Diablo III - Kritika

Extrém hullahopp Blizzard módra

TESZT: Diablo III: Rise of the Necromancer

Amikor a legendás Diablo-széria harmadik részét végül hivatalosan is bejelentette a Blizzard, hatalmas volt az öröm a sorozat rajongói között – éppen csak az csempészett némi ürömöt a dologba, hogy már ekkor kiderült, a barbáron kívül egyik klasszikus szereplőt sem láthatjuk viszont az új szoftverben. Ez pedig azt jelentette, hogy a közkedvelt nekromantától is búcsút vehettünk.

Jöttek a bejelentések, megjelent a játék, majd a kiegészítő lemez is, egy dolog azonban örök maradt: a keményvonalas rajongók újra és újra feltették a kérdést az alkotóknak: mi a helyzet a halottidéző, csontmanipuláló, átkokkal operáló különleges mágussal? Bár úgy tűnt, az elképesztő eladásokat generáló szoftver alkotógárdájánál süket fülekre talál a könyörgés, pár hónapja a cég bejelentette, hogy először a sorozat életében egy DLC-t (nem pedig egy teljes értékű kiegészítő lemezt) dob a piacra, méghozzá a nekromantával (vagy nekromantillával, elvégre immáron hölgyként is manipulálhatjuk az élet szövetét) a főszerepben.



A DLC megjelent, és valószínűleg milliók rontottak rá a digitális üzletek polcaira szerte a világon (hiszen az aktuális konzolgenerációs változatok is megkapták a mini kiegészítőt) – és természetesen én is, hiszen kár volna köntörfalaznom, a Diablo-sorozattal történő abszolút szerelembe esésem akkor történt, amikor a megjelenés napján megkaptam a második epizódot, és megláttam a mára már álmomban is ismert karakterválasztó tábortűz körül az akció-szerepjátékok legeredetibb és legegyedibb karakterét. Bár a sikersorozat harmadik epizódja okozott ugyan némi keserű szájízt (köszönhetően a borzalmasra sikerült startnak, valamint a valós pénzű aukciós házra épített, és szinte teljesen használhatatlan loot-rendszernek), ez a zseniálisra sikeredett kiegészítő megjelenésével gyakorlatilag teljesen elmúlt, így gyermeki lelkesedéssel eshettem neki kedvenc karakteremnek, hogy kipróbáljam, működik-e még a varázs, sikerült-e a karakter lényegi esszenciáját az új felvonásra is átültetni?

A Rise of the Necromancer DLC-t úgy kell elképzelni, hogy megjelent egy új, nyüstölhető kaszt a többi között (női és férfi formában, ahogyan ezt a harmadik résztől megszoktuk), viszont ezen felül – no meg a hozzá köthető extrákon túl – nem számíthatunk semmi újdonságra; nincs új felvonás, vagy eddig nem látott, a kiegészítőhöz köthető extra terepek vagy küldetések. Ahogyan az a Blizzardnál, és a DIII karaktereinél lenni szokott, ez azonban nem csak új képességeket, tárgyakat és hasonlókat jelent, hanem rengeteg apró változást, ami a játékmenet során csíphető nyakon. A különböző kísérők újabb és újabb dialógusokat kaptak, az NPC-k némelyike meglepődve – vagy éppenséggel felháborodva – reagál a hősünk felbukkanására, akinek szinte minden történéshez van egy-két szava.

A nekromanta DLC tehát kapott egy alapos, főleg a szövegezésben és a szinkronban tetten érhető audio-löketet, amely átvonul a teljes történeten, amit hősünk (akár csak az eddigiek), félig statikus, rajzolt átvezető videók segítségével természetesen végig narrál is. A feladatra felkért, gyakorlatilag igen nehezen meghatározható akcentussal beszélő színész és színésznő amúgy fantasztikus munkát végzett. A lore-ba ezúttal abszolút semlegesként megjelenő, élőhalottakkal manipuláló kvázi papok megint nem egyértelműen a jó fiúk oldalán szállnak be a küzdelembe, pusztán úgy tűnhet, nem tűrik a konkurenciát. A különböző kísérőkkel történő, a végigjátszás során felmerülő apróbb információknak köszönhetően nagyjából képet kaphatunk arról, hogy hősünk hogyan áll a világhoz, a fel-felbukkanó plusz szereplők (például egy gonosz nekromanta, amely már az alapjáték óta ármánykodik az első felvonásban) pedig nem nézik némán tevékenykedéseinket.

Summa summarum: a nekromantát, mint kasztot sikerült úgy beépíteni az alapjáték tudásbázisába és az ott szereplő karakterek reakcióiba, hogy az embernek abszolút nem tűnik fel, hogy plusz, kvázi beleerőltetett szereplőről van szó. Olyan érzés őt nyüstölni, mintha mindig is a részét képezte volna a viharos fejlesztésnek – ez pedig hatalmas eredmény még egy akkora stúdiótól is, mint a Blizzard.

Természetesen a lore, a háttér egy dolog, a lényeg azonban magán a karakteren, a képességein van, és bizony itt is sikerült majdnem annyira tökéletesen és hibátlanul megalkotni a szeretett szereplőt, hogy a régmúltból ismert erősségei az új, előző felvonásnál jelentősen gyorsabb és pergőbb játékrendszerbe is tökéletesen beleilleszkedjenek. A Primary, vagyis állandóan használandó – és a mana helyett felbukkanó Essence-t pumpáló – skillek is nagyszerűek (különböző rúnákkal megbolondítható csontszilánkokat idézhetünk a talajba, amely alapképességként is területre sebezhetnek; leszívhatjuk az ellenfeleink életerejét, sőt, megidézett spirituális kaszával is arathatunk, ha a közelharcért rajongunk), de az igazi retró rajongás valószínűleg a Secondary képességek felbukkanásakor önti el a kaszt szerelmeseit. Egy egyszerű jobb klikkel Essence-ből idézhetünk csontvázíjászokat vagy éppenséggel mágusokat – attól függően, milyen rúnát aktiválunk – bevethetjük a legendásan pusztító erejű csontdárdát, és a Diablo-sorozatban a második rész óta elengedhetetlen Nova segítségével pedig a karaktert középpontnak felhasználva egy adott körben indíthatunk különböző pusztító támadásokat.

Minden olyan, mint régen, és persze minden más is azért egy picit. Már csak ezeket felhasználva és kombinálva is meglenne a retró hangulat, amitől az ember könnye is kicsordul, itt természetesen azonban nincs vége az élvezeteknek. Az elhullott ellenfeleink ugyanis mostantól holttesteket hagynak maguk után, amelyek egyrészt brutálissá varázsolják a csatamezőt, másrészt egy, kizárólag a tetemekre használható képességcsoportnak is otthont adnak. Felrobbanthatjuk, életerőért és Essence-ért magunkba szívhatjuk, és hát természetesen fel is támaszthatjuk az elhullottakat, hogy minket szolgáljanak. Magától értetődő módon különféle átkokat is bevethetünk – ezek legtöbbje pedig azért ismerős lehet az előző felvonásból, amelyek pedig nem, azok tökéletesen illeszkednek a karakter kicsit megváltozott stílusához. A csontot (például páncélként), valamint a vért (pusztító támadásokat indítva) is felhasználhatjuk, de úgysem ezek lesznek a lényegek, a most felsorolt dolgok csak habnak számítanak azon a bizonyos tortán.

Ilyen hadseregünk lehet már alacsony szinten is.


A lényeg ugyanis természetesen most is a követőnkön, illetve pardon, követőinken lesznek, hiszen mit érne a nekromanta élőhalott sereg nélkül? Csontvázakat állíthatunk a szolgálatunkba – egyszerre maximum hetet, ők pedig az újkori halálukig követnek bennünket, ráadásul még tetem sem kell a feltámasztásukhoz. Emellett brutális gólemeket hívhatunk segítségül, vagy pár másodpercre egy teljes hordát ereszthetünk az ellenfélre. A játékrendszer sajátságossága miatt azonban alapvetően ezek közül csak az egyik áll a rendelkezésünkre. Ahhoz, hogy érdemleges és hatékony hadsereget tudjunk magunknak csiholni, érdemes bekapcsolni az Elective Mode-ot. Igaz, ilyenkor a harcban elesünk az egyik képességcsoporttól, de hát mit érne a nekromanta egy hatalmas sereg nélkül? És a hatalmasat – Diablo III-as mértékkel mérve – bizony vehetjük szó szerint: hét csontváz, egy gólem, csak az ujjunk erejétől és az Essence-től függően akár négy-öt íjász vagy mágus, és akár tíz feltámasztott is erősítheti a karakterünket, akivel, akár csak az előző részben, így most is tulajdonképpen hadvezérnek érezhetjük magunkat.

Természetesen van egy rakás passzív képesség is, amelyből – hetvenedik, maximális szinten – egyszerre négy lehet aktív, és amellyel gyakorlatilag teljesen testre szabhatjuk a karaktert. Én magam a különböző feltámasztott lényeimet erősítettem – és azt, hogy tovább maradjanak velem a csatatéren –, de, ahogyan ez már csak a Diablo III-ban lenni szokott, ez csak egy út a sok közül. Lehet látni olyan hősöket is multiban, akik segítő nélkül, pusztán az elképesztően erős varázslatokra szakosodva érnek el hatalmas sikereket - mások pedig vegyítik a kettőt, hogy igazán pusztítóak legyenek. Egy bizonyos szintig ugyanis szinte minden típusú nekromanta vidáman haladhat előre, más kérdés, hogy egy hatalmas sereg élén menetelve vajon a legnehezebb fokozatokon, és kihívásokkal szemben mennyire vagyunk életképesek (elárulom, szinte semennyire). Tehát, ahogyan az lenni szokott, itt is egy igazán erős build van, amit a hardcore játékosok majd nyüstölnek, megpróbálják a hozzá illő szett és egyéb tárgyakat, ékköveket összegyűjtögetni. Lelkük rajta! Jelenleg a nekromanta még egy, a többinél is erősebbnek érződő kaszt, és az is látszik rajta, hogy ezúttal (sem?) azok voltak a fejlesztés fókuszában, akik milliószor újra és újra belevágnak majd a kasztkihívásokba, és akár hússzor is kifarmolják maguknak ugyanazt a tárgyat, hátha jobb statisztikákat kap.

Minek is nevezzelek?


Nem, ezzel az új karakterrel a Blizzard azoknak a koca Diablósoknak akart kedvezni, akik elvoltak az alapjátékkal és a kiegészítő lemezzel, de már megunták az eddigi felhozatalt. Ők most ugyanis visszatérhetnek, és gyermeki naivitással próbálkozhatnak sikereket elérni a programban, pont mint én is. A szintlimitet – a hetvenediket – a kampány magányos végigvitelével a harmadik felvonás fő gonoszának leverésével, Master nehézségi szinten bő 13 óra alatt lehetett elérni. A teljes kampányt (a kiegészítő lemezzel együtt, ami szükséges ahhoz, hogy birtokolhassuk a karaktert) nagyjából 20 óra alatt lehet letudni ugyanezekkel a feltételekkel, a kalandmód, és a tessék-lássék módon kielégítő (de közel sem hardcore) cuccok összeszedésében pedig érzésre még úgy ugyanennyi van benne egy olyan játékosnak, aki nagyjából 500 órát tolt az alapjátékba és az első kiegbe. Ötven óra pedig egy 15 eurós kiegészítőért egyszerűen több, mint elégséges szórakozás, a lényeg pedig (azon túl, hogy a szériából a második rész óta hiányzó hangulat most a nekróval visszatért) az, hogy nem egy igénytelenül és gyorsan összedobott valamit kaptunk a pénzünkért, hanem egy alaposan átgondolt és átdolgozott mini kiegészítőt. Ha a Blizzard mostantól fél évente támasztana fel egy legendát – druida, rád nézünk – ugyanennyi pénzért, akkor sem húznánk fel a szemöldökünket. Most pedig, hogy úgy néz ki, a nekró lett a Diablo III tulajdonképpeni hattyúdala, maximálisan elégedettek lehetünk.

A Diablo III: Rise of the Necromancer PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re is megvásárolható 15 euróért, mi a számítógépes változatot nyüstöltük.

Pozitívum

  • A karakter hangulata megmaradt
  • Rengeteg új, izgalmas apróság
  • Erre vártunk öt éve!

Negatívum

  • Egyelőre nagyon erősnek érződik a karakter
  • Hardcore Diablosóknak lehet, hogy kevés lesz

Végszó

Még a legvadabb álmainkban sem mertük volna feltételezni, hogy a legújabb Diablón dolgozó brigád ennyire érti és megérti, mitől is lett a legnagyobb kedvencek egyike az előző felvonásban a nekromanta.

További cikkek a témában

Diablo III

Blizzard Entertainment | 2013. szeptember 3.
  • Platform

TESZT: Diablo III: Rise of the Necromancer

8.5
Kiváló
Élőholt seregek élén menetelni utoljára akkor volt ennyire menő, amikor megjelent a Diablo második része – ha ez lesz az etalon, reménykedünk benne, hogy nem az utolsó karakter DLC-t kaptuk meg a fejlesztőtől.
Diablo III
Kommentek