Destiny 2 - Kritika

Újra eljött a "végzetetek"

TESZT: Destiny 2

A Bungie és az Activision első közös gyermekétől mindenki sokkal többet várt 2014-es megjelenésekor. A Destiny ennek ellenére hatalmas siker lett, ami főleg a Bungie védjegyéül szolgáló gunplaynek és a The Taken King kiegészítőjével debütáló, teljesen kicserélt loot rendszernek volt köszönhető. Minden hibája ellenére nagyjából két éven keresztül én is heti szinten visszatértem hozzá, éppen ezért tűkön ülve vártam a folytatást, mely az előzetesek és a megjelenésig kikerült összes információ alapján túl sok újdonsággal nem kecsegtetett!

Tény, hogy első ránézésre a Destiny 2-re könnyen ráhúzhatjuk, hogy nem sok mindenben változott, hogy a Bungie és az Activision csak lehúzta a vásárlóit. Ezt kijelenteni azonban elég nagy ferdítés lenne. A Destiny 2 ugyanis rengeteg mindenben fejlődött, de ezeknek a változásoknak a nagy része a felszín alatt húzódik meg és ezt a tényt talán elhomályosíthatja a szemérmetlenül sok újrahasznosított játékelem.

Az első és leglátványosabb előrelépés egyértelműen a játék kampányában érhető tetten, ami most már tényleg van. Nem alibi, nem egy összeollózott küldetéssorozat, hanem egy kerek egész. Jó karakterekkel, vállalható történettel és főgonosszal, illetőleg jól megkoreografált CGI animációkkal összefűzött 10-12 órás kaland, mely hála istennek az utolsó átvezető mozi megtekintése után sem ért véget. A Destiny 2-ben visszatérünk a Föld egyetlen lakható városába, a The Last Citybe elmaradhatatlan társunk, Ghost oldalán. Ám amint betesszük oda a lábunkat, a cabalok Red Legion osztagai lepik el a várost Dominus Ghaul vezetésével. A főgonosz nem csupán a The Last City pusztulását szeretné, hanem a Traveler foglyul ejtésére tör, hogy egyrészt elvágják a guardianokat az őket éltető Fénytől, másrészt ahhoz hozzáférve kb. halhatatlanságot nyerjen. A cabalok martalékává váló városból éppen csak sikerül elmenekülnünk, majd eljutunk az elpusztított Towert helyettesítő új közösségi helyszínre, a Farmra. Itt gyorsan kiderül, hogy a remény utolsó szikrája még él, így elindulunk, hogy az Ikora - Zavala - Cayde-6 trió és a vanguardok egyesítése után szembeszálljunk Ghaullal.

A mozgalmas és remek párbeszédekkel zsúfolt történet, ha nem is a legeredetibb, de mindenképpen érdemes egyszer a végére járni, pláne, hogy csak az első pár órában vagyunk magányos küzdelemre ítélve. Utána már a haverok is csatlakozhatnak a harcokhoz (egyszerre maximum hárman küzdhetünk vállvetve), ami jelentősen feldobja az amúgy sem rossz élményt.

Ahogy említettem, a fő történetvonal a kampány lezárásával sem ér véget, ugyanis az ezután megjelenő kék ikonok további küldetéseket bíznak ránk, amelyek amellett, hogy zónánkénti felgöngyölítésük után a helyi vendoron keresztül exotic fegyverekkel, páncélokkal gazdagítanak minket, nagyban hozzájárulnak a Destiny univerzumának megértéséhez is. Mindezekhez jól asszisztálnak a sima mellékküldetések (narancs ikonnal jelölve), melyek teljesítése - a jutalmak mellett - egyre nagyobb betekintést enged az adott zóna történetébe is. És persze akkor még az eldugott ládákról, publikus eseményekről (amik bizonyos feltételek teljesítésével és jobb loot reményében Heroic eseménnyé alakíthatók, mint például a hatalmas tank ellen vívott harc), felkutatható barlangokról nem szóltunk, melyek biztosítják a játékost arról, hogy a sztori befejezése után alsó hangon még legalább 20 órát eltöltsön azzal, hogy csupán megtisztítja a bolygófelszíneket.

A kampány tehát végre tényleg létezik, sőt meg merem kockáztatni, hogy a Bungie igazából a második résszel kezdett el ténylegesen univerzumot építeni, még akkor is, ha lényegében az első rész történéseire, karaktereire nem igazán reflektál a Destiny 2. Ugyanakkor szinte az összes alap- és mellékküldetést narráció kíséri, folyamatosan zúdulnak ránk az újabbnál újabb infók és tudunk meg egyre többet a játékban szereplő fajokról, helyszínekről és a guardianokról is. Ha már a bolygóknál tartunk, mindenképpen meg kell említeni, hogy a játék képi világa is hatalmas fejlődésen ment keresztül! A Titan kivitelével, amit simán nevezhetünk rondának is, az összes bolygó zseniális lett. Ha poligonszámban talán nem is, de az effektekben és a környezeti hatásokban gazdagabb világokkal találkozunk, amiknek hála sokkal atmoszferikusabb minden egyes bejárható terület.

A cikk elején már említettem, hogy a Destiny 2 legnagyobb változásai nem feltétlenül szembetűnőek, ennek ellenére kijelenthetjük, hogy a Bungie szinte mindent kidobott és az alapoktól elkezdve építették fel újra az egész játékmechanikát. Bár új kasztok nincsenek a subclass-ek teljesen átalakultak. A karakterenként három megnyitható subclass sokkal könnyebben kibontható, mint az első rész esetében. Lényegében a sztori végigjátszása alatt elérhetővé válik mindegyik, és kis tápolással körülbelül 15 óra alatt ki is maxolható a fejlődésfa. Ez így elsőre nem hangzik túl jól, de a strikeokat és a raidet játszva már megértjük ennek a lényegét. Most ugyanis pillanatok alatt váltogathatunk a subclassok között és élesíthetjük be az aktív, illetve passzív képességeinket, így az sem okoz gondot, ha esetleg egy csapatban több titán karakter küzd váll-vállvetve, ugyanis az egy kaszton belüli képességfák közti eltérések miatt eltérő taktikákat alkalmazhatunk.

Ugyancsak megváltozott a fejlődési rendszer is. A Lightot most már Powernek hívják és ugyanazt a szerepet tölti be, mint a Destiny első részének esetében. A 20. szint elérése után ez az érték határozza meg karakterünk fejlettségét, amit egyre jobb fegyverek és felszerelések megszerzésével, illetve fejlesztésével tudunk növelni. Az azonos típusú fegyverek a fizetőeszköz és a lila vagy az arany cuccaink kibontásából nyerhető exotic shard felhasználásával egyesíthetők (infuse), így egy gyengébb lila (egzotikus) simán felhúzható egy hasonló, de erősebb kék mordállyal. Az összekovácsolódás után a fegyver erősebb lesz, de megmaradnak benne a ritkább cucc durvább kiegészítő képességei, amik a mozgékonyságunkra, védelmünkre és újratöltődésünkre adnak bónusz értékeket.

Az egyes tárgyaink fejlődése és fejlesztése is módosult némiképp. Most már nem szükséges hozzájuk speckó, nehezen beszerezhető nyersanyag, de megszűnt a mérföldkövekhez kötött tárgyfejlesztési rendszer is (pl.: a fegyver képességfáján bizonyos modifikációk megnyitásához vigyél be 35 fejlövést). Fejleszteni tehát az infuse, valamint a különböző megszerezhető és később kraftolható modok használatával lehetséges. A kraftolás miatt fontos állomás a 280-as power szint: ezt elérve nyílik meg a fegyverkovácsnál a mod készítésének lehetősége. A fegyverekbe és a felszerelésekbe rakható módosítások (figyelem a berakott mod nem szedhető ki, csak lecserélhető) lila változata plusz ötöt ad minden felpimpelt cuccnak, így 280 szinttől már tudatosabban és viszonylag könnyebben tudjuk maximális szintre húzni a karakterünket.

A 280-as szint eléréséhez azonban rögös út vezet. Jobb fegyverek és páncélok beszerzéséhez érdemes megcsinálni a térképen található kékkel jelölt küldetéseket, belevetni magunkat az újdonságként bevezetett tokenekért vívott harcba, teljesíteni a megszabott mérföldköveket, és ha mindez megvan, akkor részt kell venni a háromfősre tervezett strikeokban is! És ha már itt tartunk, mondani sem kell: a strike rendszer is átesett néhány változáson. A heti strikeokat random adja a gép és a nehézségi fokozatot nem lehet beállítani. Nem úgy, mint a Nightfall strikeok esetében, ahol az esemény teljesítését időlimit is nehezíti. Ebből kifolyólag kizárólag összehangolt csapatmunkával lehet célt érni, és talán pont emiatt a játék nem sorsol be mellénk játékosokat (kivéve a béta állapotú Guided verzióban), így ennek mindenképpen háromfős, míg a raidnek 6 fős csapattal kell nekiugrani!

Ha már a tokeneknél tartunk, mindenképpen meg kell említenem, hogy a 265-as szint eléréséig ezekre nagy szükségünk lesz. A fő és mellékküldetésekben szerzett „érmék” az adott terület vendoránál válthatók be a bolygón felkutatható nyersanyagokkal együtt. A beváltás után az adott vendornál nő a reputációnk, aminek szintlépése egy exotic engram megszerzésével jár. A 265-ös szint után már izmosabb és bizonyos szempontból körülményesebb feladatok várnak ránk. A tapasztalataim szerint ettől kezdve már csak a Nightfall strikeok, a publikus események, a milestoneok és a piszok nehéz és hosszú raid lezongorázásával szerezhetünk magasabb szintű felszereléseket.

Egyébként csakúgy, mint a Destiny első részében, a második epizódban is a raid jelenti a csapatjáték non plus ultráját. A 6-8 óra alatt kivégezhető kőkemény csata teszi fel az i-re a pontot. Ennek végigjátszása valóban embert próbáló feladat, de teljesítése tényleg maradandó élményt okoz minden játékosnak, aki részt vett benne. Sajnos nekem egyelőre játékostársak hiányában nem volt lehetőségem teljesíteni, de az eddigi infók és a streamelt videók alapján tisztán látszik, hogy a Bungie ezen a téren nem okozott csalódást.

A játékmenetben tehát a készítők rengeteg változást eszközöltek. Ezek nagy része inkább egyszerűsített, finoman mondva áramvonalasított megoldást takar, ami a legtöbb aspektust tekintve pozitív előrelépésként éltem meg. Végre nem kell hosszú perceket tölteni az Orbitban, van gyorsutazás, nem szükséges állandóan elutazni a szociális térre a küldetések miatt, vagy órákat tölteni a hébe-hóba újratermelődő nyersanyagok megszerzésével, és még sorolhatnám azt a megannyi bosszantó és időrabló dolgot, ami a Destiny első részében megkeserítette a játékosok életét.

A változások és változtatások mellett azonban nem feledkezhetünk meg azokról a dolgokról sem, amiket a rajongók újrahasznosításnak élhetnek meg. Szinte alig van új ellenfél típus. Nyilván a Bungie a DLC-kre tartalékol, de igazából 2-3 újszerű ellenféltől eltekintve csak régi ismerősökkel találkozhatunk, akik ellen már az első részben elsajátíthattuk a harcok összes csínját-bínját, így új kihívások nélkül daráljuk majd le őket újra meg újra. Még a hatalmas lépegető tankokkal vívott csata is tök ugyanaz, ami azért fájó, mert igazán nem lett volna nagy munka 2-3 szinte egy helyben álló, böszme nagy gépet összedobni a készítőknek. Nem feltétlenül világos, hogy az alap strike nehézségi szintje miért nem változtatható és miért kényszeríti bele a játékosokat a program a Nightfall strikeokba, amiket egyedül (nem sorsol be játékostársat a gép) nem lehet teljesíteni. Az sem teljesen érthető, hogy a már megismert és agyonjátszott három kaszt mellé miért nem fért be mondjuk egy negyedik is? Az oké, hogy legyalulták és újraépítették a Titan, a Hunter és a Warlock képességfáját, de azért nem lett volna baj, ha egy új fajjal is nekivághatunk a kalandnak. Mivel a képességfák aránylag hamar kibonthatóak, simán nekiugrottam volna a már megszokott karaktereim mellett egy új kaszttal is a kalandoknak.

Nem ejtettem még szót a sokak által kedvelt Crucible játékmódokról, melyek érzetre pörgősebbek lettek. Egyrészt a csapatlétszám 4v4-re redukálódott, másrészt az amúgy zseniálisan megtervezett arénák (egyelőre 9 darab) is mintha picit szűkebbek lennének. A játékmódokkal nincs gond, a gunplay még mindig a legzseniálisabb a jelenleg kapható FPS-ek között, az újszerű Survival játékmód pedig tényleg üde színfolt, szóval összességében teljesen elégedett voltam a Destiny 2 kompetitív módjával. Apró szívfájdalmam egyedül az, hogy a kampányhoz hasonlóan a multi is rögzített 30fps (konzolokon). Amíg az egyjátékos módban érthető a rögzített framerate, a multinak szerintem el kellett volna bírnia a 60fps-t, ami nagyon sokat dobott volna a játékélményen. Ha az Overwatch, a Rainbow Six Siege, de még a Splatoon 2 is képes 60fps-sel futni, akkor a Destiny 2 multijának is illet volna ezt a frameratet kipréselnie magából.

A Destiny 2 szeptember 6-án jelent meg PlayStation 4-re és Xbox One-ra, mi a Sony konzolján teszteltük. A PC-s verzió október 24-én debütál, ennek bétatesztje során szerzett tapasztalatainkról itt olvashattok. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Rengeteg fő- és mellékküldetés
  • Jó loot-rendszer
  • Még mindig zseniális gunplay
  • Áramvonalasított játékmechanika...

Negatívum

  • ... ami néha indokolatlan egyszerűsítéseket is szült
  • Sok újrahasznosított ellenfél
  • Egy új kaszt nem ártott volna

Végszó

A Destiny 2 végre egy jó játék lett, amely mind az új belépőket, mind pedig a rajongókat képes elvarázsolni. A gunplay zseniális, a loot-rendszer végre nem felbosszantja, hanem jutalmazza a játékosokat, a strikeok zseniálisak, a milestoneok teljesítése napi szinten húzza vissza a játékosokat. A raid most is döbbenetes, a történettel pedig nincs különösebb baj, sőt, annak lezárása után jól összerakott fő- és mellékküldetések kezdik felépíteni a Destiny univerzumát. Az alapoktól újraépített rendszer azonban a sok visszaköszönő elemnek köszönhetően képtelen feledtetni azt az érzést, hogy nem egy második, hanem inkább egy másfeledik epizóddal játszunk. És ez hatalmas gond akkor is, ha 40 óra játék elteltével azért tudjuk, hogy a Bungie a fanatikusok összes kritikáját meghallgatva a megfelelő mederbe terelte az év egyik legjobban várt játékát.

További cikkek a témában

Destiny 2

Bungie Software | 2017. szeptember 6.
  • Platform

TESZT: Destiny 2

8
Kiváló
Ilyennek kellett volna az első résznek lennie! A Destiny 2 sok tekintetben tovább fejlődött, de még mindig nem mert elég nagyot álmodni. A biztonsági játékból adódóan sajnos csak egy jó folytatással lettünk gazdagabbak, amit most még megbocsátunk, de a következő epizód megjelenésekor már biztos nem érjük be ennyivel.
Destiny 2
Kommentek