Far Cry 5 - Kritika

Halk visszhang a távolból

TESZT: Far Cry 5

Amikor a Far Cry ötödik részét bejelentették már sejtettük, most pedig, körülbelül ötven órányi akciózást követően immáron biztosak vagyunk benne, hogy a Ubisoft egyszerűen nem mert kockáztatni az új felvonással. Amit szerettek a rajongók, azt nagyrészt teljesen érintetlenül hagyták, amit kevésbé, azt kivették belőle. Az egzotikus helyszínektől megfosztva, a régi recept felmelegítésével elkészült új epizóddal pont az a baj, hogy hiányzik belőle mindenféle merészség. Ha az ember csak felszínesen vizsgálja, ugyanazt látja, mint az elődökben: ezúttal már nem futotta semmi átütő ötletre vagy a receptet megbolygató extrára. Ha pedig elmerül benne, érezheti, hogy sajnos olyan dolgokba nyúltak bele, amelyek az identitáson ugyan nem változtattak, de nem feltétlenül szorultak átalakításra.

A történet szerint tehát ezúttal nem egy trópusi szigeten, a Himalájában vagy egy ősi állatoktól hemzsegő terepen járunk, hanem Amerikában, Montana államban. A területet eleinte még békés módon próbálta meg uralni egy szekta (amit tudtak, felvásároltak), aztán egyik pillanatról a másikra kimutatták a foguk fehérjét és elkezdtek embereket gyilkolni a hitük nevében. A vallási csoportosulást Joseph Seed és „családja” vezeti, és amikor már nagyon elkapatta magát a család, egy maréknyi - konkrétan egy darab helikopterben elférő - rendőri különítmény nekiindul, hogy letartóztatja az atyát, aki ellen elméletben bizonyíték is van. Természetesen ennek a különítménynek leszünk a tagjai mi is egy újonc bőrébe bújva és gondolom már írnunk sem kell, hogy valami borzasztóan balul sül el. A gép lezuhan, a többieket elhurcolják, mi is csak a szerencsének, no meg egy helyi, a rendszer ellen lázadó lakónak köszönhetően ússzuk meg azt, hogy a szekta jobb esetben megtért reklámarca, rosszabb esetben pedig áldozata legyünk.

És akkor most itt álljunk meg egy pillanatra, a történettel ugyanis már itt is van egy igen komoly probléma. Az elődökben általában igen nehéz volt elfogadni a tényt, hogy az elméletben fegyverekkel soha sem foglalkozó, a helyzetbe csak belecsöppenő főhős botcsinálta Rambóként dönt meg komplett rezsimeket, itt ezt a helyzetet most kiküszöbölték, csak azért, hogy belesétáljanak egy még nagyobb csapdába. Tehát adva van egy Amerika szívében levő településcsoport, amelyet elfoglalt egy világvége szekta, a kormány pedig ezt követően, miután odaküld pár embert, csak vállat von az események láttán és hagyja veszni az egész helyzetet. Érzitek már ti is? Noha ezt az irtózatosan komoly gikszert apróságokkal megpróbálja feloldani a fejlesztőbrigád (akad a történet elején egy darab fordulat, amelyből kiderül, hogy valaki, nem az, akinek mutatja magát), végül mégis teljesen szürreális az egész alaphelyzet – sorozatgyilkos szekta, több száz (de a játékvilágot bebarangolva nyugodtan mondhatjuk, hogy ezer) holttest, az USA pedig egy maréknyi rendőr eltűnését követően meg sem próbálja megoldani a problémát? Míg egy trópusi, vitatható fennhatóság alatt álló szigeten, vagy egy, az isten háta mögötti himalájai településen ez az elszigeteltség, a várható segítség hiánya úgy ahogy magyarázható, addig Amerikában, Montanában egyszerűen igen nehéz túllendülni a tényen, hogy az Egyesült Államok döntéshozóit és szerveit teljesen hidegen hagyja egy ilyen helyzet. Persze el lehet és el is kell fogadni, de ettől függetlenül azért az ember fejében szinte a történet végéig ott lebeg, hogy „hát micsoda marhaság ez”, a helyenként bedobott pongyola magyarázkodási kényszer (kihúzták a dugót, nincs telefon és internet) pedig még kellemetlenebbé teszi az egészet.

Ha tehát elfogadjuk a helyzetet, elkezdhetjük górcső alá venni a körítés többi részét, amely tökéletesen megpróbálja felmondani a „Far Cry leckét”, csak ezúttal ez inkább dadogósan sikerül. Joseph Seed és az általa vezetett család lesznek a „főellenségeink”, akik mindegyikének jut jó pár, emlékezetesnek, mélyenszántónak szánt monológ és jelenet, azonban ezúttal a katarzis elmarad. A történet – és a benne mozgatott karakterek – legerősebb pillanatai a program nyitánya, amikor is az atyát megbilincselve megpróbálunk békésen eljutni a helikopterhez, amelyben elméletben az ítélőszék elé szeretnénk rángatni. Ott a feszültség nagyon a helyén van, de a menekülési szcénát követően (amely az ellenségek modelljeit lecserélve bármelyik epizód elejére is beilleszthető lenne) gyakorlatilag elvesznek a hangsúlyok, súlytalanná válnak a karakterek. Márpedig sokszor érződik, hogy a Ubisoft szakemberei ezúttal nagyon emelni szerették volna a tétet, a Seed család minden tagja gyakorlatilag saját, igen combos felvezetést kap (köszönhetően a kellően őrült és szórakoztató NPC-ktől kapott, és a helyenként szerteszéjjel heverő írott információnak köszönhetően), mégis, egyikük sem tud olyan, akár csak picit is valósnak érezhető fenyegetést nyújtani, mint mondjuk akár a rajongók által sokat kritizált Pagan Min a negyedik felvonásban.

Az embernek a történetet nyüstölve folyamatosan olyan érzése van, mintha az alkotók kötelezően végigmentek volna a sztori szempontjából fontos listán („Ahelyett, hogy megölne bennünket az egyik főellenség, inkább beszél? Pipa! Bedrogozott küldetés, amit az elődökben is imádtak a rajongók? Pipa! Váratlan foglyul esés majd megmenekülés az utolsó utáni pillanatban a halál torkából? Pipa!”), és meg sem próbáltak valami váratlant húzni. Amikor pedig mégis megteszik, amikor csavarni szeretnének egyet a már bevált sablonokon, az talán még rosszabbul sül el, mintha csak mantraként ismételgetnék azokat a dolgokat, amelyeket a rajongók elvárnak. A szinkrongárdán persze ezúttal sem múlt semmi: a Seed család megformálói elképesztő beleéléssel mondják el a szövegeiket, de még a legutolsó, út szélén álló NPC-n sem érezni, hogy egy A4-es lapról olvasná fel a neki kiírt szövegeket - de a kísérő hangok, például a fegyverek zöreje vagy a muzsika is igen korrekt.

A történet elején miután túléljük a szintén a sorozat védjegyének számító nagy hajszát, teljes egészében megalkothatjuk a karakterünket: kiválaszthatjuk, hogy nők, vagy férfiak legyünk-e, illetve egy maréknyi arcból és hajviseletből kikeressük a nekünk tetszőt. Hangunk nincs, ezúttal ugyanis még az átvezető videók során sem fogunk beszélni és bizony még az a minimális egyéniség is a semmivé válik, ami az elődökben azért megvolt a főhősnek. Ezúttal mi vagyunk a kezdő rendőrök, akik értenek ugyan a fegyverekhez, de nagyjából csak sodródnak az eseményekkel.

Maga a játékmenet ezt követően talán már mondanunk sem kell, hogy afféle (sajnos csonkolt) bestof válogatás az elődökből. Először az általunk választott sorrendben túl kell tennünk magunkat az atya három gyermekén, és fel kell szabadítanunk az általuk uralt terepet, hogy végül magával Joseph Seeddel is felvegyük a küzdelmet. Miután kiválasztjuk, hogy kinek a terepére merészkedünk el, ott minden lehetőségünkre álló eszközzel el kell pusztítanunk az Eden's Gate névre keresztelt szekta befolyását. Le kell rombolnunk az általuk felhúzott épületeket, el kell foglalnunk a fegyvereseik által uralt bázisaikat és ki kell szabadítanunk a túszokat, illetve küldetéseket kell végrehajtanunk a területen. Azonnal feltűnhet majd két változás, amint nekilátunk a szekta uralmának befolyását a minimumra csökkenteni: eltűnt a minitérkép, illetve mostantól fogva már nem tudunk rádiótornyokat felszabadítani, hogy azokat az uralmunk alá hajtva lássuk, hogy pontosan milyen feladatok is várnak ránk a sikerhez vezető úton.

Bár mind a két megoldást meglehetősen sok kritika érte az elődök során, most, hogy már nincsenek, csak most döbbenhetünk rá, hogy a „Far Cry recepthez” mennyit adtak hozzá. A minimap eltűnésével (amely elméletben azt a célt szolgálja, hogy sokkal jobban beleéljük magunkat a programba) gyakorlatilag ötpercenként fogunk a menüben, a nagy térképen turkálni – vagyis a tervezettekkel ellentétben nemhogy nőtt, de csökkent az immerzió, hiszen a folyamatos akciót ezúttal meg kell szakítanunk, ha látni szeretnénk, hogy pontosan hol is vagyunk és mi a feladatunk. Ezt pedig érdemes megfejelni az iránytűvel, amely ugyan kikapcsolható, de alapvetően ott lebeg a látóterünk tetején és amelynek köszönhetően ugyanúgy sejthetjük körülbelül, hogy merre kell mennünk, csak mostantól már nem kapunk pontos képet a dologról. A rádiótornyok eltörlése megint egy drasztikus, de túlzó reakció volt a sorozat eddigi felvonásaiban sokat kritizált és általában unalmas melléktevékenységekre: mostantól fogva már nem kapunk igen pontos képet arról, hogy merre kell mennünk és mit kell csinálnunk egy-egy adott területen, sokkal többet kell kvázi céltalanul barangolnunk a világban, mint eddig. Meg lehetett volna ezt úgy is oldani, hogy a kecske is jól lakjon és a káposzta is megmaradjon, ehhez pedig pusztán csak izgalmasabbá kellett volna tenni a monoton mászást és különféle kihívásokat telepíteni az egyes antennákhoz. Ehelyett inkább fogták, és az egészet kivágták a programból.

Az ellenfél katonái és fanatikusai által uralt bázisok felszabadítása általában a játékstílusunkra van bízva: beronthatunk a területre a legzajosabb fegyvereinkkel és elintézhetünk mindenkit, aki az utunkban van, vagy okosan, fedezékből fedezékbe rohanva, csendben is cselekedhetünk – ha így teszünk, pénzjutalmat kapunk. A túszok mentésénél általában ugyanúgy egy ellenségek által megszállt terepen – gyárépületben, farmon és hasonlókon – kell végrehajtanunk az akciót, csak itt, ha sikeresek szeretnénk lenni, muszáj csendesen boldogulnunk, hiszen, ha nem tesszük, a fanatikusok egyszerűen kivégzik azokat, akiket megmenteni kívánunk. A kultisták építményeinek lerombolásához is általában pár ellenség likvidálásán keresztül vezet az út – a küldetésekben pedig, amelyekben megismerhetünk pár őrültebbnél őrültebb mellékszereplőt, a fentiek valamelyikének általában egy-vagy két plusz feladattal megfejelt variációját kapjuk meg.

Kár lenne tagadni, hogy mind a lopakodás, mind a pergő akció fantasztikus a játékban – de hát pontosan ugyanennyire élvezetes volt az elődökben is. A rendelkezésünkre álló arzenál mellett különböző kütyüket (húst, amellyel ragadozókat csalogathatunk a helyszínre; spéci drogokat, amelyekkel erősebbé tehetjük magunkat; robbanószereket és hasonlókat) is bevethetünk és igazából a mesterséges intelligencia pont annyira van kidolgozva, hogy bármelyik játékstílust is preferáljuk, meg tudja nehezíteni a dolgunkat. Rengeteg járművet is bevethetünk a siker érdekében, megjelentek például a repülők és a helikopterek, de a földön és a vízen is érhetünk el látványos eredményt. Az általunk keltett káosz, a fegyverek fizikája és az, hogy néha egy pillanat alatt kell a játékstílust megváltoztatnunk (mert mondjuk lopakodnánk, de lefülelnek bennünket, vagy éppenséggel hirtelen túl nagy lesz a túlerő és el kell rejtőznünk) továbbra is fantasztikus élmény. Miután pedig egy akciójátékról beszélünk, ahol az esetek zömében megpróbáljuk legyűrni az életünkre törő túlerőt, ha úgy vesszük, ez a legfontosabb, ezt pedig most is szinte hibátlanul sikerült hozni. Más kérdés, hogy nagyjából pontosan ugyanazt és ugyanúgy csináljuk, ahogyan azt eddig is tettük két és három rész óta. Noha már többféle lőszert is betölthetünk a fegyvereink zömébe, alapvetően ez azért nem forgatja fel fenekestül az életünket, de hát ami működik, azt kár megjavítani, ugye?

Amikor éppen nem akciózunk, hanem a montanai tájon barangolunk, akkor érződik igazán, hogy azért mennyi munka lehetett a játékban. Soha ennyire zsúfolt, soha ennyire élőnek érződő nem volt még a terep, amelyet egy Far Cry-játékban bejárhattunk. Bár nagyon hiányoznak az olyan váratlan események, mint a semmiből felbukkanó elefántok vagy a sokak által túlzásnak érzett, levegőből lecsapó óriássasok, mégis, elképesztő, mennyi élettel töltötték fel a világot, mennyi kis titokra bukkanhat az ember, miközben egyik helyről a másikig próbál eljutni. Itt egy kempingező pár nyomaira, amott egy eldugott kis faházra bukkanhatunk, miközben a fauna vérmesebb tagjai (például a szekta által „eltorzított” farkasok, vagy a területen igen sűrűn fellelhető medvék) azért gondoskodnak arról, hogy egy percre se érezzük magunkat biztonságban akkor sem, ha kultista épp nincs a közelben.
A „békés” tevékenységeknél érződik a szándék, hogy, bár alapvetően nem bolygatták meg a rendszert, de igyekeztek leegyszerűsíteni azt ahol lehetett. Míg régebben a vadászás alapfontosságú volt bizonyos felszereléseink tuningolásánál, az ötödik epizódban sajnos kizárólag pénzért adhatjuk el a lenyilazott (vagy éppenséggel felrobbantott) állati maradványokat, a cuccainkat kizárólag képességpontok elköltésével tápolhatjuk. Bár valószínűleg sokan kritizálták a fejlesztőket amiatt, hogy sokat kellett „grindelni”, de a vadászat kötelező volt. Itt viszont azzal, hogy ez a tevékenység – no meg az újonnan bevezetett horgászat is – kizárólag anyagi értelemben éri meg, gyakorlatilag teljesen feleslegessé vált, ignorálható is. A pénz eleinte jól fog majd jönni, később azonban már a plusz tevékenységek nélkül is több tízezer dollárral a zsebünkben rohangálunk majd.

Ennek tükrében még fontosabb lett a megtanulható képességek szisztémája: bizonyos feladatok megoldásáért pontokat kapunk, ezekből pedig új dolgokra tehetünk szert. De már nem csak szó szerint tanulható dolgokról van szó, hiszen pontból aktiválhatjuk például azt, hogy több fegyver lehessen nálunk, vagy éppenséggel használhassunk ejtőernyőt, netán wingsuit ruhát. Ez csak eleinte jelent majd gondot: a kampányt úgy alkották meg, hogy ha még csak a legfontosabb feladatokat oldjuk is meg, gyakorlatilag maximumra fejlődhetünk a kaland végére. Ha pedig hajlamosak vagyunk a különböző melléktevékenységeket is végrehajtani, már jóval a befejezés előtt minden apróság a rendelkezésünkre állhat majd és mindenben a legjobbak lehetünk.

A kampány végére kis bóklászással és szórakozással negyven óra alatt el lehet jutni, ezt követően azonban még nincs vége a mókának, hiszen a Ubisoft az Arcade névre keresztelt megoldással egy igen összetett pályaszerkesztőt, no meg kompetitív multiplayert is épített a játékba. A pályaszerkesztő lélegzetelállító munka lett: tényleg aprólékosan, a semmiből építhetünk fel pályákat, amelyeknek még külön győzelmi kondíciókat is összehozhatunk. Leginkább a Doom Snapmapjére hasonlít, sem mint az Xboxos Far Cry-okban megtalálható megoldáshoz, és hogy pontosan mennyire összetett és mennyi lehetőséget rejt, arra csak majd valamikor a jövőben kapunk választ, de elszánt próbálkozók már most Playerunknown's Battlegrounds-szerű megoldással és hasonló finomságokkal bizonyították a benne rejlő potenciált.

Mi magunk csak pár térképet hoztunk össze egyszerű deatmatchre, de már ez is szórakoztató volt. Ráadásul, miután elképesztően sokan vásárolták meg a játékot a kezdeti időkben, szinte mindig sikerült rá játékosokat találni.
Más kérdés, hogy maga az alap multi (vagyis a deatmatch, illetve a team deatmatch) nagyon erőtlennek, kötelező kis plusznak érződik, köszönhetően például annak is, hogy a kampány során tanult képességeink zöme az Arcade-ban is „bevethető”. Ehhez a netkód sem asszisztál feltétlenül: míg a kooperatív módnál is bele-bele lehet futni asszinkronizációs hibába, illetve bosszantó lagokba, addig az egymás elleni küzdelmeknél teljesen véletlenszerű módon válogatnak be játékosokat pingtől függetlenül. A harcrendszer, ami a kampány során tökéletesen teljesít, valahogy itt nem is érződik annyira izgalmasnak, mondjuk jó eséllyel ennek az is az oka, hogy gyakran előfordul, hogy olyan ellenfeleink vannak, akik a képességeik zömét nem is unlockolták, így őket azért meglehetősen könnyű a kampány során megszerzett tápos felszereléssel legyalázni. El kell telnie némi kis időnek még ahhoz, hogy beálljon ez a dolog – más kérdés, hogy a felhasználók által gyártott, gyakran döbbenetesen kreatív térképek kipróbálásán kívül lesz-e valódi kompetitív szcéna a játék körül, amelyben mi azért elég erőteljesen kételkedünk.

Amikor belefogtunk a Far Cry ötödik részébe, az első benyomásainkat már leírtuk. Kitértünk a látványos – de talán már kicsit kopottas – grafikára, megemlékeztünk pár szóban a kooperatív mókáról és arról, hogy a játékrendszert miként rendelték ennek, illetve a toborozható társaknak alá és persze a PC-s, fantasztikus optimalizációról is beszámoltunk. Ezeket most nem ismételnénk meg – ebben a cikkben elolvashatjátok az ezekről szőtt véleményünket. Viszont a technikai résznél fontos kiemelni két dolgot, amelyekről az elején még nem ejtettünk szót: az egyik az, hogy az elképesztő méretű világ és a relatív sok lehetőségtől független, a programban meglepően kevés a hiba, olyanba pedig, amely akadályozta volna a végigjátszást, egyáltalán nem futottunk bele. Persze van, hogy dühítő módon egyszer csak a semmiben elkezd pörögni az autónk, vagy éppenséggel a levegőben közelít meg bennünket egy ellenségeket szállító jeep, de ezek zöme inkább maximum bosszantó (vagy éppenséggel tényleg vicces). Az viszont már kicsit furcsa, hogy a játék egyetlen egy mentésben tárolja az előrehaladásunkat, amelyeknek a főellenség legyőzését követően ráadásul véget is vet – vagyis érdemes a meglehetősen komoly csalódást jelentő bossfight előtt felfedezni mindent, amit szeretnénk, mert utána már nem térhetünk vissza Montanába újabb kalandokra.

Ha azt írnánk, hogy a Far Cry 5 egy rossz, vagy akár csak közepes játék, vaskosat hazudnánk, de azt kár volna tagadni, hogy a Ubisoft ezúttal csak minimálisan nyúlt bele a receptbe és néha pont ott, ahol talán nem is kellett volna. Elvitathatatlan érdeme, hogy a világépítésben és a hangulatteremtésben még mindig elképesztően ügyesek az alkotók, ráadásul borzalmasan nehéz letenni a szoftvert, mindig ott van a „csak még egy küldetés, még egy felszabadítandó terület” érzés. Azonban hiába a pazar harcrendszer, a jópofa kooperatív opció meg a pályaszerkesztő, gyakorlatilag ugyanazt kaptuk meg, amit eddig is megkaptunk már többször is. Egy esetleges hatodik részre ráférne a szériára egy olyan ráncfelvarrás, mint amilyet az Assassin's Creed kapott az Originsszel – más kérdés, hogy az igazi rajongók (akikből azért jó sok van) vajon igénylik-e ezt.

A Far Cry 5 március 27-én jelent meg Xbox One-ra, PlayStation 4-re és PC-re, mi ez utóbbi változatot teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Nagyszerű szinkron
  • Ami eddig működött, működik most is
  • Lélegzetelállító, hatalmas világ

Negatívum

  • Hiteltelen sztori, sablonos főellenségek
  • Monotonná válik egy idő után
  • Nagyon kevés az újdonság

Végszó

Alapvetően nincs semmi komolyabb gond a Far Cry 5-tel, csak éppenséggel semmi kreativitás nem érződik belőle, fogták a szokásos receptet és mindenféle kockáztatás nélkül újraalkották azt. Ha bejött az előző három rész, ez is be fog, ha már untad annak bizonyos elemeit, ezt is unni fogod.

További cikkek a témában

Far Cry 5

Ubisoft Montreal | 2018. március 27.
  • Platform

TESZT: Far Cry 5

7.5
Klassz
Hatalmas élő és lélegző világával, pazar harcrendszerével és nagyszerű kooperatív módjával a Far Cry-recept még ötödszörre is működik. Más kérdés, hogy egy folytatásra ennyi már nem biztos, hogy elég lesz.
Far Cry 5
Kommentek