OlliOlli World : les développeurs expliquent comment ils ont changé de style graphique

Tout nouveau tout beau.

OlliOlli World est disponible ce 8 février 2022 et notre test le conseille à tous les amateurs de tricks et de scoring. Mais ce nouveau titre se démarque aussi par sa nouvelle direction artistique. Comment procède-t-on pour passer du PixelArt à un environnement 3D inédit ? Si le sujet vous intéresse, voici le témoignage des développeurs.

OlliOlli World n'est pas seulement le premier jeu 3D de la franchise OlliOlli, il s'éloigne également du style pixel art plus simple des deux premiers jeux OlliOlli pour donner naissance à un monde haut en couleur et à des personnages étonnants. Ce style est le fruit du travail passionné accompli par l'équipe artistique de Roll7. Germán Reina Carmona (Concept Artist) et Laura Dilloway (Lead Environment Artist) nous présente leur processus créatif, et le cheminement qui a conduit des premières esquisses à la version définitive du jeu.

« Quand je dessine des esquisses, que ce soit pour un personnage ou un environnement, je lis d'abord les descriptions que Lizz Lunney (Narrative Designer) a rédigées pour l'équipe », explique Germán Reina Carmona (Concept Artist). « Ensuite, j'examine les panneaux muraux que les équipes artistiques et narratives ont composés pour m'inspirer de certaines images. Au début, j'ai aussi été aidé par Paul Abbott (ex-Lead Artist), qui m'a donné beaucoup d'idées. Il avait déjà effectué des recherches d'images ou de visuels pour me mettre sur la bonne voie. Une fois que j'ai toutes mes références, c'est le moment de réaliser quelques croquis, et de les montrer à l'équipe pour voir si je vais dans la bonne direction. Ensuite, je vais retravailler une image donnée pour finaliser un concept art. »

« Quand je dessine des esquisses, que ce soit pour un personnage ou un environnement, je lis d'abord les descriptions que Lizz Lunney (Narrative Designer) a rédigées pour l'équipe », explique Germán Reina Carmona (Concept Artist). « Ensuite, j'examine les panneaux muraux que les équipes artistiques et narratives ont composés pour m'inspirer de certaines images. Au début, j'ai aussi été aidé par Paul Abbott (ex-Lead Artist), qui m'a donné beaucoup d'idées. Il avait déjà effectué des recherches d'images ou de visuels pour me mettre sur la bonne voie. Une fois que j'ai toutes mes références, c'est le moment de réaliser quelques croquis, et de les montrer à l'équipe pour voir si je vais dans la bonne direction. Ensuite, je vais retravailler une image donnée pour finaliser un concept art. »

« Mousseline est probablement le personnage pour lequel nous avons créé le plus de versions avant de lui donner son apparence définitive. Je suis vraiment content que nous ayons pris le temps de la peaufiner, car on la voit non seulement au début et à la fin des niveaux, mais aussi à chaque point de contrôle du jeu. »

« Mousseline est probablement le personnage pour lequel nous avons créé le plus de versions avant de lui donner son apparence définitive. Je suis vraiment content que nous ayons pris le temps de la peaufiner, car on la voit non seulement au début et à la fin des niveaux, mais aussi à chaque point de contrôle du jeu. »

« Dans certaines des premières esquisses, Mousseline était un gars appelé Charon. On a changé ça quand Lizz (Lunney) a rejoint l'équipe, mais à ce stade, le personnage était loin d'être fini. On peut commencer à deviner sa personnalité et voir apparaître son style dans certaines des esquisses que j'ai réalisées, mais son apparence a vraiment beaucoup évolué au fil du temps ! »

Je pense que cela donne vraiment l'impression que c'est quelqu'un de magique et d'étrange, mais qui a aussi une approche assez décontractée de la vie.
« Dans certaines des premières esquisses, Mousseline était un gars appelé Charon. On a changé ça quand Lizz (Lunney) a rejoint l'équipe, mais à ce stade, le personnage était loin d'être fini. On peut commencer à deviner sa personnalité et voir apparaître son style dans certaines des esquisses que j'ai réalisées, mais son apparence a vraiment beaucoup évolué au fil du temps ! »

« La pipe à bulles a sans doute été un des points clés dans la conception de son apparence. Elle a vraiment quelque chose de magique et de farfelu, et le travail incroyable de Dickie (McCarthy) et Theo (Droulez) sur les effets visuels lui offre un rendu fantastique dans le jeu. Je pense que cela donne vraiment l'impression que c'est quelqu'un de magique et d'étrange, mais qui a aussi une approche assez décontractée de la vie. »

« La pipe à bulles a sans doute été un des points clés dans la conception de son apparence. Elle a vraiment quelque chose de magique et de farfelu, et le travail incroyable de Dickie (McCarthy) et Theo (Droulez) sur les effets visuels lui offre un rendu fantastique dans le jeu. Je pense que cela donne vraiment l'impression que c'est quelqu'un de magique et d'étrange, mais qui a aussi une approche assez décontractée de la vie. »

« Suze s'appelait Sophie quand j'ai commencé à travailler sur elle, mais sa personnalité et sa tenue n'ont pas beaucoup changé. Ces cheveux sont plus courts que dans certaines de nos premières esquisses, mais j'imagine que nos graphistes 3D sont plutôt contents ! »

« Pour Suze, le plus gros changement s'est fait au niveau de sa caméra. Elle a toujours été là, mais un jour, Lizz a eu la bonne idée de lui donner son propre visage et sa propre personnalité. Et c'est comme ça que Cammy (le diminutif de Cameron) a vu le jour. Son sourire pétillant offre un contraste très amusant avec Suze, qui se réjouit moins facilement. »

« Pour Suze, le plus gros changement s'est fait au niveau de sa caméra. Elle a toujours été là, mais un jour, Lizz a eu la bonne idée de lui donner son propre visage et sa propre personnalité. Et c'est comme ça que Cammy (le diminutif de Cameron) a vu le jour. Son sourire pétillant offre un contraste très amusant avec Suze, qui se réjouit moins facilement. »

« Pour beaucoup de raisons, les concepts des environnements sont plus difficiles à élaborer que ceux des personnages. Il y a une grande liberté créative et beaucoup de détails à régler, alors j'ai pris l'habitude d'utiliser des accessoires pour m'imaginer ce à quoi pourrait ressembler un environnement. Ensuite, je me penche sur les PNJ. Dans Cloverbrook, qui est une région forestière, je voulais avant tout une grande diversité de créatures et de formes organiques, allant des abeilles aux ours, en passant par le peuple des arbres façonné à partir de bouts de bois. Mais les membres de l'équipe artistique responsable des environnements jouent un rôle essentiel au moment de transformer les idées de mes concepts 2D en modèles pour le jeu. Ils bénéficient d'une grande liberté créative, ce qui leur permet de changer des choses ou de retravailler mes idées. C'est vraiment cool. »

« Pour beaucoup de raisons, les concepts des environnements sont plus difficiles à élaborer que ceux des personnages. Il y a une grande liberté créative et beaucoup de détails à régler, alors j'ai pris l'habitude d'utiliser des accessoires pour m'imaginer ce à quoi pourrait ressembler un environnement. Ensuite, je me penche sur les PNJ. Dans Cloverbrook, qui est une région forestière, je voulais avant tout une grande diversité de créatures et de formes organiques, allant des abeilles aux ours, en passant par le peuple des arbres façonné à partir de bouts de bois. Mais les membres de l'équipe artistique responsable des environnements jouent un rôle essentiel au moment de transformer les idées de mes concepts 2D en modèles pour le jeu. Ils bénéficient d'une grande liberté créative, ce qui leur permet de changer des choses ou de retravailler mes idées. C'est vraiment cool. »

« Quand j'étudie un concept art pour déterminer les ressources dont nous aurons besoin, je commence toujours par chercher des formes », explique Laura Dilloway (Lead Environment Artist). « Germán a été très, très occupé cette année, donc il ne nous a pas fourni beaucoup de grands concepts d'environnement, mais chaque fois que nous en recevons un, c'est toujours un moment charnière ! À partir d'une image comme celle qui suit, nous pouvons extraire la plupart des informations dont nous avons besoin pour nous mettre au travail, et les graphismes peuvent évoluer à partir de là. Ce que je cherche en premier, ce sont les éléments dont nous avons besoin par rapport au gameplay du jeu, les chemins, les grinds. Pour ces derniers, les graphismes utilisent des splines et doivent être conçus avec des outils très spécifiques. Je commence donc par réfléchir aux moyens de les créer afin de déterminer ce qui est faisable. Ensuite, je regarde quelles sont les principales ressources dont nous avons besoin pour mettre en valeur les caractéristiques de la région, par exemple les arbres, les rochers ou les bâtiments, ainsi que le nombre d'éléments dont nous avons besoin pour créer de la variété, tout en donnant l'impression qu'il y a beaucoup plus de contenu qu'il n'y en a réellement ! »

« Quand j'étudie un concept art pour déterminer les ressources dont nous aurons besoin, je commence toujours par chercher des formes », explique Laura Dilloway (Lead Environment Artist). « Germán a été très, très occupé cette année, donc il ne nous a pas fourni beaucoup de grands concepts d'environnement, mais chaque fois que nous en recevons un, c'est toujours un moment charnière ! »

Ce que je cherche en premier, ce sont les éléments dont nous avons besoin par rapport au gameplay du jeu, les chemins, les grinds.

« À partir d'une image comme celle qui suit, nous pouvons extraire la plupart des informations dont nous avons besoin pour nous mettre au travail, et les graphismes peuvent évoluer à partir de là. Ce que je cherche en premier, ce sont les éléments dont nous avons besoin par rapport au gameplay du jeu, les chemins, les grinds. Pour ces derniers, les graphismes utilisent des splines et doivent être conçus avec des outils très spécifiques. Je commence donc par réfléchir aux moyens de les créer afin de déterminer ce qui est faisable. Ensuite, je regarde quelles sont les principales ressources dont nous avons besoin pour mettre en valeur les caractéristiques de la région, par exemple les arbres, les rochers ou les bâtiments, ainsi que le nombre d'éléments dont nous avons besoin pour créer de la variété, tout en donnant l'impression qu'il y a beaucoup plus de contenu qu'il n'y en a réellement ! »

« Parfois, la narration d'un niveau nécessite quelque chose de beaucoup plus spécifique. Dans certains cas, il y a un élément particulier, par exemple un arbre géant sur lequel on peut faire du skate ou un pont gigantesque, qui doit servir de thème pour tout le niveau. Il y a un nombre incroyable de niveaux dans le jeu. Il faut en permanence trouver le bon équilibre entre la création de nouvelles ressources qui apportent de la fraîcheur et du dynamisme en servant la narration, et le temps dont nous avons vraiment besoin pour concevoir les niveaux. Germán nous envoie des concepts pour des accessoires spécifiques, et nous commençons à travailler dessus. En parallèle, je lis les synopsis des niveaux pour définir les ressources clés dont nous avons besoin pour mettre en place les principaux éléments des décors, tout en créant des éléments complémentaires qui donnent vie au monde du jeu. Au cours du projet, Lizz a commencé à ajouter des notes sur ces types d'éléments directement dans les documents narratifs, ce qui a grandement accéléré le processus. Cela nous a permis de nous concentrer sur la création de trucs originaux comme des pianos gonflables ou des piles géantes de gaufres. La dernière partie met à contribution toute l'équipe responsable des environnements ! À ce stade, les artistes savent généralement quels types et quels styles de ressources conviendront, et après une petite discussion avec moi, ils se débrouillent pour faire le nécessaire. C'est vraiment génial de parcourir et d'évaluer les niveaux, de voir les choses bizarres et merveilleuses qu'ils ont inventées (ainsi que toutes les petites scènes qu'ils ont créées avec les PNJ en arrière-plan), et j'espère vraiment que les joueurs auront le même plaisir. »

« Parfois, la narration d'un niveau nécessite quelque chose de beaucoup plus spécifique. Dans certains cas, il y a un élément particulier, par exemple un arbre géant sur lequel on peut faire du skate ou un pont gigantesque, qui doit servir de thème pour tout le niveau. Il y a un nombre incroyable de niveaux dans le jeu. Il faut en permanence trouver le bon équilibre entre la création de nouvelles ressources qui apportent de la fraîcheur et du dynamisme en servant la narration, et le temps dont nous avons vraiment besoin pour concevoir les niveaux. Germán nous envoie des concepts pour des accessoires spécifiques, et nous commençons à travailler dessus. »

« En parallèle, je lis les synopsis des niveaux pour définir les ressources clés dont nous avons besoin pour mettre en place les principaux éléments des décors, tout en créant des éléments complémentaires qui donnent vie au monde du jeu. Au cours du projet, Lizz a commencé à ajouter des notes sur ces types d'éléments directement dans les documents narratifs, ce qui a grandement accéléré le processus. Cela nous a permis de nous concentrer sur la création de trucs originaux comme des pianos gonflables ou des piles géantes de gaufres. La dernière partie met à contribution toute l'équipe responsable des environnements ! À ce stade, les artistes savent généralement quels types et quels styles de ressources conviendront, et après une petite discussion avec moi, ils se débrouillent pour faire le nécessaire. C'est vraiment génial de parcourir et d'évaluer les niveaux, de voir les choses bizarres et merveilleuses qu'ils ont inventées (ainsi que toutes les petites scènes qu'ils ont créées avec les PNJ en arrière-plan), et j'espère vraiment que les joueurs auront le même plaisir. »

 

Cet article très intéressant sur la conception d'OlliOlli World nous est fournit gracieusement par Roll7, que l'ont remercie.

Dans cet article

OlliOlli World

Roll7 | 8 février 2022
  • Plate-forme / Sujet