Cuphead - Kritika

Pokoli túra

TESZT: Cuphead

A Cupheaddel játszani olyan, mintha lepaktáltunk volna magával az ördöggel. Mintha az orrunk alá tolt volna egy papírt, melyben aláíratná velünk az alábbi szerződést: játszhatunk vele, el is csodálkozhatunk szépségén, de cserébe a lelkünket, türelmünket, de legfőképpen az idegrendszerünk épségét kéri zálogul. Mi oda is adtuk neki, de vajon milyen áron?

Az StudioMDHR platformerére először a 2014-es E3-on figyelhettünk fel. Természetesen mindenkinek azonnal szembeötlő volt a játék grafikai stílusa, hiszen ez egyenest az 1930-as évek korai animációs gyerekmeséibe repített minket. A csapat inspirációjaként is szolgáló, a Fleischer Studios által rajzolt akkori fekete-fehér rajzfilmek, mint a Popeye, vagy a Betty Boop egyszerűségükben voltak szörnyen groteszkek is. Manapság simán el tudom képzelni, ahogyan a gyerek sírva rohanna ki a nappaliból, ahogy meglátja a fura, nyúlánk karaktereket egy nyekergősebb jazz-dallam kíséretében mozogni a tévében. A Cuphead ezt a túlzó, kézzel rajzolt világot mutatja be, és bár előzetesei alapján volt valami borzasztóan bájos abban, ahogyan a két ugráló csésze menekül a grimaszoló és üvöltő virágok, szárnyas dögök, vagy a bokszoló áfonyák elől, ez a delej gyorsan eloszlik, ahogyan nekiveselkedünk a kalandnak. Amíg nem próbáltuk ki, addig nem is tudjuk igazán, hogy mit jelent a játék mottója: “ne egyezkedj az ördöggel”.

A látvány egyszerűen pazar. Nagyon ritka, hogy egy független fejlesztésű csapat ilyen gondossággal készítsen el bármit is. Ennyire meseszerű, a 30-as évek szín- és képvilágát egy-az-egyben átadni képes grafikával nem igazán találkozhattunk még. A látottak alapján nem is csoda a 4 éves fejlesztési idő (no, meg a premier sokszori elhalasztása), ugyanis elképesztő munkát öltek abba, hogy a játékos minden pillanatban ámulatba essen a Disney-rajzfilmekből is ismerős karakterektől, mozdulatoktól, vagy a környezettől. Elképesztő, ahogyan megelevenedik előttünk egy letűnt kor komplett vizuális stílusa, amelyet a Cuphead lazán képes újraéleszteni, és gyanítom, hogy audiovizuális tekintetben korszakalkotó művel van dolgunk. Minden porcikájából érződik a gondos tervezés, a papírra lerajzolt apró jelenetkockák sora, a fülbemászó és kellemes bakelitrecsegéssel teli jazz-ritmusok szólama pedig behúz a miniatűr monokróm TV-k világába. Egyszóval: a Cuphead korunk egyik legstílusosabb indie címe, ám műfaji besorolásában már nehezebb őt meghatározni.

Meglepő módon alig van köze ahhoz a zsánerhez, amire elsőre gondolnánk. A Rayman Origins, vagy a Legends kedves, színes világa lenne egy üdítően szép, bogyót gyűjtős retro-kalandba ágyazva? Vagy a Broforce modern shootereit kifigurázó vagány, oldalra scrollozós ugrálására hajazna? Nos, egyik sem, ugyanis a Cuphead a platformerjátékok Dark Soulsa akar lenni, csuklóból. Kezdésnek ott a történet, amely két csésze bajba keveredéséről, és romlottságáról szól. Cuphead és Mugman egy kaszinózás során szó szerint utolsó és legmagasabb tétként a lelküket is felrakják a piros 32-esre, ám elbukják a fogadást az ördöggel szemben. A pokolfajzat egy dolgot ajánl fel számukra: gyűjtsék össze Inkwell Isle összes elveszett lelkét, ebben az esetben pedig megkegyelmez nekik. A két barátnak így nem maradt más hátra, minthogy legyőzze az összes lényt, akik megveszve tengődnek a szigeten arra várva, hogy nekik zuhanjunk - akár egy barátunkkal együtt, akár egyedül. Vagy 42-szer egymás után.

Amikor első áldozatunk, egy bokszoló áfonyaszem a 15. alkalommal üt ki, akkor kezdjük kapisgálni, hogy bizony itt nem lesz pardon. A világtérképen mászkálva kell kijelölnünk egy pályát, amely olyan, mintha rögtön a főbossra dobna - sőt, nem csak olyan, az is. Később döbbenünk rá, hogy a játék nagy részében tényleg kizárólag főellenfelek vannak. Nincs könnyed platformerezés, csak a nagy ritkán előforduló run ‘n gun pályákon, és még kevesebb a pontgyűjtés, amivel a csészét tudjuk némileg felturbózni vagy fegyvereket szerezni. A játék nem ámít minket szorzókkal, vagy high score-ral. A cél, hogy győzd le az előtted álló dögöt, és izzadj meg a sikerért, amelyet pattogással, dasheléssel, de mindenek előtt az ellenfélbe pumpált lövéssel lehet elérni. Harc közben nincs checkpoint, az ellenfeleink életereje sem látható, csak az elhalálozásunkkor egy mérőszalag, hogy a győzelemig mennyi lett volna még hátra. Veszett sok gyakorlással és ügyességgel nyerhetünk, és szinte biztos, hogy egyszer sem fogunk úgy leverni valakit, hogy azt csak “bemákoltuk”.

Minden ütközetet külön mechanika megtanulni: ahogy a Dark Soulsban, úgy itt is a “trial and error” játékmenet érvényesül. Próbálkozol, meghalsz, majd újra nekivágsz egészen addig, amíg feladod, vagy vért izzadva összehozod. Persze a fejlesztők szerint ez így nem elegendően szadista a játékosra nézve. Az ellenünk törő cukormázas házikó, a hullámvasúton partizó bohóc, az alakváltó angyalka, vagy a toronyórában található óriás kakukkmadár folyamatosan váltogatja a támadásait, és még csak nagyjából se lehet kiszámítani a következő lépését, így legtöbbször nem lehet azt lereagálni. Egy ponton megállítottam a játékot, hogy elemezzem, vajon van-e kiút a minden irányból érkező lövés-cunamiból. Gondolom, a választ tudjátok: újabb instant halál.

A játék két nehézségi fokozata az egyszerű és az átlagos, melyből a könnyebbik csupán azt eredményezi, hogy az ellenfelek nem változtatnak a stratégiájukon. Ellenben ha ezt az opciót választjuk, akkor is megszívjuk: egyszerű fokozaton - amely valójában egyáltalán nem könnyű - nem kapjuk meg a szerződéseket, amelyeket a 3 világ mindegyikén össze kell szednünk a továbbjutáshoz, és a játék legvégén odanyújtani azt szeretett ördögünknek. Egyetlen dolgot tehetünk hát: gyakorolunk és fejlesztjük csésze haverunkat, ugyanis erre is van némi lehetőség. A különböző power up-okkal és minimális képességekkel ugyan lehet fejlődni, de ebben is kompromisszumot kell kötnünk Luciferrel. Egy plusz életerő kiválasztása esetén minimálisan gyengül a lövés ereje, vagy növeli a sebzését, cserébe sokkal lassabbá teszi azt. A játék másik támadási típusa a visszaverés, amelyet ritkán kell használni, de akkor is legtöbbször pontatlanul érzékeli a dupla ugrással előhozható nyaklevest.

Egyszerűnek tűnő koncepciója ellenére a Cuphead egyébként meglepően hosszú és tartalmas, de változatos, remekül tálalt és olykor rém vicces főellenfelek miatt ezt cseppet sem bánjuk. Már ha bírjuk cérnával a dolgot.

A Cuphead szeptember 29-én jelent meg PC-re és Xbox One-ra, mi számítógépen teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

Pozitívum

  • Zseniális rajzfilmes design
  • Kooperatív játékmód
  • Hangulatos zenei aláfestés
  • Brutális kihívást biztosít mindenkinek

Negatívum

  • Legtöbbször aljas módon nehéz
  • A képességek nem segítenek sokat
  • Ellöki magától a casual játékosokat

Végszó

A Cuphead külsőségei ellenére egy rendkívül becsapós cím, amely a te lelkedet és türelmed is próbára teszi. Az egyik kezével annyit ad, amennyit a másikkal el is vesz. Valójában egy elképesztően hardcore run n’ gun lövölde a StudiosMDHR kedvesnek tűnő kalandja, amelyet olyanoknak találtak ki, akik Darks Soulst és Nioh esznek reggelire. A brusztolásba és a két anyázás közötti “csakazértis megcsinálom, te szemét” érzésébe kapaszkodik, és ha sikerül megragadnia, akkor nem ereszt. Súlyos, már-már inkorrekt nehézsége viszont pont annyira lehet taszító egy átlagos játékosnak, amennyire vonzó a legkeményebbeknek. Aki túlteszi magát ezen, sőt, élvezi ezt a fajta kőkemény játékmenetet, az olyan vizuális kalandban részesül, amelyre ritkán van példa.

További cikkek a témában

Cuphead

StudioMDHR | 2017. szeptember 29.
  • Platform

TESZT: Cuphead

8
Kiváló
Fantasztikus kinézete mögött egy hardcore platformer lapul, amely lerázza magáról azokat, akik nem bírják a gyűrődést.
Cuphead
Kommentek