Alan Wake II - Kritika

Alan Wake egyszer azt írta...

TESZT: Alan Wake II - Rémisztő játékcsoda

A Max Payne-játékok után hosszú szünetet tartott a Remedy Entertainment, de aztán Sam Lake és tehetséges finn csapata jókorát robbantott a 2010-es Alan Wake-kel, ami egyszerre idézte meg Stephen King horrorjait, az Alkonyzóna szürrealitását, valamint a Twin Peaks hátborzongatóan csodás környezetét. Nem társult mellé tökéletes játékmenet, de a horroríró meséje izgalmas és maradandó élményt nyújtott, köszönhetően a jól megírt cselekménynek, a roppant hangulatos tálalásnak, és persze annak, hogy a fejlesztők már akkor is előszeretettel dolgoztak együtt a Poets of the Fall muzsikusaival, aminek eredménye egy remek nótákkal tűzdelt soundtrack lett.

Még a 2010-es évek elején jöttek kiegészítések, amik tovább szőtték a szürreális horrormesét, ám később a Remedy más projektekkel foglalkozott, és habár erősen gyanús volt, hogy valamikor viszontlátjuk majd Alan Wake-et, egy ideig joggal tűnhetett úgy, hogy a New York-i író örökre a Dark Place foglya marad. Aztán megváltozott a szélirány, és ezzel a karakter is szép lassan elkezdett visszatérni a köztudatba: először a 2019-es Controlban, ami osztozik az Alan Wake furcsaságokkal teli univerzumán, végül pedig ténylegesen megmutatta magát a második számozott rész, és beindult a hype körülötte.

Ez idén október végére, a játék megjelenésének idejére teljesedett ki, ám hiába a szakértelem, nem volt könnyű dolguk a finneknek. Az első rész óta eltelt több mint egy évtized, valamint a megannyi megválaszolatlan kérdés miatt komoly elvárásoknak kellett megfelelniük a rajongók körében. Lássuk, sikerült-e a bravúr!

Az író, a nyomozó és az ijesztő tó

Szegény Alan Wake örülhet, ugyanis a második részben nem kell mindent egyedül csinálnia magányos játszható főhősként, csatlakozik hozzá egy újonc, Saga Anderson, aki az FBI különösen ügyes nyomozójaként érkezik meg a hírhedt Bright Fallsba. Rögtön erősítést is hoz magával a nő, elkíséri ugyanis a munkába társa, a mogorva, de szelíd Alex Casey, aki több szempontból is egy különleges fickó. Egyrészt ugyanazt a nevet viseli, mint Wake fiktív nyomozója, másrészt a játékot író Sam Lake-ről mintázták az arcát, harmadrészt az a James McCaffrey szólaltatja meg, aki magát Max Payne-t. Ennyi véletlen nem lehet véletlen, ugye?

Bőven találkozni ehhez hasonló furcsaságokkal az Alan Wake II cselekményében, és habár nem kell mindenbe belelátni egy rejtélyt – bármennyire is szeretné ennek ellenkezőjét elhihetni velünk a kaland –, azért az tény, hogy nagyon ügyesen bántak a fejlesztők az elrejtett utalásokkal és egyéb finomságokkal. Spoilerek nélkül nehéz is értekezni a játék történetéről, alapvetően annyit érdemes tudni róla, hogy hozza a Remedytől megszokott horrort, feszültséget és szürrealitást, amik kiválóan működnek együtt a játékban.

Eleinte nagyon furcsának tűnhet a sztori, ami a Wake-veteránokat persze nem zökkenti ki, de ha valaki most találkozik először a stúdió olykor igen homályos (később aztán javarészt kitisztuló) mesélői megoldásaival, akkor lehet, hogy több kérdéssel fejezi be a játékot, mint amennyivel elkezdte azt. Jó hír viszont, hogy a folytatás tényleg megállja a helyét önálló történetként, komolyabb előismeretek nélkül is bele lehet vágni, közben viszont szépen szövi tovább a korábbi eseményeket, elvarr rengeteg szálat, és a rajongók újfent átadhatják magukat Wake bizarr világának.

Saga Anderson kifejezetten jó adalék az újoncok számára, hiszen a kaland elején még neki is ismeretlen a Dark Place és a rettegett Dark Presence működése, hiszen „szimpla” rituális gyilkosságok után nyomozva érkezik meg a washingtoni városkába, hogy aztán persze többedmagával együtt hamar egy horrormesében találja magát. Később becsatlakozik Wake, őt irányítva azt ismerhetjük meg, hogy milyen kicsavart és őrületes megpróbáltatásokon megy keresztül a sötét dimenzióban. A két főszereplő sztorija értelemszerűen összeköttetésben van egymással, egy ponttól kezdve viszont mi döntjük el, milyen sorrendben szeretnénk haladni a két szálon.

Kicsit felesleges extrának tűnik, de végülis nem rossz megoldás, hogy váltogathatunk a két főhős között, ráadásul a kevésbé lineáris történetvezetés ellenére is sikerült megőrizni a filmszerű tálalást. Megint kapunk dalokat a fejezetek végén, ám sajnos búcsút kell intenünk az „Ez történt eddig az Alan Wake-ben…”-típusú felütéseknek az új szegmensek kezdetekor. Az egymásba fonódó missziók miatt érthető, miért került ki ez a stílusos apróság, de azért kár érte.

Túlélők a sötétben, lámpával a kézben

Nem ment át tehát óriási változásokon a történetmesélés, azonban a Remedy sokat tanult 2010 óta, és az akciót részben kispadra küldve egy vérbeli túlélőhorrort csinált az Alan Wake II-ből. Akár Sagával kalandozunk az őszi szürkeségben úszó Bright Fallsban és környékén, akár Alannal igyekszünk megőrizni ép eszünket a neonnal megvilágított, bizarr New Yorkra hajazó Dark Place-ben, jóval lassabb tempóban terelgetjük őket a pályákon, mechanikák terén pedig sokat emelt át a Remedy a Capcomtól, ugyanis nagyon ismerős megoldásokkal fogunk találkozni az Alan Wake II-ben, ha volt már szerencsénk az utóbbi években megjelent Resident Evil remake-ekhez.

A lefékezett játékmenetben azon van a fókusz, hogy az életünkért küzdünk a sötétség ölelésében, és jól célzott lövésekkel pusztítjuk el a ránk törő entitásokat. Ehhez pisztolyt, shotgunt, számszeríjat, de még jelzőpisztolyt is segítségül hívunk, és megint hű társunk a zseblámpa, amivel elkergethetjük az ellenfeleket védő sötétséget. Szerencsére ez utóbbi sem pont úgy működik, mint az első részben, jóval gyorsabban hat, és a bevetésével még gyenge pontokat is felfedhetünk ellenfeleinken, amit meglőve durva sebzést oszthatunk ki. Van viszont más zavaró apróság: mivel alapvetően igen sötét ellenségekkel fogunk hadakozni gyéren megvilágított helyszíneken, akik ráadásul fürgén rontanak ránk, így gyakran gyorsan elhullunk majd, hiszen Saga és Alan sem épp egy páncélos lovag.

Az olykor kiszámíthatatlan ellenfelek néha alaposan feltekerik a nehézséget, így a játék már közepes fokozaton is képes alaposan megszorongatni. Bármilyen frusztráló is olykor a sötétben tapogatózni, valójában ettől csak még realisztikusabb az élmény, hiszen mégiscsak sötét helyeken bóklászunk, és érdemes gyakran a hátunk mögé tekinteni. Egy idő után persze kiismerhetővé válik az ellenfelek viselkedése, a jól időzített kitérés és a gyógyításhoz használható cuccok pedig segítenek a fair play megteremtésében. Ennek ellenére vigyázzatok a farkasokkal, idegesítő jószágok, a baltát lóbáló őrültek pedig közel sem az Alan Wake II legfurcsább szerzetei.

A kellő kihívás mellé élvezetes harcrendszer társul, és nagyon jól áll a kalandnak a komótos, taktikusabb lövöldözés, ráadásul találataink hatását látjuk is a sötétség szolgáin, akik hamar vérben úszó szörnyek lesznek a kiosztott sebzéseknek hála. Szintén remek ötlet volt átvenni a Resident Evilből ismerős inventory-menedzselést: számít, hogy mennyi helyünk van, mit hova rakunk, és hogyan hasznosítjuk a gyorsbillentyűket. Hasonlóan ügyesen vette kölcsön a Remedy a biztonságos szobákat is, ahol megvéd minket a fény, elmenthetjük a játékot, és egy varázslatos cipősdoboznak hála elraktározhatjuk éppen felesleges tárgyainkat. Ez az egész viszont csak egy része a megújult pályatervezéssel érkezett újdonságoknak.

Bright Falls, Cauldron Lake és környéke, valamint egy új városka, a finn bevándorlók által alapított Watery mind javarészt szabadon bejárható, egymástól töltőképernyővel elválasztott helyszín, ahol a főküldetések mellett rengeteg egyéb teendő és felfedezésre váró mellékszál található. Ez utóbbiakat nem hagyományos opcionális küldetésekként kell elképzelni, inkább extra színesítő sztorikként. Vannak uzsonnásdobozok, amik a fegyvereink fejlesztéséhez szükséges apróságokkal jutalmaznak, ezeket némi kutakodás után könnyű fellelni. Ennél többet kell gondolkodni a szektások rejtett készleteinek megszerzéséhez, ami akkor jön jól, ha szükségünk van némi extra erőforrásra. Ezek a mellékágak ugyanakkor nem pusztán a begyűjthető tárgyakról szólnak, mivel Saga külön aktát nyit mindegyiknek a saját elmepalotájában, ahol részletesen foglalkozik a hozzájuk kötődő sztorikkal, és ahova egyetlen gombnyomással betérhetünk. Többek között ez az Alan Wake II egyik vadonatúj mechanikája.

Én kigondolom, te leírod

Saga elmepalotája kulcsfontosságú dolog, mert egyrészt itt zajlik a nyomozás oroszlánrésze, a kényelmesen berendezett „szobában” válaszoljuk meg a vizsgált ügyekkel kapcsolatosan felmerülő kérdéseket, amikhez egy terebélyes táblán rendezgetjük a bizonyítékokat. Gyakran szükség van erre az előrehaladáshoz, máskor viszont inkább csak támpontot nyújt, ha nem lenne egyértelmű valami elsőre. Szintén a hősnő fejében találjuk meg kigyűjtve a vadonban talált kéziratokat, amik az első Alan Wake-játékban lévő társaikhoz hasonlóan előrevetítik a történéseket, de itt kapott helyet a karakterfejlesztés is, amivel a fegyvereket lehet hatékonyabbá tenni, igaz, nem egy százágú képességfán.

Talán még ennél is lényegesebb az ugyancsak az elmepalotában elérhető profilozás. Ezzel a technikával Saga mások gondolataiban olvasva tesz szert olyan információkra, amelyeket eltitkoltak előle. A hősnő ettől egy csapásra túlképzett lesz egy sima FBI-ügynökhöz képest, de szerencsére erre a furcsaságra is kielégítő magyarázatot ad a Remedy. Ezek, valamint az információgyűjtés és a kutakodás a nyomozás fő aspektusai, de nem kell attól félni, hogy Sherlock Holmes-szintű dedukciós képességekre lesz szükség, a játék az igazság kiderítése közben gyakran fogja a kezünket. Ez nem is probléma, hiszen a nyomozás itt csak egy eszköz a történetmesélés számára, így inkább a látványosság és a még autentikusabb sztori érdekében kerültek bele ezek az elemek a játékmenetbe.

Alan Wake sem maradt ki a jóból, neki hátborzongató írói szobája a saját menedéke, ahol kitalálja újabb agyszüleményeit, miközben kőkeményen dolgozik azon, hogy kiírja magát a Dark Place-ből. Ő ugyancsak itt fejlesztheti szintén szerényebb képességfáján a tulajdonságait, ha talál ehhez szükséges feliratokat a pályán. Továbbá ő is kapott egy táblát, aminek segítségével kitervelheti a meneküléshez szükséges történetének részleteit, ez pedig nem pusztán a játék cselekménye miatt fontos elem.

A nyomozás helyett Alan azon van, hogy egy kitalált sztori segítségével megszökjön végre a sötét dimenzióból, amihez be kell járnia New York árnyakkal teli mását, amit különleges lámpájával és a fénnyel játszadozva alakíthat át az előrehaladás érdekében. Különböző helyeken, egyebek mellett a Controlhoz kapcsolódó Oceanview Hotelben gyűjt ihletet a történetéhez, aztán az új ötletekkel és táblájával átalakíthatja a jelenetek helyszíneit. Ezzel pedig átvariálja az adott pályarész felépítését, ami új nyomokat és a haladáshoz szükséges dolgokat fed fel. Merőben eltérő felfedezési élmény ez, mint Sagaé, de tény, hogy mindkét kampányszelet ötletes megoldásokat vonultat fel, amiket hasonlóságuk ellenére sikerült a két főszereplőre szabni, közben mégis reflektálnak egymásra.

A történet szempontjából egyaránt fontos az, hogy Saga a való világban, az emberekkel beszélgetve és a veszélyes szektások után loholva dolgozik, és az is, ahogy Alan igyekszik a saját démonaival megküzdeni a Dark Place őrült világában. Olykor érdekesebb az FBI-os szál, ellenben Wake bizarr utazása hozza el nekünk a játék egyik, ha nem legjobb jelenetét. A Controlban látott, nagyon menő Ashtray Maze után sikerült új szintre lépnie a Remedynek azzal, hogy gyakorlatilag behajította egy musical közepébe a főhőst. Nem is akármilyen dalolásról van szó, ehhez ugyanis nagyon profi élőszereplős felvételeket rögzítettek a készítők. Ilyenekkel egyébként máshol is találkozni, és a valódi színészek bevonása nemcsak jópofa, illetve egyre ritkábban látott kuriózum, hanem nagyon jól passzol a narratívába is.

Borongós, gyönyörű idő

Azt is eláruljuk, miért van ez így, nagyon egyszerű az oka: az Alan Wake II grafikája néha annyira az élethűség határát súrolja a Northlight motor csodájának hála, hogy bizonyos jelenetekről tényleg nehéz elhinni, hogy nem valódiak. Főleg a helyszíneken érezni a ténylegesen újgenerációs látványvilágot. Például akkor, amikor az enyhén ködös időben, a pocsolyákkal tarkított úton caplatunk az Egyesült Államok északnyugati sarkát idéző tájakon, vagy igyekszünk megfelelően tájékozódni a már említett sötét erdőben, ahol sokszor még a zseblámpánk is csak arra elég, hogy ne fussunk neki a fának. Mindeközben a karakterek hihetően artikulálnak, a mimika és a testbeszéd nagyon a helyén van, és az ügyesen megírt dialógusoknak köszönhetően még átvezető sem kell ahhoz, hogy filmszerű élményt kapjunk ezektől a jelenetektől. Ez a szintű realisztikusság még lenyűgözőbb, ha figyelembe vesszük, hogy nem egy sétaszimulátorról van szó, hanem összetett játékmechanikák lapulnak a csillogó látvány mögött.

Azért persze ebben a játékban is sokat fogunk gyalogolni, viszont ezt egyáltalán nem bánjuk majd, mert élvezetes felfedezni a vadon titkait, benézni a házakba, hogy összeszedjünk pár hasznos holmit, vagy azért, hogy még többet tudjunk meg a játék furcsaságokkal teli világáról. Ugyancsak meg kell állni néha, hogy a TV-ben meglessük a Koskela fivérek bugyuta reklámjait, vagy csak meghallgassuk Pat Maine egyre bizarrabbá váló rádióműsorait. Ha tetszett az első Alan Wake hangulata és ilyen apróságokkal színesített játéktere, akkor örülhetünk, mert a második epizód ugyancsak erősen épít ezekre. Ajánlott hát lassabb tempóban haladni, lehetőleg mindent alaposan felfedezni, mert a finn stúdió a legapróbb részletekre is ügyelve építette meg ezt a mesésen baljós vidéket. Sőt, a Control kedvelői is örülhetnek, mert amíg a 2019-es játék csak csipegetett az író meséjéből, az Alan Wake II már fejest ugrik az osztott univerzumban rejlő lehetőségekbe. Spoilerek nélkül sajnos erről is nehéz nyilatkozni, de az már nem titok, hogy a csodás akcentussal beszélő Ahti visszatér a képernyőre - ráadásul elég ijesztő dolgokra képes.

A tálalásra a Petri Alanko nevével fémjelzett soundtrack teszi fel a koronát, amit ezúttal is remekül kiegészítenek a Poets of the Fall számai. A banda természetesen ismét Old Gods of Asgard néven húzza a talpalávalót a játékon belül. Amikor nem zúzós dalokra irtjuk az ellenséget, megtapasztalhatjuk a kiváló hangkeverést: zörög, aminek zörögnie kell, a lövéseknek erejük van, és tényleg egy élmény a csendesebb vadont járni, amikor van egy szusszanásnyi időnk. A gyakran ijesztő atmoszféra mellett egyébként külön elismerés jár a jumpscare-ekért, amikből van dögivel, és habár elég olcsó megoldásokat választott a Remedy, az azokat kísérő hanghatásokkal azért még a sokat látott horrorkedvelőket is meglepi.

Ez a sztori nem egy szörnyeteg

Szinte kivétel nélkül csak pozitívumokról számoltunk be a fentiekben, ami nem véletlen, ugyanis az Alan Wake II egy kiváló játék, nagyon közel áll egy valódi mesterműhöz. A Remedy pazarul alkotta meg a második felvonást a saját, jól bevált receptjeit felhasználva, ismét nagyban támaszkodva arra, hogy a játékmenettel, a felvett anyagokkal és a zenével egyaránt meséljen nekünk. Közben úgy sikerült megugrani az első rész által igen magasra helyezett lécet, hogy átslisszoltak egy másik műfajba. Sajnos azonban minket és más kollégákat sem kerültek el teljesen a hibák, tesztelés közben két olyan game breaking bug is felütötte a fejét, amely akadályozott a haladásban.

Ám bármennyire is kellemetlenek voltak, még ezek a figyelmetlenségek sem elegendőek ahhoz, hogy beárnyékolják azt az összképet, amit elénk tárt a Remedy. Már csak azért sem, mert a stúdió részéről korrekt volt a kommunikáció, és a tájékoztatás szerint a játékosok már nem fognak találkozni a súlyos hibákkal a megjelenést követően. Nekik legfeljebb csak kisebb glitchek, például furcsán viselkedő NPC-k rondíthatnak majd bele az élménybe. Ez pedig nagyon jó hír, mert az Alan Wake II egy olyan élmény, amelyet korábbi rajongóknak és friss újoncoknak egyaránt át kell élnie, hiszen ilyet nem minden nap kap az ember egy videójátéktól.

Az AAA műfajában ritkán látott, kreatív újításokat vonultat fel a Remedy, és a finn csapatra továbbra is a játékipar üde színfoltjaként tekinthetünk. Csak remélni tudjuk, hogy a jövőben még több hasonló alkotással fognak minket megörvendeztetni. Ahogy azt is, hogy nem kell újabb 13 évet várni Wake-ék meséjének következő fejezetére.


Az Alan Wake II 2023. október 27-én jelenik meg PC-re (Epic Games Store), PS5-re és Xbox Series S/X konzolokra, mi a Sony gépén teszteltük. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Pazarul összeállított, egymáshoz kapcsolódó történetszálak, amiket nem csak játékkal mesélnek el
  • Eltérő atmoszférájú, mégis egyaránt hangulatos pályák
  • Tartalmas játékbeli világ, ami a főküldetésen kívül is érdekes
  • A jelenlegi generáció egyik, ha nem legszebb játéka
  • Az élőszereplős felvételek még mindig menők

Negatívum

  • Változó súlyosságú technikai hibák
  • Nagy baj, hogy erre a játékra ennyit kellett várni

Végszó

Bármennyire hihetetlen, az Alan Wake és a Control után a Remedy ismét szintet lépett, és az Alan Wake II képében egy sztoriban és technikai adottságokban egyaránt nagyon erős játékot tett le az asztalra. A végeredmény annyira hatásosra sikeredett, hogy azt talán még a Dark Presence sem tudná bemocskolni, így ez egy-két komolyabb, de javítható hibának sem sikerült. A kreatív megoldásokkal elmesélt cselekmény, a filmszerű, mégis szórakoztató mechanikákat hasznosító játékmenet, na és persze a lenyűgöző tálalás egyértelműen kiemeli az Alan Wake II-t az idei felhozatalból, ami így jó esélyekkel indul az év, de jelen állás szerint a jelenlegi évtized egyik legjobb játékának járó díjért is.

További cikkek a témában

Alan Wake II

Remedy | 2023. október 27.
  • Platform
Kommentek