kellene Valisthea világát valamihez, úgy a God of War térképei ugorhatnak be róla, amelyek éppen elég részletes metszetet adtak egy-egy világszegmensből, hogy ráérezzünk az adott zóna hangulatára, mindezt anélkül, hogy a felderítésre váró terület mérete alatt fuldokolnánk.

A főküldetések némelyike mentén azonban utolérhet minket a bezártság érzete, hiszen járjunk bármilyen dús erdőben, vagy méretes, lávapiszkos kazamatában, sem a fák közé betévedni, sem pedig a fal mentén emelt rámpákra felkapaszkodni nem tudunk majd. Kénytelenek leszünk elfogadni ezeket, mint kalandunk mutatós díszletképét, ami amúgy nem feltétlenül rossz dolog, legalábbis számunkra visszaidézte a régebbi Final Fantasy-játékok linearitását. Habár történetüket tekintve izgalmasak ezek a rövid térképek, rejtvényt vagy más hasonló elfoglaltságot hiába is keresnénk rajtuk. Jobbára harci jelenetek és átvezető videók váltják egymást, idővel pedig csalhatatlan ösztönnel érzünk majd rá, hogy melyik út vezet eldugott kincshez, és melyik a kaland folytatása (de ha bizonytalankodnánk, Torgal, állandó és hű ebünk gombnyomásra rámutat a tovább vezető útra).

Idővel aztán saját bázisunk is lesz, ahová rendre visszatérünk majd, hogy a kovácsnál cseréljük és fejlesszük felszerelésünket, kufárkodjunk egy kicsit a helyi kereskedőnél, felmarkoljuk a hírnevünkért járó ajándékokat vagy éppen Nektár, a kis lebegő moogle szörnyvadász tábláján szemezgessünk a világban szétszórt, erőteljes ellenfelek után. Jobbára itt, a Menedékben, na meg szerte a környező városokban kapunk majd mellékküldetéseket, melyek teljesítése aligha fog 5-10 percnél több időt igénybe venni, cserébe rendkívül jó bevételi forrást jelentenek. Ezek a mellékszálak a készítők ígérete ellenére jobbára nem túl érdekesek: olykor virágot szedünk a helyi felcsernek, máskor Hordozókat mentünk meg egy goblinok által ostromolt rabkocsiból, vagy éppen a helyi legendát, a fehér chocobót szabadítjuk ki szorult helyzetéből, akiből amúgy később megidézhető hátas válik. Ha mást nem is, a pluszjellel ellátott mellékküldetéseket érdemes megcsinálnunk, mert játékmechanikai bővítményeket adnak, mint amilyen az erősebb gyógyital vagy éppen a korábban is említett hátas.

Akik kíváncsiak a világ hátterére, azok szintén a Menedékben találják meg Vivien-t, a szakadár professzort és egy Tomes nevű öreg könyvtárost, akik irtózatos mennyiségű információval rendelkeznek Valisthea történelméről, kronológiájáról, a különböző karakterekről és úgy általánosságban mindenről, amit utazásunk során összegyűjtünk. Ez a vaskos tudástár bizonyítja, hogy a készítők nagyon átgondolták világuk alakulását, amit nem is restek a kíváncsi játékosok rendelkezésére bocsátani. Mindazon kalandorok pedig, akik tudásukat tennék próbára, egy öreg kőtáblánál gyakorolhatnak testre szabható összecsapásokban, esetleg verekedhetnek meg már legyőzött sztori főellenfelekkel, vagy járhatnak be újra helyszíneket.

Devil May Clive

Habár a szerepjátékos elemek kétségtelenül tetten érhetőek a játékban, hiszen továbbra is szintet lépünk, képességeket oldunk ki és felszerelést aggatunk magunkra, az összecsapások leginkább a Devil May Cry széria fürge, veszettül stílusos küzdelmeire hajaznak. Ez nem is nagy csoda, hiszen a harcrendszert az a Ryota Suzuki tervezte, aki a fentebb említett démonvadász pokoli kihívásaiért is felelt. Ez az új rendszer sokkal inkább veszi figyelembe ügyességünket, mint statisztikáinkat, s habár a csapások mögött megbúvó számok megmutatkoznak a végleges sebzésben, a találatok sikere már tényleg csak rajtunk múlik. Ütünk, kitérünk, varázslatokat dobálunk és az Eikonok hatalmát használjuk, mindezeket pedig kedvünk szerint fűzhetjük ravasz kombinációkba. Egy pontos kitérés vagy hárítás időlassításos ellentámadást jelenthet, ha pedig a később bemutatkozó, tombolásra emlékeztető Limit Breaket is benyomjuk, még némi életerőt is visszapofozhatunk magunknak, amire igenis szükség lesz, ha figyelembe vesszük, hogy gyógyitalkészletünk ebben a felvonásban nagyon limitált.

Az alapvető manőverek – a levegőből lecsapó támadás, az előre lendülő döfés vagy éppen a lángoló kard – mellett minden elhappolt Eikon rendelkezik egy-egy speciális és vég nélkül ismételhető képességgel, na meg pár olyan hatalommal, amiket használatuk után pihentetnünk kell. Főnix például az ellenfélhez tud teleportálni, Garuda magához ránthatja az ellent, Ramuh villámlabdákat szór, míg a Titán blokkol és a sor csak folytatódik. Egyszerre három eikon támogathat minket a harcban, és képességeiket kombinálva rendkívül erőteljes mozdulatsorokat alakíthatunk ki, ami rendre visszaidézi a Devil May Cry okos harcrendszerét. Ha pedig az ellenfelek életereje alatt megbúvó stabilitás sáv elfogy, a megszédült rémre rázúdíthatjuk képességkészletünk legjavát, megsokszorozva az általunk okozott sebzést.

Az egész harc ritmusa átkozottul szórakoztató és kifejezetten addiktív, különösen akkor, ha keményebb ellenfelekkel szólalkozunk össze, ilyenkor ugyanis jócskán oda kell figyelnünk kitéréseink ütemére, ahogy ki kell tanulnunk az ellenség alapvető mozgáskészletét is. Nyilván senki ne számítson Dark Souls jellegű kihívásra, ugyanakkor, ha nem szeretnék felvedelni kevés gyógyitalkészletünket, nem árt, ha alapszinten elsajátítjuk az összecsapások menetét.

Ebben segítségünkre lehetnek alkalmi társaink is, legyen az bár a prológusból megismert, gyönyörű nővé cseperedett Jill, Ramuh Dominánsa, a lázadó Cid, vagy éppen Torgal, az északi lelencfarkas. Habár a korábbi részektől eltérően az egy kutyán túl – akinek egyszerű parancsokat adhatunk ki – senkit nem irányíthatunk, a mesterséges intelligencia udvarias tartózkodással ugyan, de tartja a frontot. Mivel társaink képtelenek meghalni, nekünk csak saját egészségünkre kell ügyelnünk, ami kifejezetten üdvös dizájndöntés, amikor egy seregnyi fenevad ront ránk.

 

Persze nem is Final Fantasy-játékról lenne szó, ha nem kerülnének porondra a félisteni teremtmények, azaz az eikonok, akiket a széria életében most először irányíthatunk direktben. Ezek az epikus méretű összecsapások – legyen szó Ifrit és Garuda párharcáról, vagy egy mérkőzésről a gigászi Titánnal – kétségtelenül a játék csúcsai. Falak szakadnak, fák csavarodnak ki a földből, láng, szél és fagy táncol körülöttünk a hatalmas lények monumentális összecsapásában. Minden egyes ilyen megmérettetés egy átvezető animációval ér fel, és jól látszik, milyen gondosan, már-már rendezői alapossággal lettek megalkotva ezek a csaták. Nem is kérdés, az eikon-meccsek a játék védjegyei, mindegyik egyedi és emlékezetes, ráadásul láthatóan majd’ mindegyik egy-egy zsáner előtt tiszteleg, így lesz részünk klasszikus bunyós játékokat idéző verekedésekben, lángörvény közepette megvívott rail shooterben, ugrálunk majd elképzelhetetlenül nagy szörnyetegen és száguldunk egy sötét barlang lángok festette falai között. Ehhez hasonló kunsztot igen kevés játékban láthattunk, így szinte bizonyos, hogy sokáig emlékezni fogunk ezekre az összecsapásokra.

A prezentációról

Mindezt, mint ahogy már korábban is említettük, kiváló minőségben álmodták képernyőre a készítők, habár olykor előfordul, hogy a látványra való törekvés mellékzöngéjeként elvakít majd minket a repkedő effektek áradata. Ugyanakkor a karakterek remekbeszabott külleme, az animációk minősége és persze a meseszép környezet messze kárpótolja az egyszeri játékost az apró kényelmetlenségért. Sem felugró textúrák, sem a semmiből előbukkanó objektumok nem zavarják majd az élményt, meglehet, Torgal szeretgetése közben Clive olykor átkanalaz szegény öleb fején… könyörtelen élet ez egy kutyának.

A már megszokott konzolos sablonoknak megfelelően választhatunk a fürgébb teljesítmény és a 30 képkockára rögzített grafikai beállítás között, s míg az utóbbi elképesztő vizuális részletesség mellett hozza a stabil sebességet, addig az amúgy igen csinos performance mód sebessége ritkán ugyan, de meg-megzuhan… reméljük egy korai patch ezt is orvosolja.

Ami ellenben a muzsikát illeti, arról egész egyszerűen nem tudok rosszat mondani. A Final Fantasy XIV-en edződött Masayoshi Soken döbbenetes zenevilágot teremtett a játékhoz, ahol bátran váltogatják egymást a csendes melódiák és a vaskos férfikórus, ráadásul minden fontosabb karakternek és főleg eikonnak megvan a maga témája, melyek egy-egy párharc alatt játékosan váltogatják is egymást. Egy olyan soundtrack ez, amit munka mellé mindenképpen érdemes beszerezni.

Újrakezdés haladóknak

Akik végig játszották a játékot akár a könnyebb sztori-, akár a nehezebb akció módban, azoknak megnyílik a New Game+ játékmód és ezzel együtt a Final Fantasy nevű nehézségi szint is. Mivel karakterünk szintje és megszerzett képességeink megmaradnak az előző menetből, így érthetően a játék jóval nehezebb szörnyeket ereszt majd ránk, de nem is akárhogy. Előfordulhat, hogy egy ismert ellenfél helyett egy teljesen más fajtájú elitszörnyeteg vár majd ránk, ahogy maga az ellenfelek elhelyezkedése és száma is radikálisan megváltozik az újrázásban. Cserébe csak itt elérhető jutalmakkal, százas szintlimittel és jobb fegyverfejlesztésekkel (három helyett egészen hatos szintig húzhatjuk fel pengéinket) kényezteti a veteránokat a játék, ráadásul a kovács még eggyé is kalapálhatja duplikált holmijainkat, így adva nekünk erősebb vérteket és kiegészítőket.

De ez nem minden. Bővül a régi csaták újrajátszását biztosító kőtömb, a Chronolith kihívás listája, és ezúttal pontokat is kapunk teljesítményünkért, amit összehasonlíthatunk a világ többi játékosának eredményeivel. Arról nem is szólva, hogy megnyílnak a világ eldugott sarkaiban megbúvó Cronolith kövek, hogy különböző próbákkal izzasszák meg a magabiztos játékost, ahol mindössze 80 másodperc áll rendelkezésünkre a kihívások legyűrésére. És akkor még nem is szóltunk az Ultimaniac nevű nehézségről, amit a játék rendezője saját bevallása szerint még maga sem tudna végig játszani. Mi mindenesetre sok sikert kívánunk a bátor próbálkozóknak!


A Final Fantasy XVI 2023. június 22-én jelenik meg, egyelőre kizárólag PlayStation 5 konzolokra, de a féléves exkluzivitás lejártával vélhetően nekivághatunk majd a komor kalandnak Xbox Series S/X konzolokon és számítógépeken is. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Komor, felnőtt témákat boncolgató történet
  • Élvezetesen fürge harc, epikus eikon összecsapások
  • Érdekes, színes világ félig nyílt térképekkel…

Negatívum

  • …melyek a főküldetések mentén ijesztően lineárissá válik.
  • A mellékküldetések nem túl szórakoztatóak
  • Apró, remélhetően gyorsan megjavuló sebességbeli problémák

Végszó

A Final Fantasy XVI merész útra lépett: a korábbi részek könnyed kalandtörténete helyett egy sötét, könyörtelen világba kalauzolja a játékosokat, úgy, hogy közben még a mostanra kicsit kiöregedett, félig-meddig körökre osztott harcrendszert is lecseréli. Helyette kapunk egy olykor picit lassú és néha talán túlzottan elmélázó, ugyanakkor mély és csavaros történetet ármányról, önfeláldozásról és szabadságról, nyakon öntve egy vadonatúj, meglepően addiktív és rendkívül szórakoztató harcrendszerrel. Mi pedig csak ámulunk, látva az itt bemutatkozó eikon összecsapások grandiózus képi világát és hallgatva a gerincbizsergetőn hatásos zenét, és olykor el is feledjük, hogy ez már nem egészen az a Final Fantasy-játék, amit megszokhattunk. De ha eltekintünk a kopott hagyományoktól és a berögzült habitusoktól, akkor egy hibátlannak korántsem mondható, tempójában és teljesítményében meg-megbotló, mégis fantasztikus kalandban lesz részünk, amit ezúttal nem csak szerepjátékosoknak tudunk jó szívvel ajánlani.

További cikkek a témában

Final Fantasy XVI

Square Enix | 2023. június 22.
  • Platform
Kommentek