Call of Duty: Black Ops IIII - Kritika

Harc az utolsó vérig…

Az Activision úgy döntött, hogy míg egyik kezével ad, addig a másikkal elvesz alapon hosszú idő után egy igazi újdonságot vezet be a sorozatba, cserébe viszont a széria történetében először kihagyják az egyjátékos kampányt. Ez a fajta hozzáállás számos kérdést vet fel, ám most a lényeg, hogy a Battle Royale királya címre törő Call of Duty milyen minőségben száll be abba a bizonyos egyre szűkülő körbe…

Nagy port kavart már jóval a megjelenés előtt a kampány mód nélkülözésének híre, melynek okáról az is kiderült nem hivatalos (és persze fenntartásokkal kezelendő) forrásokból, hogy szó sincs tudatos mellőzésről - mondván a játékosok „nem igénylik” -, csupán súlyos tartalmi, illetve minőségbeli problémák adódtak, így jobbnak látták a sztorit kaszálni, helyette pedig jött a Blackout ötlete és a teljes üzleti stratégia módosítása. Nos, fene az Activision üzleti érzékét, de úgy néz ki bejött nekik ez a húzás, mert bizony egy jó Battle Royale-ra vevők az emberek (lásd Fortnite vagy PUBG), ráadásul a digitális értékesítésben rekordot is döntött az új epizód. Nekem az egyik szemem sír, a másik pedig nevet, mert mindig jó, ha egy játék sikeres, azt viszont sajnálom, hogy a kampány nélkülözésének ellenére is.

A PUBG után szabadon…

De csapjunk is rögtön a közepébe, mert nyilván mindenki elsősorban arra kíváncsi, hogy milyen is lett a Call of Duty Battle Royale-ja, a Blackout. Nos korábban a játék bétaköreiben már mondhatni rongyosra játszottuk az új játékmódot, és a végleges verzió sem változott az akkor leírtakhoz képest, úgyhogy a részletes Blackout bemutatóért erre tessék. Röviden, tömören egy stabil, letisztult és relatíve bugmentes PUBG-klónról van itt szó, olyan extrákkal megfűszerezve, mint az átmeneti hatóidővel rendelkező perkek használata, no meg a rendes többjátékos szekció specialistáinak kütyüjei, ami tényleg színessé és változatossá teszi az újabb és újabb köröket. Ezt fokozza még, hogy a pálya bizonyos pontjain zombikba is belefuthatunk, akikből általában ritka és hatékony tárgyak potyognak (köztük akár a legendás Ray Gun), így érdemes olykor a zombikat jelző fényoszlopok felé venni az irányt, és elpazarolni pár lőszert a mutánsokra is.

Sajnos bugok akadtak azért itt is, illetve grafikai gondokkal is küszködött a játék az első hétvégéjén, mely ezt leszámítva meglepően zökkenőmentesre sikeredett a korábbi részek durva égései után. Például egy igazán zavaró probléma a járműhasználatból adódott, mivel sokszor nem sikerült a csapatársunkkal együtt beszállni az adott járgányba, és csak a sofőrülést lehetett elfoglalni. Ezt követte a felvehető tárgyak modelljeinek nagyon lassú betöltése a meccsek kezdetén, aminek következtében a földet érést követően nem láttuk a fegyvereket sem, ráadásként a pályatextúrák is hasonlóan lassan frissültek be. Hiába a stabil 60 FPS mindkét konzolon, azért a grafikai minőség akkor is hagy némi kívánni valót maga után a mai trendek mellett. Persze a legfőbb ihletadó és egyben konkurenciaként aposztrofálható PUGB-hez képest még így is sokkal minőségibb a látvány, de ez azért nem mentség számomra, ha mondjuk azt vesszük, a DICE vagy az id Software milyen grafikai színvonalra képes ugyanezeken a hardvereken.

Zseniális ötlet, hogy akár osztott képernyőn, haverral/kistesóval is 2 fős csapatba verődhetünk, vagy becsatlakozhatunk egy 4 fős osztagba – ez utóbbinál 88-ról 100 főre emelkedik a maximális létszám. Így még izgalmasabbá és szórakoztatóbbá tehetjük a fordulókat, kár, hogy a meccs végi pontozás és jutalmazási rendszer mindezek mellett érthetetlenül gyengére sikeredett. Csupán az ölésekért jár pont, illetve ha sikerült a TOP 15-ben végezni, vagy bezsebelni az első helyet. Ennyi, amiért pontot kaphatunk az elkülönülő Blackout szintünket növelendő, ami érthetetlen, hiszen annyi mindent lehet még csinálni a hajtóvadászat alatt; például felszedni a még nem halott csak éppen elvérző társainkat, túlélni támadásokat, minél több ideig életben maradni, közelharci fegyverrel ölni és még sorolhatnám az ötleteket. Úgy néz ki, ezek nem jutottak a Battle Royale mód fejlesztésével megbízott Raven Software-es srácok eszébe, amíg a Treyarch-os legények ugye nagy erőkkel dolgoztak a kampányon zombi- és a többjátékos mód újdonságain.

Teljesítményhez kötött rejtett tartalmakat azért így is sikerült becsempészni a túlélésekbe, ugyanis a specialisták, a zombi mód karakterei, illetve a korábbi részek sztorijának ikonikus szereplői (mint pl. Woods vagy Mason) is választhatóak lennének, csak alapból le vannak zárolva. Leírás pedig nem tartozik hozzájuk és nem köti az orrunkra a program, hogy mit kell tenni a feloldásukhoz, mivel ezekre az információkra a túlélőkörök alatt bukkanhatunk rá a pályán elrejtett ládákból. Ha ezekben egy speciális tárgyat találunk, akkor annak leírása tartalmazza a kritériumokat (lásd, az alábbi képet); a Recon feloldásához például ezzel a bizonyos tárggyal a hátizsákunkban kell bekerülni a legjobb 7 közé, miközben sohasem keveredhetünk a szűkölő körön kívülre. Ugyanakkor az alapkarakterünk testreszabhatósága egyelőre egyenlő a nullával, ám biztos vagyok benne, hogy a pár hét múlva élesedő mikrotranzakciós rendszer erre csúnyán rá fog feküdni.

Call of Duty: Siege?

A cinikusnak ható címtől azért nem kell megijedni, de az tény, hogy a Rainbow Six: Siege operátorai és az Overwatch igen nagy hatással voltak a Black Ops 4-re, éppen ettől jóval taktikusabbá váltak a mérkőzések, mint korábban. Immáron több specialistának a képességei nem csak a pusztításról szólnak, hanem inkább a többiek támogatásáról, vagy éppen az ellenfél lehetőségeinek korlátozásáról, illetve megzavarásáról. Meccsdöntő lehet, hogy például a remekül sikerült új Control módban meddig tartjuk meg, majd sütjük el jókor a karakterünk képességeit. Több új specialista érkezett, de néhány régi arc is visszatért némileg átalakult eszköztárral, ugyanis a főképesség mellé mindenki kapott egy sűrűbben használható másodikat is. Ez utóbbi mindenkinél változó, hogy mekkora az újratöltődési ideje; például a Recon „sensor dartja”, vagy a Torque drótkerítése jóval hosszabb időbe telik, mint például Ruin „grapple gunjának” újbóli használata – ami egyébként az egyik személyes kedvencem lett. Ezek a képességek meglepően jól lettek elosztva és a kiegyensúlyozottságra sem lehet panasz; okos használatukkal bizony meccsek végkimenetelét lehet eldönteni. A scorestreakek is visszatértek új lehetőségekkel kibővülve, itt viszont akadtak kiegyensúlyozatlansági problémák. Például az új Control módban a négylábú, rakétavetős Mantis robottal rendre úgy beszorítottak bennünket a kezdőponthoz, hogy esélyünk sem volt a kitörésre, miközben az ellenfél játékosai az újraéledési ponton őrjáratozva azonnal leszedtek mindenkit.

Mindezeket leszámítva igazi újdonság nem érkezett a többjátékos szegmens ezen részébe, inkább amolyan változtatások történtek, mint a manuális életerő-visszatöltés, de ami még fontosabb, hogy nincs falon futás, vagy dupla ugrás. Visszatért a Black Ops 4 is a „boots on the ground” koncepcióhoz, azaz nincs légi akrobatika, egyedül a kissé röhejesen kinéző földön csúszkálás maradt. Ebből kifolyólag a meccsek ritmusa is belassult a korábbi epizódhoz képest, ami számomra követhetőbbé tette a lövöldözést, ezzel jobban előtérbe helyezve a játékmenet taktikusabb mivoltát. A „gunplay” természetesen ismét zseniális és rendkívül élvezetes a lövöldözés, a hitbox-okkal nem volt probléma, maximum a spawn rendszer viselkedett olykor furcsán, amikor újraéledést követően azonnal arcon lőtt az ellenféltől valaki.

A zárt bétában kipróbálható Control mellett érkezett egy másik új és annál jóval szórakoztatóbb játékmód, a Heist, amiben a körök előtt Counter-Strike-szerűen bevásárolhatunk fegyverekből és felszerelésekből, majd egy pénzes táskát kell gyorsabban elhappolni a másik csapat orra elől, és egy ponton ott tartani egy darabig. Nevezhetjük ezt akár Capture the Flagnek is, de azzal, hogy relatíve hosszabb ideig ott kell maradni a táskával a ponton, némileg bonyolít a recepten, ámbár még nem volt részem olyan meccsben, ami nem az egyik csapat teljes likvidálása miatt dőlt volna el.

Kampány tehát nincs, viszont egy-egy tutorial etapot minden specialistával végigjátszhatunk, ahol a képességeik részletes bemutatása és kipróbálása után kioldhatunk mindenkihez egy-egy CGI videót a háttértörténetével, amik egészen impozánsra – és olykor brutálisra – sikeredtek. Kár, hogy a háttér-sztori videókon kívül semmi más értékelhető játékélmény nem társul ezekhez, maximum az így feloldható achievementek, illetve trófeák. Pedig milyen jó lenne, ha ezen az ötleten elindulva, amolyan specialistákra szabott kisebb-nagyobb, történetalapú (coop)küldetésekkel pótolták volna a hiányzó kampányt!

Bezombult gladiátorok

Ha már a sima többjátékos meccsek nem fejlődtek igazán, legalább a zombi módról nem mondható el ugyanez, ugyanis szépen kibővült, és immáron alapból három különböző hangulatú helyszínen játszódó etapot kaptunk az élőholtak gyilkolászására. Minden helyszín teljesen különböző zombikat és történetet vonultat fel, ráadásul a mechanizmust is jócskán átvariálták; új funkciókat, perkrendszert és felhasználható tárgyakat, illetve a karakterek ultijaként funkcionáló csodafegyvereket bevezetve. A lassan szokásosnak mondható történetmesélős, vakon bolyongós, relikvia és titkos ajtókat felkutatós lehetőség mellé érkezett egy, a régi időket idéző Rush játékmód is. Ezt valahogy sokkal jobban élveztük, mivel itt a játék egy narrátor segítségével mondhatni fogja a kezünket: pontgyűjtés közben maguktól nyílnak ki a kapuk, illetve az átjárók, a cél pedig az életben maradás, vagy ha másokkal játszunk, akkor a legtöbb pont elérése.

Az egyik helyszín egy római kori gladiátor aréna és annak szerteágazó alagútrendszere, ami számomra a leghangulatosabb atmoszférával rendelkező terület volt mind közül. Csapdákat lehet aktiválni, és a hullámok alatt különböző főellenség-jellegű gladiátor bestiákkal kell szembenézni, ha éppen nem zombi-tigrisekkel harcolunk. A másik történet egy Titanic replika hajón játszódik, ami éppen nekiütközött egy jéghegynek, majd hirtelen nagyestélyis Kate Winslet, és suttyó, hózentrógeres DiCaprio-zombik kezdenek el özönleni mindenhonnan. A hangulat itt is nagyon rendben van, a hajó pedig hatalmas, titkait felfedezni, illetve az azokhoz szükséges ereklyéket megtalálni, nem egyszerű feladat. A harmadik terep egy alternatív Alcatraz-szerű börtönsziget, ahol a rabok és az őrök elfajzott másai ellen harcolunk, néha mutáns patkányokkal is megspékelve a műsort, úgyhogy a változatosságra itt sem lehet panasz.

Ugyanakkor sajnos ezt a módot volt lehetőségem a legkevésbé nyüstölni, mert hiába a letisztultabb és áttekinthetőbb háttérrendszer, sajnos nagyon sűrűn fagyott a játék ezen szegmense az első hétvégén, és nem volt szinte olyan kör, amikor a tizedik hullám felett nem dobott volna ki a PS4 főmenüjébe. Emiatt nem sikerült eljutni egyik történet végére sem, úgyhogy reméljük, mihamarabb orvosolják a problémákat. Potenciál viszont van a módban, hiszen akár saját magunk is kreálhatunk meccsmodulokat egyedi szabályokat beállítva, melyet osztott képernyőn egy haverral a kanapén is tolhatunk, úgyhogy ha megszűnik a fagyás, örömmel fogunk visszatérni.

A Call of Duty: Black Ops IIII 2018. október 12-én jelent meg PC-re, valamint PS4 és Xbox One konzolokra, mi a Sony gépén teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játék-kalendáriumunkhoz.

 

Pozitívum

  • A Blackout sokkal jobb, mint a PUBG
  • Kreatív és hangulatos zombi mód
  • Taktikus specialisták

Negatívum

  • Hiányzik a sztori kampány
  • Sok fagyás, bugok és grafikai gondok
  • Túlárazott/Season Pass/Mikrotranzakció

Végszó

Biztosan sokan nem fognak egyet érteni velem, de annak ellenére, hogy imádtam a Blackoutot, és ha nem fagyott volna annyit a zombi mód, azzal is remekül elszórakoztam volna, mégsem érzem, hogy ez az a CoD, ami végre megérné a pénzét. És ez elsősorban az Activision lehúzó és alantas üzleti modelljének köszönhető, mely borsos áron kínál egy olyan terméket, ami ugyan hosszú idő után most először mutatott fel valami igazán újat, de emellett szakított is a széria hagyományával és elkaszálták az egyjátékos kampányt, ami sokaknak egy igen fájó pont. Márpedig az nem egy támogatandó tendencia, hogy egy új játékmód bevezetése - ahol nem mellesleg az asset-újrahasznosítást mesteri szintre emelték -, egy eddig alapnak számító játékmód kárára történjen. Ráadásul nagyon taktikusan csak később vezetik be a mikrotranzakciós rendszert, ahogyan azt tették a WWII-nél is, de nem dőlünk be a trükknek, mert ott már láttuk, hogy mekkora pénznyelővé alakították a játékot. Reméljük egyszer egy legalább ilyen jó, Season Pass-mentes, és egy szuper sztori kampánnyal ellátott Call of Duty-t kapunk, és máris röpködni fognak a kimagasló értékelések!

További cikkek a témában

Call of Duty: Black Ops IIII

Treyarch | 2018. október 12.
  • Platform

TESZT: Call of Duty: Black Ops IIII

7.9
Klassz
Nincs mentség a kampány mellőzésére, annak ellenére, hogy az új Blackout kiváló lett, és a zombikkal sem unatkoztunk.
Call of Duty: Black Ops IIII
Kommentek