Dragon's Dogma II - Kritika

Egy fantasztikus utazás, még ha tele van göröngyökkel is

TESZT: Dragon’s Dogma II - A Capcom nem tud hibázni? - Dragon's Dogma II

Akik játszottak a Dragon’s Dogma első részével, azok tudhatják, hogy ez a világ akkor mutatja meg igazi szépségét, ha elmerülünk benne. Ha bejárjuk a veszéllyel csábító barlangokat, a sűrű erdő mélyére futó ösvényeket, a ködbe vesző völgyeket. Minél messzebb keveredünk a biztonságos város falaitól, annál nagyobb meglepetésekben lehet részünk, annál valóságosabb az ismeretlen, annál átélhetőbb a játék célja: kis csapatunkkal megküzdeni a világ ellen. Most, 60 órányi Dragon's Dogma II után még mindig úgy érzem, hogy csak a játék felszínét karcolgatom, és megannyi titkot rejt még ez a világ. Mégis megpróbálom érzékeltetni, hogy mitől másabb ez a kaland, mint bármely mainstream akció-kalandjáték.

A felütés ismerős lehet az első rész veteránjainak, hiszen a folytatás alapvetése erősen hajaz a 2012-es Dragon’s Dogmára. Ahogy a próféciák is megjósolják, újra a Sárkány, a végítélet hírmondójának karma választ ki minket, amikor szívünket kimetszve megjelöl nemeziseként. Innentől nincs más választásunk, mint hogy Vermund és a szomszédos Battahl királyságának bajnokává válva leszámoljunk a tűzfúvó fenevaddal. Azonban a kialakult feudális rend nem szívesen fogad be egy sehonnani hőst, ráadásul az eltelt idők során az emberek a prófécia sorait is elfeledték. Utunk nem lesz hát zökkenőktől mentes: a vad vidék bestiái és a városok cselszövői mind ellenségként tekintenek ránk, sokan viszont azt várják el, hogy az Arisen (hiszen ezen a néven ismer minket a világ) oldja meg ügyes-bajos gondjaikat.

Ezzel a nyitánnyal pedig megkapjuk az egész világot, hogy oda menjünk, ahová csak akarunk, és csupán a küldetések és olyan alkalmi torlaszok egyengetik utunkat, mint mondjuk a Battahl királyságába való átkeléshez szükséges utazási passzus, amit valamivel később szerzünk meg a játékban. Mégis kiadós terület ez, jelentősen nagyobb, mint az első Dragon’s Dogma térképe, s bár a játék nem kacérkodik mondjuk az Assassin’s Creed Valhalla világának méreteivel, sűrű tennivalóival okosan és könnyedén ráver vetélytársaira. Szűken osztott felszerelésével és a fukarul mért gyorsutazási rendszerrel hamar szembesülünk majd azzal, hogy milyen lehet kalandorként az utakon egyre fogyó nyersanyagkészlettel létezni.

Márpedig ebben a világban nincsen könnyű út. Minden holmi, minden vért mázsás súllyal húzza a vállunkat, egyre lomhábbá téve egyébként sem fürge mozgásunkat, és ezt csak tetézik a vadon ellenfelei (rablók, farkasok, goblinok és hárpiák), akik egyre több sebet okoznak nekünk, ami maximális életerőnk csökkenésével jár – isten mentsen attól, hogy ilyen levert állapotban összefussunk egy griffel! Gyakran az ismeretlenbe menetelünk, nem tudva, mi vár ránk és hol lelünk majd táborhelyet, ráadásul még az sem biztos, hogy szunyókálás közben nem lepnek-e meg minket és vazallusainkat.

Apropó, vazallusok! Az előző részből visszatér a különös, de agyafúrt rift hálózat, és vele együtt a vazallusok, azaz a pawn rendszer is. Ezek a világok hasadékában élő szolgalelkű segítők csak ránk hallgatnak, életük és létezésük a mi jólétünktől függ. A játék indulásakor a karakterünk mellett egy ilyen gép vezérelte pawnt is készítünk – érdemes hivatásaként valami mást csinálni, mint amit magunknak választottunk –, de később még további két szolgálót is kijelölhetünk, négyre igazítva ezáltal a partit. Ám most jön a turpisság: az így választott pawnok ugyanis más játékosok szolgálói (a Capcom előregyártott segítői mellett), akik hozzák más világból való tudásukat. Lehet például, hogy öltek már küklopszot, mely tapasztalatukat a kellő időben, a harc közben felfedhetik előttünk, így téve egyszerűbbé a bestia legyűrését. De ugyanígy bírhatnak ismeretekkel kincsekről, helyekről vagy akár küldetésekről is, és tanácsaik meglehetősen hasznosak, ugyanis a Dragon’s Dogma II missziói kissé szófukarra sikerültek. A mi vazallusunk is kirándulhat más játékosokkal, hogy aztán ajándékokkal és új tudással térjen vissza.

Visszakanyarodva az utazáshoz, bizony számolnunk kell azzal a ténnyel is, hogy egy-egy küldetésről haza is kell térnünk ugyanazon az úton. De mi van, ha közben lelünk egy másik ösvényt, ami esetleges kincsekhez vezet? Esetleg a sebzett griff a négy egészségvonalával visszatér, hogy befejezze, amit korábban elkezdett? Ilyenkor a zsákok már tele vannak, az életerőnk is valószínűleg lecsökkent, mégis gyakran csábulunk majd el számtalan mellékútra, mert egész egyszerűen ez a vonzó ebben a játékban.

Ugyanakkor ez az egyik vízválasztó is, ami különbséget tesz rajongók és fanyalgók között. Nyilván a küldetések izgalmasak a Dragon’s Dogma II-ben, de az őket övező nyűg – a súlyok cipelése, az állandó harcoktól nyúzott életerősáv, a töméntelen gyaloglás –, bár segíti az immerziót, hosszú távon talán fárasztóvá válhat a komfortosabb megoldásokhoz szokott játékos számára. A tárgyaink állandó menedzselése, az olykor időérzékeny küldetések, amiről fogalmunk sincs, merre lehetnek, a két ráadás kísérőnk állandó cserélgetése, akik sajnos nem lépnek velünk szintet, bizony nem casual játékosoknak való. Ám akik ráéreznek a dolog ízére, azok éppen ezt fogják szeretni a játékban: a szükség szabadságát. Azt, hogy a kalandozóélet nem csak hősi romantika, hanem igenis egy fáradtságos meló, a mechanikák legalábbis ezt az érzetet támogatják.

A Dragon Dogma II egy meglehetősen szabad szerepjáték, amiben valóban egy élő és lélegző világban tevékenykedünk, ami igazán csodás dolgokat eredményezhet. Ugyanakkor minél mélyebbre jutunk a történetben, annál esetlenebbnek és kaotikusabbnak tűnik a dolog. Előfordult, hogy a korábban az unokájáért aggódó, magát feláldozni kész nagypapa végül nem reagált semmit a csemete visszaszerzésére, legalábbis addig nem, míg nem a jó napszakban látogattuk meg. Máskor a Sárkány elől menekültünk egy faluba, amit gyíkemberek sanyargattak. Egy falusi odarohant hozzánk, hogy a félig hüllő lényekről panaszkodjon, miközben a Sárkány utolért minket és körülöttünk tombolt, amiről egyikőnk sem vett tudomást, míg tartott a diskurzus. Mondanom sem kell, a beszélgetés végeztével egyhamar meghaltunk a gyíkemberek és a sárkány közös ostroma alatt.

A játék szociális része is gyakran okoz majd homlokráncolást, mert bár minden NPC-vel beszélgethetünk, nem mindenki napi rutinja fér bele a játék hangulatába. Volt például, hogy egy városőr boldogan üdvözölt és mindenféle útmutatókat adott a küldetésről, megerősítve minket kiválasztottságunk szentségében, majd miután elmondta a magáét, visszatért a hagyományos városőr rutinhoz, és mikor újra megszólítottuk, azzal fenyegetőzött, hogy Isten bizony leköp minket. És ilyenek akadtak szép számmal, volt például, akiből még a küldetést lezáró mondatot sem sikerült kicsikarni. Vajon bugos volt a játék? Rosszkor beszéltünk a karakterhez? Vagy elrontottunk valamit? Soha nem fogjuk megtudni.

Mint látható, a Dragon’s Dogma II nem a türelmetlenek játéka. Rengeteg történés a nap-éj körforgáshoz van kötve, ami, bár rendkívül sokat ad a hangulathoz, számtalanszor kényszerít majd minket arra, hogy a padon ásítozva várjuk, hogy történjen végre valami. A várakozás a játék része; ha például akarunk, úgy ökrösszekérrel is elutazhatunk egyik városból a másikba, ami valós időben is jó negyedóra utazást jelent, cserébe legalább általában nem történik semmi (mondjuk ezeket az utakat át lehet aludni).

És mégis, a játék rengeteget merít az előző részben megismert előnyökből. Ott vannak például a hivatások (Vocation), gyakorlatilag a karakter és vazallusának kasztja, amiből eleinte csak négy van – harcos, íjász, mágus és tolvaj –, de később olyan fejlesztett hivatásokkal bővül a repertoár, mint a misztikus lándzsás, a trükkmester vagy éppen a mágikus íjász. A megnyitott szakmák között bármikor válthatunk, és bármely jártasságukat megtanulhatjuk, igazán egyedi és élvezetes kasztokat teremtve ezzel.

Ez ránk is fér, mert a harc a Dragon’s Dogma II-ben olykor nehéz és hosszú, ráadásul észvesztően hektikus, de mindig rendkívül élvezetes. A kis ellenfelek elleni küzdelem még csak hagyján, de az igazi móka akkor kezdődik, amikor felbukkannak a hatalmas lények, mint amilyen az óriás, a medúza, vagy akár a Sárkány. Nekik több sávnyi életerejük van, és legyűrésük akár 20-30 percig is eltarthat. Kiismerni a gyengéjüket és erősségüket persze segít, érzékeny pontot támadva például egy rövid időre a földre küldhetjük, megvakíthatjuk, megdermeszthetjük őket, vagy akár fel is mászhatunk rájuk és onnan döfködhetünk, ha állóképességünk megengedi. Van, akit a bokájánál megragadva földre vihetünk, míg a gyíkembereknek például levághatjuk a farkát, így kényszerítve vonaglásra őket… ahány lény, annyiféle gyengeség. Eközben vazallusaink is varázsolnak, illetve képességeik függvényében támogatnak minket, miközben küzdelmünk heve fákat csavar ki és hidakat rombol le… szóval úgy istenigazából áll a bál.

Persze nem is a Dragon’s Dogma lenne, ha nem akadnának technikai nehézségek. Például a kiadás előtti verzióban még létezett egy memória szivárgás, amitől bizonyos terepek akadozni látszottak. A grafika sem hozza a ma elvárható szintet, a beszámolók szerint Xbox Series S konzolokon pedig még a többi platform szintjét sem képes hozni a játék látványban, meglehet, az immerzió és a szabadság bőven kárpótol minket a vizuális sutaságokért.


A Dragon’s Dogma II 2024. március 22-én fog megjelenni PlayStation 5 és Xbox Series S/X konzolokra, illetve számítógépekre. Mi a Sony konzolján teszteltük azt, a lehetőségért köszönet a Cenega Hungary Kft-nek. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el a folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Egy remekül megálmodott, kompakt, de izgalmas nyílt világ
  • A harc hektikus, de pontosan ezért élvezetes
  • Tényleg úgy érezhetjük magunkat, mint egy kalandozó

Negatívum

  • Sajnos a világ szabadsága olykor kaotikussá változtat eseményeket
  • A nem-játékos karaktereknek vajmi kevés közük van a történet valóságához
  • Nem mindig egyértelműek a küldetések
  • Technikai hibák, amiket reméljük, hogy egy patch orvosol
  • Kellemetlen mikrotranzakció

Végszó

A Dragon’s Dogma II egy lenyűgöző játék, amely – ha megszereted zord világát annak bohókás hibáival együtt – nem fog ereszteni hosszú órákon, napokon át. A főtörténet érdekes, a mellékszálak izgalmasak, és az alap játékmechanika is jól átgondolt, ami nem tűr kompromisszumot. A játék néha egészen zseniális – egy ponton például mérföldeken át vívhatunk egy bossharcot, amihez még hasonlót sem láttam –, ugyanakkor pont ez a rendkívüli szabadság gyakran furcsa végeredményhez, hibáknak tűnő szituációkhoz vezet. És pont ezért hiszem azt, hogy a Dragon’s Dogma megosztó lesz: néha olyan, mintha egy tíz esztendővel ezelőtti játékot újítottak volna fel alapos műgonddal, máskor azonban annyira belemerül az ember, hogy észre sem veszi, hogy órák teltek már el. De mindent egybevetve a Dragon’s Dogma II egy fantasztikus utazás, és egy egyedülálló fantasy RPG, amihez hasonlót eddig legfeljebb a nagy előd mutatott - kár, hogy a mikrotranzakciók beárnyékolják a zsenijét.

További cikkek a témában

Dragon's Dogma II

Capcom | 2024. március 22.
  • Platform
Kommentek