Fallout 76 - Kritika

A Bethesda mutáns öszvérét kis híján agyonnyomják a saját ambíciói

A Fallout sorozat első két részének kétségtelenül azért lett akkora kultusza, mert rengeteg aspektusában megkedvelhető, szerethető, mi több, élvezhető tudott lenni. Volt, aki a szabályrendszerekért és a karaktermaximalizálásért (aka. tápolásért) imádta, mások a kőkemény döntéshelyzeteket és a moralizálást kedvelte benne, megint mások pedig csak a zord, mégis egyedi, sötét humorral alaposan átitatott világ felfedezéséért szerették. A szériát az Interplay-től átvevő Bethesda főbűne az, hogy ezt a sokszínű implementációt nem, vagy csak részben emelte át a saját Fallout-elképzelésébe. Todd Howard vezetésével a csapat egyértelműen ráfeküdt a felfedezős, harcolós megoldásokra – a harmadik epizód legerősebb pontjai már akkor is kétségtelenül ezek voltak, a negyediket meg csak ezek mentették meg attól, hogy kártyavárként omoljon össze. A stúdió lassan kivett mindent, ami miatt a rajongók egy része imádta a játékot (a komplexitást, a párbeszédek szabadságát, vagyis a klasszikus szerepjátékok lényegi részét) és alkotott egy hatalmas és izgalmas sandbox világot, amelyben minden sarkon vár rád egy rejtély és minden épületben élet-halál harcot vívhatsz a franchise kötelezően ellenfeleivel és rémeivel, és sokaknak még az sem volt gond, hogy gyakran ekével szántották fel a lore-t emiatt.

Azért fontos ezt itt és most hangsúlyozni, mert ez a tendencia – dacára a negyedik rész érezhetően lanyhább fogadtatásának – tovább folytatódik, mi több, kicsúcsosodik a Fallout 76-ban. A Bethesda ugyanis itt már nem is erőlködött azzal, hogy a klasszikus értelemben vett szerepjátszás illúziój��t fenntartsa. Fogta a Falloutnak azt az aspektusait, amelyekért ők személy szerint nagyon rajongtak, és felhúztak rá egy játékot, abban a reményben, hogy ez önmagában is elég.


És félig-meddig afféle rajongóként, aki egyet ért a felfedezést, a reményvesztett harcokat, a kilátástalan, mégsem totálisan depresszív világot szerető Todd Howarddal, azt mondhatom, hogy nem vallottak száz százalékig kudarcot a Fallout 76 megalkotásával. Nyugat-Virginia hegyei és dombjai, őszi erdősségei, megtépázott bányászterületei talán az eddigi legjobb sandbox helyszíne lett a vállalatnak - és ez volt az, amely optimizmusra adott okot még a béta alatt. Szinte nincs olyan pillanat, hogy az ember ne fedezne fel egy-egy új zugot, egy kalyibát, találna egy feljegyzést vagy hangfelvételt. Szürreális mennyiségű munkát öltek ugyanis bele abba, hogy megalkossák a játék világát és háttér történetét, amelyet aztán szomorú módon a vásárlók zöme valószínűleg a büdös életben nem fog megismerni, mert, miután nincsenek klasszikus értelemben vett „hús-vér” NPC-k a Fallout 76-ban, a történetmesélés lényegi része írásban történik, ez pedig a Bethesda - és nem mellesleg maga a játék - legnagyobb tragédiája is.

Ezt a lore-t ugyanis egy történetre kihegyezett, emlékezetes karakterekkel teletömött és izgalmas küldetésekben bővelkedő, akár Bethesda-féle Falloutban is el lehetett volna mesélni, és akkor jelentősen többet nyomna a latban. A stúdió azonban elkövette azt az alapvető hibát, hogy egy olyan cégként, aki soha nem tervezett többszereplős játékot, elhatározta, hogy akkor most az egészet egy multiplayer élménybe próbálja meg belesűríteni. Ez pedig végigkísérti az egész játékot: a sztorik zöme üvölt azért, hogy normálisan meséljék el nekünk, de erre – valószínűleg a technikai limitációk, vagy csak a beszűkült hozzáállás miatt – nem volt lehetőségük. Persze ehhez értenek: a világ és a mitológiateremtéshez, a sandbox megtervezéséhez és a játékosok szabadon engedéséhez. És ezt csinálják akkor is, amikor nem feltétlenül csak erre kellett volna helyezni a fókuszt. Miután klasszikus értelemben vett párbeszédek és döntéshelyzetek nincsenek a programban, így a moralitástól és a már említett szerepjátszástól is elbúcsúzhatunk.


A feladatok zöme – mondjuk úgy ötből négy, bár nem vezettünk pontos statisztikát a program mellett eltöltött közel száz órában – sajnos a legsötétebb internetes szerepjátékokat idézi meg. Általában el kell baktatnunk a térkép egy jó távoli részébe (lehet gyors utazni is, de ez most már pénzbe kerül), meg kell ölnünk valamit vagy meg kell keresnünk egy tárgyat, aztán vissza kell baktatnunk oda, ahol a feladatot megkaptuk. A küldetéseket terminálokról, elhagyott, de csodálatos módon épségben maradt cetlikről, és holo-lemezekről (hanganyagokról) kapjuk meg, és az értük járó jutalom is „csak úgy”, a semmiből jelenik meg nálunk. A Bethesda itt már meg sem próbálja azt az illúziót megteremteni, hogy bármiféle koherencia lenne a feladatteljesítésért járó jutalmazás rendszerében – ha elvégezzük, amire egy napló kér bennünket, akkor mágikus módon odateleportál hozzánk mondjunk 3 stimpack, meg 20 kupak. Miután rengeteg feladat van, ezért ezek a szaknyelven csak fetch questnek nevezett rémségek töltik ki a játékidő zömét. Mindezt ráadásul csak azért, hogy aztán mielőtt a pokolba kívánnánk az egészet, jöjjön egy emlékezetes misszió egy szuperhős alakulat végnapjairól, egy katonai kiképzés, vagy éppenséggel egy rejtélyes gyilkosság felgöngyölítése e-mailek olvasgatásával és néhány váratlan csavarral. A Fallout 76-ban tehát van annyi emlékezetes küldetés, mint amennyi akár a harmadik, vagy a negyedik etapban volt, de ezeket – hogy ne maradjon tevékenység nélkül a játékos a köztes időben – borzalmas, valószínűleg egy random generátor segítségével összehozott tákolmányok között kell keresni.

Ezeket a kompromisszumokat elméletileg azért kellett megkötnünk, mert cserébe megkapjuk az élő-lélegző világ illúzióját, amelyet most nem MI által irányított karakterek, hanem hús-vér játékos adnak meg. A helyzet viszont az, hogy abba, hogy megteremtsék a mitológiát (amelyet végre mernek bővíteni is, tehát nem csak az unalomig ismert lényeket kapjuk, bár azokat is) jelentősen több energiát ölt a csapat, mint abba, hogy valahogy megpróbáljon értelmet adni annak, hogy a fantasztikus hangulatú felfedezést és a küldetések megoldásának örömét immár megoszthatjuk másokkal is. Ez viszont nem nagyon sikerült, a Fallout 76-ban ugyanis úgy kapunk egy a multi miatt számtalan kompromisszumot kötő játékot, hogy valójában egy kampányt nyüstölünk, amelyben időnként szembe jön valaki. A kompetitív összecsapásoknak egyelőre nincs sok értelme, az egy szerveren a 24 főre limitált karakterszám miatt gyakorlatilag játszhatatlan ez a része a programnak, az egyetlen, amit szervezetten lehet művelni az egyfajta kettő-a-kettő-elleni játékmód. Amúgy persze megtehetjük, hogy rálövünk a másikra (aki addig, amíg nem hajlandó visszalőni, szinte nem is sérül, ha úgy állítja be a játékát), de ezért vérdíjat tűznek ki a fejünkre, vagyis a szerver összes menedéklakója számára messziről „világítani” fogunk a térképen és jutalmat kapnak a levadászásunkért. Azt, hogy ezt miért így csinálta a Bethesda, nagyjából értjük (nem akarták a magányos élményt kereső kalandozók élményét tönkretenni), de attól még nem válik szórakoztatóvá. Akad persze pár multi aspektusú, akár PvP tevékenységként is felfogható dolog a játékban (például a publikus építkezési helyek elfoglalása és megtartása, amelyet időnként az MI is megpróbál megostromolni, de ezt a többiek is megtehetik elvileg retorzió nélkül), sajnos azonban ezekkel a közösség egyszerűen nem foglalkozik, mert nem nagyon jár értük érdemleges jutalom.

Persze nem is az egymás elleni, hanem az együttes játék örömére alkották meg a szoftvert, érezhető ez minden porcikáján, minden egyes mechanikai megoldásán. A velünk azonos szintű ellenfelek zömét csak nehezen, igen komoly csaták árán tudjuk legyűrni, ráadásul eleinte a készletekért (lőszer, élelmiszer, víz) is alaposan meg kell szenvedni. Persze mindent meg lehet oldani egyedül is, viszont tény, hogy ha többen összeállnak, valahogy az egész folyékonyabbá, élvezetesebbé válik. Elég például csak a fegyverekhez érteni, ha valaki más meg tudja buherálni a páncélokat, a karizma érték mellé járó Perk kártyák zöme a többi, hús-vér csapattag tápolását segíti elő, hárman pedig harmad annyi lövedékből le tudjuk teríteni a dögöket, mint egyedül. Neki lehet menni a Fallout 76-nak magányosan is (sőt, aki szeretné megismerni a már méltatott lore-t, valószínűleg így is fog tenni), csak sokkal nagyobb kihívás elé állít a játék, mintha barátokkal, vagy éppenséggel vadidegenekkel összeállva próbálkoznánk. A végjáték – vagyis egy terület leatombombázása, majd az ott felbukkanó erős rémek lemészárlása – szintén érezhetően a közös vadászatra lett kihegyezve, bár magasabb szinten persze egyedül is megismerhető.

A játék fejlődésrendszere amúgy meglepően korrekt: minden szinten ötvenedikig oszthatunk el pontokat valamelyik SPECIAL értékünkre, illetve választhatunk egy, az adott értékhez rendelt Perk kártyát (ötven felett is van élet és level up, de ekkor már csak a képességlap jut). A dolog lényege, hogy az adott főértékünk alatti szám valójában egyfajta pool, amelynek az összege meghatározza, hogy éppenséggel mekkora értékben pakolhatunk alá kártyát (amelyből két azonost tovább is fejleszthetünk). A paklink folyamatosan bővül és akár valós időben is cserélgethetjük a „buildet”, vagyis megtehetjük, hogy csak akkor vesszük elő a zárnyitáshoz szükséges lockpicket vagy cseréljük le a fegyverünk nagyobb sebzését biztosító darabot, amikor szükségünk van rá. Az egész sokkal flexibilisebb, mint amit a Fallout 4-ben láttunk (és sajnos már köszönőviszonyban sincs azzal a komplexitással, amit akár a New Vegas, vagy akár a Fallout 3 szakértelmes-perkes rendszere nyújtott).

Az egyik legnagyobb probléma a Fallout 76-tal az, hogy akár egyedül, akár többed magunkkal nyüstöljük, borzalmasan sok mikromenedzselést kapunk, nincsenek automatizált folyamatok, vagyis a játékidő zöme arról szól, hogy egy sötét sarokban guggolva, vagy mondjuk az általunk felépített ház menedékében különböző menüket böngészünk. Ennünk és innunk kell mert, ha nem tesszük, akkor elkezdenek drámaian csökkenni a statisztikáink, ezek mellett pedig rendszeres időközönként karban kell tartanunk a fegyvereinket és a páncéljainkat is. Az utóbbihoz viszont alkatrészek kellenek, amelyeket szintén össze kell guberálnunk és magunknak kell feldolgoznunk olyan formába, hogy aztán használni tudjuk.

A harcrendszer esetlen, mégis élvezetes, valahogyan úgy, ahogyan a Fallout 4-ben is az volt. A módosított VATS (amellyel már valós időben célozhatunk testtájakra) jól teszi a dolgát, szóval ideig-óráig szórakoztató a dolog, de minden egyes komolyabb csörtét egy rakás pepecselés szakít meg, amelyek megtörik a program amúgy sem túl sodró lendületét akár egyedül, akár csapatban nyüstöljük. A házépítés például jópofa, hiszen a tárgyalkotáshoz és a Power Armor karbantartásához kellő eszközöket egy bázison rendezhetjük be (amelyre ingyenesen teleportálhatunk el bármikor), cserébe viszont pontosan ugyanolyan nyögvenyelős és limitált, mint a Fallout 4-ben volt, mivel az egészet onnan emelték át, egérrel és billentyűzettel kész rémálom. Ráadásul a különböző eszközök és az építkezés nem csak nyersanyagokat követel meg magának – amelyeket tehát nekünk kell begyűjteni és tárolni, ez utóbbi viszont az elméletileg hamarosan megemelt, de egyelőre még jelenlevő stash limit miatt amúgy is problémás –, de recepteket is, amelyeket össze kell szednünk a világban, vagy éppenséggel küldetések megoldásaiért kapjuk őket, szóval lesz dolgunk bőven. Apróság, de megint csak a csapatjátékot, az együttműködést elősegítő apróság, hogy egy-egy recept többször is eshet, így ezeket megoszthatjuk egymással.


És akkor el is érkeztünk sok-sok kitérő után a Fallout 76 rákfenéjéhez, az indokhoz, hogy valószínűleg miért kap a nagyjából működő rendszerekkel és hangulatos világgal rendelkező program borzalmas kritikákat – ennek pedig muszáj külön bekezdést szentelni. A látványról, az optimalizációról és a bugokról beszélünk természetesen, ez a három pedig elég drámaian összefügg egymással.

A Bethesda ugyanis nagyjából azóta, hogy nagy stúdióvá vált, ugyanazt a grafikus motort toldozgatja és foltozgatja 2002 óta. Persze a generációváltással (még az egyel ezelőttivel, tehát az Xbox – Xbox 360 éra alatt!) alaposan belenyúltak a kódba, át is nevezték a Gamebryo-t Creationra és telis-tele pakolták látványos, vagy annak szánt dolgokkal és lehetőségekkel, viszont az alapok lassan két évtizede ugyanazok. Ennyi idő alatt igen sokat változott a világ, az egykori csúcsmotor pedig a toldozgatás és a foldozgatás dacára, a nem hozzá tervezett, de mégis benne használt megoldásokkal együtt borzalmasan elavulttá vált. A beleerőltetett pluszokat pedig ez az alap már nem, vagy csak nyögvenyelősen bírja el, vagyis gyakorlatilag mindenben kompromisszumot kell kötni csak azért, hogy borzalmasan bugosan, de legalább meg tudjon mozdulni. Pluszokból most sincs ráadásul hiány: a belátható terület hatalmas lett, megjelentek a dinamikus időjárás változások (mármint látványban, tehát egy vihart már jó messziről ki lehet szúrni), ráadásul az egészet megfejelték egy amúgy korrekt netkóddal is.

Hogy mekkora orbitálisan nagy marhaság egy közel húsz éves technológiát újra és újra megpróbálni modernizálni – ráadásul egy olyan cégnek, amelynek az istállójában ott van az id Software is, akik nem mellesleg összehozták a Doomot és vele a generáció legbrutálisabb fejlesztői környezetét –, azt látni fogjuk minden elemében. A Creation ugyanis a Fallout 76 szinte összes problémájáért elővehető: miközben az eredeti Xbox One-ok (két 50 gigás javítást követően, úgy, hogy a stúdió a konzolgyártó segítségével reklámozza a portékáját) néha a 15 képkockás másodpercenkénti sebességgel is megküzdenek, a látvány már csak tényleg akkor tud maximum korrektnek tűnni, amikor egy hegycsúcsról nézünk körbe és belátjuk Nyugat-Virginia méreteit. A karakterek baltával nyesettek és esetlenül animáltak – a szörnyek és a játékosok egyaránt –, az effektek félelmetesen elavultak. Fontos megjegyezni, hogy a tákolmány, amely a szoftvert meghatja nem csak a Microsoft masináin, de egy PS4-en, vagy egy PC-n is olyan súlyosan optimalizálatlan, hogy azt már-már mutogatni kellene elrettentő példaként. Hiába van erős procink, sok RAM-unk és bivaly videokártyánk, a látvány-sebesség index soha nem fog igazán egyensúlyba kerülni. A Creation Engine egy elavult dinoszaurusz, amelynek előnyei lassan már nincsenek, csak hátrányai.

A motor nem csak, hogy nem bírja normálisan meghajtani az elavult látványvilágú szoftvert, de olyan mennyiségű bugot is köszönhetünk neki, ami még ettől a cégtől is hihetetlen. Két igen komoly méretű javításon vagyunk túl az első indítás óta (és a komolyat itt lehet szó szerint venni, mert több tíz gigás szörnyetegekről van szó), de még mindig szinte minden csatánál előfordul, hogy az ellenfelek megmerevedve lebegnek felénk, vagy a haláluk után elsüllyednek a földben a náluk levő loottal, esetleg a küldetés megoldásához szükséges tárggyal együtt. A scriptek gyakran megőrülnek, tárgyak tűnnek el nyom nélkül az inventory-ból, és ezek még csak az immerziót, vagy éppenséggel a játszhatóságot súroló problémák. A véletlenszerűen kijelzett, majd eltűnő markerek, a beragadó küldetések, a szerverek időnkénti fagyásai már csak habok azon a bizonyos tortán. A legfélelmetesebb az, hogy a cég minőségbiztosításáért felelős szakemberei ezeket valószínűleg látták is, egyszerűen csak annyi probléma merült fel, amit nem lehetett a megadott határidőre ésszerűen megoldani, így hát kiadták, hogy akkor majd orvosolják a gondokat utólag. A korai hozzáférés sajnos ma már egy régóta működő modell a játékiparban, de nem egy csúcsstúdió elvileg nagy költségvetésből készült és teljes áron értékesített programjánál. Nem tartjuk kizártnak, hogy a Bethesda a problémák nagy részét meg tudja majd oldani valahogyan, de ez még hosszú-hosszú hónapok vagy évek munkája lesz, a játékot pedig most adták, vagy szerették volna teljes áron értékesíteni a rajongóknak, ami minimum megkérdőjelezhető döntés.

A Creation Engine szerény képességeit és a Fallout 76 állapotát elnézve pedig felvetődik a kérdés, hogy vajon tényleg koncepció szinten merült fel ötletként, hogy nem lesznek NPC-k és párbeszédrendszer a játékban, vagy ezeket már a tervezéskor amiatt hagyták ki, mert a fejlesztői környezet alkalmatlan lett volna rájuk? A tényleges választ erre valószínűleg soha nem fogjuk megkapni, de az a tény, hogy maga a kérdés felmerülhet, nem csak hogy további keserű szájízt hagy maga után, hanem egy új, jelentősen félelmetesebb megvilágításba helyezi a Fallout 76 létezését. És az egész széria jövőjét.



A Fallout 76 november 14-én jelent meg Xbox One-ra, PlayStation 4-re és PC-re is, mi ez utóbbi változatot teszteltük nem is egy, de két, több mint 10 gigásra hízott javítást követően. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Nagyszerűen megtervezett világ és háttértörténet
  • Korrekt fejlődési rendszer

Negatívum

  • Erősen megkérdőjelezhető koncepció
  • Hajmeresztő bugok
  • Borzalmasan optimalizálatlan
  • Korszerűtlen látványvilág

Végszó

A recsegő-ropogó technológia, ami a játékot úgy-ahogy meghajtja, nagyon rátelepszik az amúgy is megkérdőjelezhető koncepcióra. Hiába élmény a világ felfedezése és szórakoztató a lövöldözés, ha cserébe minden okos megoldásra tucatnyi bug vagy érthetetlen megoldás jut, amelyeket nem biztos, hogy ki tudnak javítani az alkotók. Ha meg mégis, nagy kérdés, hogy lesznek-e még akkor játékosok a nukleáris pusztában...

További cikkek a témában

Fallout 76

Bethesda Game Studios | 2018. november 14.
  • Platform

TESZT: Fallout 76

5.5
Átlagos
Aki a Bethesda Fallout-játékaiban élvezte a felfedezést és a lövöldözést, az talán pár patch múlva el fog tudni veszni a Fallout 76-ban. Aki viszont nem, az inkább kerülje el, de jó messzire.
Fallout 76
Kommentek