Bloodborne - Kritika

Nem gyengének való vidék

Türelem rózsát terem. Talán ez lehetne a japán From Software jelmondata is, elvégre több mint húsz év kellett ahhoz, hogy a kitartó fejlesztőcsapat eljusson a PS4-exkluzív Bloodborne-ig. Az első PlayStation felhozatalát erősítő King’s Field-széria már tartalmazott egyedi ötleteket, általuk átjött az elképzelt koncepció is, azonban a belső nézet, a gyengébb technológia és a rutintalanság nem segítette a végeredményt. Hiába az Armored Core-széria viszonylagos sikere és néhány PS2-es szerepjáték, a From igazán csak az előző generációban tudta kibontakoztatni tehetségét. A PS3-exkluzív Demon’s Souls és a multiplatform Dark Souls-sorozat hatalmasat robbantott a kihívást és izgalmakat kereső játékosok körében. A fantasztikus pályafelépítés, a lenyűgöző hangulat, a rengeteg titok és a masszív tartalom már önmagában felhívta a figyelmet az alkotásra, és akkor még nem is vettük figyelembe a kirívó, de sosem unfair nehézséget.

A Souls-széria esetében ugyanis nem attól volt olyan nagyszerű az élmény, hogy a sokak szerint „szívatós” és „könyörtelen” mechanika újra és újra elvette a bátor kalandozók életét. Nem, a katarzis számított mindenek felett, amit egy korábban legyőzhetetlennek tűnő főellenfél levágása okozott, illetve az a spirituális tanítás, amit kaptunk azáltal, ahogy egyek lettünk a sajátos világgal, ahogy kiismertük támadóink stílusát és viselkedését. A győzelemre ugyanis csak és kizárólag rengeteg tanulással volt esélyünk, egyfajta szimbiózissal, amit a játék nyújtotta univerzummal kellett létrehoznunk. Mi sem léteztünk annak teljes és odaadó „ölelése” nélkül, ahogy ez a nagyobb tudat sem bontakozhatott ki a mi átszellemülésünk hiányában. Vitathatatlan, ez volt a Souls-játékok legnagyobb és elvitathatatlan erénye. Noha a cím és a körítés ismét változott, ez az alapvetés azért megmaradt a Bloodborne esetében is, ami immáron generációt lépve további csiszolgatást és javítgatást kapott az elődök hibáiból tanulva.

Yharnam városa nem egy újabb Drangleic, netán valamelyik korábbi helyszín remake-je, sőt legfontosabb elemeiben totálisan eltér a tapasztalt formuláktól. E szörnyű városban az éjszaka sötétje elől az emberek házaikba zárkóznak, az utcák felett őrültek és szörnyetegek veszik át az uralmat, a legfontosabb elemmé pedig a vér vált varázserő helyett, ami nem is meglepő a Bloodborne spirituális, erősen vallási alapokra építkező története mellett.

Ahogyan azt már megszokhattuk, ez a sztori sincs egyből az orrunkra kötve, nincs a szánkba rágva. Az első ébredéstől kezdve pársoros jegyzetekből és elejtett fél-információkból rakhatjuk össze a keretet, amely ismétcsak nem hőssé, hanem az életéért küzdő szereplővé tesz minket. Nem főszereplővé, elvégre az maga a város, maga a rémálom, ami egyre jobban teljesedik ki, minél előrébb jutunk a történetben és minél mélyebbre hatolunk a rémisztő világban.

A vérátömlesztés után egyből eljuthatunk a központi helyszínre, ami ezúttal a Hunter’s Dream nevet kapta a keresztségben. Innen kelünk útra a későbbiekben megnyíló sírköveken keresztül, miközben maga az elrendezés erőteljesen emlékeztet minket a Demon’s Souls Nexus-ára.

Többek között itt vásárolhatunk mindenféle jóságot (sima eszközöket, fegyvereket és ruhákat), kellő számú Insight (fizetőeszköz a multihoz) esetén további extrákhoz juthatunk, de a fejlesztésre is itt van lehetőségünk. Az első pillanatokban még a lépcső mellett üldögélő bábu életre kelése után nála gyúrhatunk rá jellemzőinkre (életerő, izomerő, szívósság, képességek stb.), a házban pedig fegyvereinket húzhatjuk fel a +10-es szintig, miközben a nehezen megszerezhető köveket beépítve extra sebzést is szerezhetünk. Vannak még rúnák is a karakterünk különleges képességeihez, ezekkel egy másik munkapadon élhetünk, így további életerőt, méregellenállást és egyéb hasznos képességeket biztosítva magunknak.

Ezekre a lépésekre szükségünk is lesz. Noha Yharnam központjának főutcáit járva még csak egyszerű halandókkal, megőrült vadászokkal és kisebb kihívást nyújtó szörnyetegekkel futhatunk össze, a későbbiekben alaposan próbára lesz téve kitartásunk. Az óvárosban egymás sarkában taposnak a farkasemberek, az erdő sötét fái között hüllők várnak ránk, ahogy pedig haladunk végcélunk felé, a realitástól teljesen elrugaszkodott lények sokaságával találkozhatunk, melyek pillanatok alatt képesek elvenni az életünket. A játék első óráiban becsapós lehet a változó napszakokkal bíró kezdőhelyszín, hiszen egyre inkább a rémmesék és horrorok világa elevenedik meg a kampány során (ehhez igazodnak a gyönyörű aláfestő zenék is), ami végül a rémálmok okát is bemutatja – ezzel a korábbinál jóval több veszélyt zúdítva a nyakunkba.

A Bloodborne esetében vétek lenne a sokszor óriási főellenfelekről és a borzalmas normál szörnyetegekről lerántani a leplet, hiszen ezeket mindenkinek meg kell tapasztalnia a teljes élmény érdekében. Annyit viszont tudni kell, hogy a nagyszerű pályadizájn, a remek szerkezeti felépítés tovább lett emelve a Demon’s Souls-ból és az első Dark Souls-ból, így rengeteg mellékútra és titkos járatra akadhatunk, amelyek sokszor rövidítésekhez vagy éppen létfontosságú tárgyakhoz és eszközökhöz vezetnek. Főellenfelekből ugyan érezhetően kevesebbre lelhetünk, mint a legutóbbi Dark Souls-ban, ám ezek legalább változatosabbak és ötletesebbek is lettek.

Mivel bármikor meghalhatunk akár egy szempillantás alatt, nem véletlenül van annyi fegyver, fejlesztési lehetőség és egyéb kiegészítő. A felhúzott gyilkoló eszközök, a fél képernyőt betöltő életerő és a célszerszámokra tett tűz- vagy éppen energiasebzés is kevés lehet egy-egy esetben, ahogy a Molotov-koktélok és az ideiglenesen durvább támadásokat biztosító Beast Blood Pellet is.

Noha a játék rendszere szorgalmazza, hogy egyedül érvényesüljünk, hogy magunk érjük el a sikereket (már az első főgonosz, a Cleric Beast is vízválasztó ilyen téren), miközben nemcsak virtuális karakterünk fejlődik, hanem mi is, előfordulhat, hogy képességeink már kevesek egy adott szakaszhoz. Ilyenkor lép életbe a multiplayer lehetősége, ami a már jól ismert szisztémára épülve kapott néhány apróbb újítást. Ezúttal az első főellenféllel elérhető harang biztosítja számunkra a segítséget, elvégre az Insight (szem a jobb-felső sarokban) birtokában azt szinte bármikor megkongathatjuk, ezzel beidézve magunkhoz a segítő szándékú játékosok közül kettőt. Persze mi magunk is beszállhatunk másokhoz, ehhez a Hunter’s Dreamben megvásárolható Small Resonant Bell szükséges, aminek használatához viszont semmi más nem kell a jószándékon kívül. Insightjaink számát egyébként a főellenfelek megismerésével és legyőzésével, a Madman’s Knowledge nevű tárgy elhasználásával, valamint mások segítésével (és persze győzelemmel) növelhetjük, de vigyázzunk, mert ha túl sok van nálunk, akkor a megszokottnál is több veszéllyel kell számolnunk.

Visszatért a PvP is, amihez a Sinister Bell nevű harang szükséges – ennek megkongatásával mások világába törhetünk be, hogy móresre tanítsuk a szerencsétlent, akinek vélhetőleg nélkülünk is van elég baja. Persze embere válogatja, hogy ki mennyire él vissza ezzel a lehetőséggel, annyit azért érdemes megjegyezni, hogy fekete fantomként ugyanúgy segíthetünk másokat, nem muszáj akadályozni őket. Persze ez itt a Dark So… akarom mondani, ez itt a Bloodborne, ennek köszönhetően pedig bármi megtörténhet.

Ha esetleg elégedetlenkednénk a tartalom terén (ami valljuk be, nagyjából kizárt), a normál kampány és a multiplayer mellett ott a Chalice Dungeon lehetősége is. A sztori során szerzett serlegek és kiegészítők a Hunter’s Dream bal oldalán levő sírköveknél véletlenszerűen generált szinteket nyitnak meg, amelyekben ugyanúgy saját karakterünkkel küzdhetjük le az egyre komolyabb kihívást nyújtó szörnyetegeket. Minden egyes helyszín végén extra boss-t kapunk, ezzel tovább növelve a játék opcionális főellenfeleinek számát. Érdemes tehát ezekre is ráfeküdni a legteljesebb élmény kedvéért.

Mondhatnánk, hogy a Bloodborne rengeteg dologban hasonlít elődjeihez, sőt igazából nem is nagyon lövünk mellé ezzel a kijelentéssel, ám a teljes képet nézve mégis valótlan lenne az állítás. A külső bámulatos, a megszokott FS-minőségen messze túlmutat: a környezet a karakterünkkel együtt egészen kidolgozott, ruhánkon megmarad az ellenfelekből kifröccsenő vér, kabátunk lobog a szélben. Apróságok ugyan, de sokat hozzátesznek a látványhoz, a hangulathoz. Azt már megszokhattuk a fejlesztőktől, hogy az épületek belsejében egyedi mintázatokkal és építészeti stílusokkal találkozhatunk, ahogy a házméretű szörnyetegek sem jelentenek igazi újdonságot, ám ezúttal még a korábban tapasztaltabbaknál is lényegesen egyedibb a forma és a megvalósítás. Koponyákból összerakott falak, organikus építőelemek, mindenfelé heverő holttestek szegélyezik utunkat, egy-egy szobában pedig a szekrények tele vannak normál használati tárgyakkal és könyvekkel, amik egy ütéssel leverhetők a helyükről. Bámulatos, hogy a fejlesztők mennyire értenek ahhoz, hogy egy teljesen egyedi, élő és lélegző univerzumot alakítsanak ki, ráadásul jószerivel civilek és átvezető videók nélkül.

Visszatérve a hasonlóságokra: rengeteg tárgy, eszköz és lehetőség visszatér a Souls-szériából, ám legalább ennyi újdonság is vár minket. Eleve a harcrendszer rengeteget változott. A From Software-esek köztudottan szeretik kimozdítani a játékosokat a komfort-zónájukból, amire a Bloodborne is kiváló példa. Nincs többé pajzs mögött bujkálás és teknős-módra folytatott küzdelem (vagyis lehetséges ez is, de pajzsból nem sokat fogunk találni a végigjátszás alatt – nekem konkrétan egyre sikerült rálelnem).

Helyette viszont a vetődéseket és elugrálásokat kell betanulnunk az időzített ellentámadás mellett, amit a másodlagos tűzfegyver biztosít számunkra. Emellett a lelkek helyét a vér vette át a fizetőeszköz terén, miközben a tábortüzek helyett lámpások nyújtják a biztonságot (ezek között nem utazhatunk, mindenképpen a Hunter’s Dreambe kell visszatérnünk). Ráadásként a multiplayer is annyi könnyítést kapott, hogy a hálózati opcióknál kódot üthetünk be, hogy csak barátokkal akadjunk össze, így akárki nem kerülhet be a csapatunkba. Továbbá megszűnt a mágiahasználat lehetősége, amit a kor és a világkép megkövetelt – egyes ellenfelek varázslatokhoz nyúlnak, nekünk azonban maradnak a tűzfegyverek és a különféle szúró- és vágófegyverek.

Pozitívum

  • Élvezetes kihívás
  • Hatalmas mennyiségű tartalom
  • Gyönyörű és élő világ
  • Nagyszerű multiplayer

Negatívum

  • Ingadozó fps
  • Hosszas töltések

Végszó

A Bloodborne egy remekmű, igazi mestermunka. A From Software japán cégekre nem jellemző módon sikeresen vette a generációváltást, ami a külső és a tartalom terén egyaránt átjön. A sietve 30, ráérősen 40-50 órás kampány, a brutálisan nehéz (ezzel együtt sokkal jobban fizető) New Game+, a multi és a Chalice Dungeon hónapokig is elegendő lehetőséget biztosít, ha egyáltalán valaha is elunjuk a programot. A megszokott dark fantasy körítés helyett Bram Stoker és Lovecraft munkássága köszön vissza ránk Yharnam szörnyű városában, a kihívás és a nehézség pedig összességében véve nem csökkent. Kár, hogy a framerate ingadozása és a hosszú töltési idők kicsit belerondítanak a végeredménybe, ám így is majdnem egy tökéletes játékot kaptak a PS4-tulajok. Amennyiben pedig elérünk a Nurse főellenfélig, vagy a kicsit meglepő végjátékig, újra átélhetjük azt a katarzist, amit manapság kevesen adnak meg nekünk – ezzel ismét bizonyítva azt, hogy a From Software valamit nagyon tud, ennek pedig a többség még a közelébe sem tud szagolni.

További cikkek a témában

Bloodborne

FromSoftware | 2015. március 24.
  • Platform

Bloodborne teszt

9.7
Lenyűgöző
Egyedi, folyamatos fejlődésre és türelemre intő, meglehetősen horrorisztikus alkotás, amely nem hiányozhat egy megszállott játékos gyűjteményéből sem.
Bloodborne
Kommentek