Mario retteghet? - Kipróbáltuk az Astro Botot

Szintlépés a szériában

Mario retteghet? - Kipróbáltuk az Astro Botot

A legutóbbi State of Play egyik legnagyobb meglepetése az új Astro Bot-játék bejelentése volt, annak ellenére is, hogy az előadás előtt kiszivárgott a Team ASOBI készülő platformere. Mert arra nem igazán számított senki, hogy mennyire színes, kreatív és magával ragadó szórakozás lehetőségét festi fel az első előzetes, amin érződött, hogy itt már nem csak egy, a DualSense kontroller képességeit demózó szösszenetről van szó. Nagyon úgy tűnik, hogy a Sony új kabalafigurát szándékozik építeni magának a tündéri kis robotból, melynek újabb, 3D-s platformer kalandjával egyenest a Nintendo rutinos vízvezetékszerelőjét hívja ki. A PlayStation Magyarország jóvoltából bőven a szeptemberi megjelenés előtt lehetőségünk akadt kipróbálni a játékot, és ez alapján azt kell, hogy mondjuk, bizony megvan a lehetőség az Astro Botban, hogy új szintre emelje a franchise-t. Lássuk is, hogy miért!

In medias res kezdtünk a demóban, így az amúgy is csak vékonyka keretként szolgáló sztoriról nem tudtunk meg többet, mint amit már eddig is tudtunk: Astro földönkívüli riválisa tönkretette a PS5 anyahajót, a személyzet pedig szétszóródott a multiverzumban, több galaxis között. Ránk hárul hát a feladat, hogy különböző világokban ugrálva, hadakozva, titkokat megtalálva felkutassuk a barátainkat, akikből rengeteg rekedt fogságban: csak a jól ismert PlayStation figurákról mintázott VIP botokból több, mint 150 akad. Az “astrosított” Kratosszal és Atreusszal össze is futottunk egy igen váratlan és vicces helyzetben, akikkel aztán együtt távoztunk az adott pályáról, és nagyon úgy tűnt, hogy ők például saját világot kapnak, amit a demóban sajnos még lakat őrzött.

Már a központi csillagtérkép, ahonnan útra kelünk egy-egy galaxis felé, is kellemesen kreatív: a DualSense kontrollert mintázó űrhajónkkal navigálhatunk a különböző tematikájú, hívogató világok között. A demóban csupán 5 ilyen miniuniverzum volt nyitva, de a végső változatban több mint 80 lesz az ígéretek szerint, szóval jóval hosszabb és tartalmasabb szórakozásra számíthatunk, mint mondjuk az Astro's Playroom esetében. A kiválasztott bolygóra a kontrollert döntögetve, az abban lévő giroszkópot kihasználva szállhatunk le űrjárgányunkkal, és az új környezet dacára rögvest otthon érezzük majd magunkat. Kis robotunk irányítása ugyanis teljesen ugyanaz, mint a Playroomban, vagyis csapkodhatjuk az ellenfeleket, bepörgethetjük Astrót, duplaugrásra a talpunkba épített lézernyalábot vethetjük be, ami egyben el is pusztít mindent, ami alánk kerül, a rejtettebb dolgokat pedig a földből kilógó végüknél fogva rángathatjuk elő. Az ellenfelek java része az első pályákon ismerős lesz a Playroomból, ahogyan a PlayStation-érmék gyűjtögetése is, az utóbbiakról viszont még nem derült ki a demóban, hogy pontosan mire válthatjuk be őket.

Az viszont igen, hogy a pályatervezés megint kiváló, hiszen viszonylag egyenes útvonalon terelgetnek minket a fejlesztők, de persze pont olyan tágasak a terepek, hogy felfedeznivalókból is akadjon bőven. Az eldugott érmék mellett a már említett, rabságban senyvedő botokat kell felkutatnunk, legyenek azok akár festéközönnel előhívható, rejtett platformelemek végén, vagy egy tó mélyén lévő barlangban egy akváriumban lebegve. A világok színesek és nagyon vidámak, a Sky Gardenben rózsaszín flamingók és virágzó cseresznyefák között szökeltünk, vagy éppen tavak mélyére merültünk, köszönhetően annak, hogy Astor most már búvárként is megállja a helyét, a Construction Derby pályán pedig egy elképesztően magas építkezés folyamatosan mozgó elemein próbáltunk helyt állni, miközben még egy óriási robotgorilla is randalírozott mellettünk. Persze a pályákon ismét úton-útfélen akad egy-egy poén valami vicces animáció vagy kreatív tereptárgy formájában, de lesznek fotófalak is, ahol a - kipróbálható változatban még nem élő - fotómóddal lőhetünk majd mókás képeket.

De nem csak ennyi az újdonság, hiszen már ezen a pár pályán is rengeteg extra képességet kapott Astro a különleges kihívások teljesítéséhez. Lesz például olyan cucc, amivel a kis robotunk felfújja magát, hogy elsőre elérhetetlen magasságokba lebeghessen fel, lesz kutyával hajtott jetpack, amivel nem csak jóval messzebbre röppenhetünk át, mintha csak az ugrással próbálkoznánk, hanem üvegfalakat is áttörthetünk és persze szétcsaphatunk az ellenfelek között is. Összegyűjtött fémcuccokal mágneses felületeket mozgathatunk, egy kis homokórát aktiválva lelassíthatjuk az időt, így pedig a pörgő-forgó elemeket, a csapdákat és az ellenfeleket is, meg persze szerezhetünk gorilla karokat a kezünkre, amiket mintegy csáklyaként bevetve lengedezhetünk, illetve jóval messzebbről oszthatjuk ki a maflásokat a ránk támadóknak. Arról már nem is szólva, hogy epikus bossharcokba is belefuthatunk, nekünk egy bokszkesztyűkkel felvértezett órisápolipot kellett több fázisban megfektetnünk, s bár nem volt túl nehéz dolgunk, a rajzfilmszerűen vicces animációk és az ötletes támadások miatt végigmosolyogtuk az egészet.

Bár pokoli szórakoztató mindez, a világok pedig rengeteg felfedeznivalót tartogatnak, alapvetően nagyon könnyed ujjgyakorlatot jelent ezen pályák teljesítése. A checkpoint rendszer igen bőkezűen méri a mentési pontokat, s ugyan néha el-elmérünk majd egy-egy ugrást vagy dash mozdulatot, rutinos játékosoknak kihívást nem igazán jelentenek ezek a szegmensek. Mármint abban az esetben, ha a jelzett világ a könnyű vagy a normál nehézségi kategóriába esik, mert egészen más a helyzet a nehézként jelölt, kihívásszerű pályákkal. Bevalljuk, itt egész egyszerűen arcon csapott minket a megugró nehézségi faktor. Bár ezek rövidebb pályák, cserébe egyáltalán nincsenek checkpointok, és egészen durva koncentrációt és tizedmásodpercnyi hezitálás nélküli, tűpontosan végrehajtott platformerezést követelnek meg. Arról nem is szólva, hogy a pályatervezők alaposan kiélték ezeken a gonoszságukat, ugyanis volt olyan, hogy még az utolsó platformelemre is jutott egy elektromos csapda, itt elbukva pedig egyre inkább izzadó tenyérrel és a homlokunkon dagadó erekkel sokadjára is újrakezdhetjük az egész pályát elölről. Mivel a nehézségi szintet nem választhatjuk meg, így minden bizonnyal opcionálisak lesznek ezek a pályák, amiken majd a minden botot és trófeát begyűjteni kívánó maximalisták kapnak csak ujj- és agyérgörcsöt.

Az irányításra nem lehet panasz, feszesek és pontos, csak az ügyetlen ujjainkat okolhatjuk, ha elbukunk, a grafikai megvalósítás pedig pazar, minden tűéles volt és röccenés nélkül futott. A demó egyébként már ízelítőt adott a magyar feliratból is, ami tulajdonképpen a menüpontokra korlátozódott csak, hiszen párbeszédek nem igazán lesznek a játékban, legalábbis a kipróbálható verzió alapján nagyon úgy tűnt.

Az Astro Boton érződik, hogy hatalmas szívvel és kreativitással készül, a nagy kérdés csak az, hogy a fejlesztők képesek lesznek-e ezt a fajta változatosságot gameplay-ben és a különféle világokban a játék végéig fenntartani, a nehézséggel pedig úgy ügyeskedni, hogy szórakoztató legyen végigrobogni a pályákon, de kihívást is jelentsenek a feladatok. Amennyiben igen a válasz, akkor Astro megteheti az első határozott lépest afelé, hogy ő is betehesse lábát a PlayStation ikonok csarnokába.


Az Astro Bot 2024. szeptember 6-án jelenik meg kizárólag PS5 konzolokra.

További cikkek a témában

Astro Bot

Team Asobi | 2024. szeptember 6.
  • Platform
Kommentek