"Nunca había visto las cosas tan mal": los desarrolladores hablan de los despidos masivos de Riot, Epic y otras empresas

Se calcula que unos 10.000 trabajadores del sector del videojuego han perdido su empleo solo en 2023

En agosto del año pasado, Aaron (nombre ficticio para mantener el anonimato), desarrollador de Ascendant Studios, estaba listo para celebrar como se merece. Había trabajado duro con muchos de sus colegas en el sprint final para completar el primer juego de Ascendant, Immortals of Aveum, pero el equipo por fin lo había conseguido. Asistió a una fiesta de presentación en el área de la Bahía de San Francisco, donde lo celebró con sus colegas, algunos de los cuales, según dijo, tuvieron que pagar de su bolsillo para hacer el viaje. Pero aunque se suponía que el evento debía ser feliz, había un ambiente incómodo: parecía que Immortals of Aveum no estaba funcionando especialmente bien. En la fiesta, los desarrolladores no paraban de preguntar a los directivos cómo iba el juego, pero recibían respuestas poco comprometidas.

Pocas semanas después, casi la mitad del estudio -Aaron incluido- había sido despedido, alegando los directivos el bajo rendimiento de Immortals of Aveum.

Ascendant Studios ha sido sólo uno de los numerosos estudios que han despedido a una parte de su plantilla en el último año y medio, como parte de una tendencia en curso de despidos masivos que afecta a estudios grandes y pequeños. Ha habido muchos intentos de responder a la pregunta de por qué está ocurriendo esto exactamente, con analistas, directores ejecutivos y otros expertos del sector participando en debates para tratar de explicarlo. El mal en común normalmente citado era bastante sencillo: COVID-19. El consejero delegado de Take-Two, Strauss Zelnick, nos lo explicó de forma bastante directa cuando le preguntamos por los despidos el pasado mes de noviembre:

"Con respecto a la industria, sí creo que la gente se pasó de entusiasmo durante la pandemia", afirmó. "Creo que hubo una percepción por parte de muchos de que la fiesta nunca pararía".

Zelnick estaba repitiendo algo que ya habíamos oído muchas veces: el gran aumento del gasto durante la pandemia engañó a muchas empresas para que gastaran más de la cuenta, contrataran a más empleados y sobrevaloraran. Luego, cuando los ingresos de los juegos volvieron a estabilizarse en 2022, cuando los jugadores volvieron a salir de casa, hubo que hacer recortes. La ESA (Asociación de Software de Entretenimiento, ESA en inglés) comparte y está de acuerdo con esta explicación, al igual que la IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, IGDA en inglés). Un director de desarrollo de negocio de Tencent le dijo lo mismo a NPR. Es una explicación probable y comprensible, dados los estragos que causó la pandemia en todas partes.

Pero esto no acaba aquí. Despidos como los de Ascendant no encajan en los estragos que causó la pandemia. Y con más de 10.000 despidos en 2023, y más de 6.000 más en 2024, decir simplemente que las empresas se volvieron un poco locas durante una pandemia mundial está empezando a sonar demasiado trillado. Incluso los ejecutivos empiezan a intuir que no pueden confiar en esta explicación. En la declaración pública de Riot Games en la que explica los motivos de los despidos que afectan a 530 personas, o el 11% de todo Riot Games, Riot admitió que las decisiones que llevaron a estos recortes se tomaron mucho antes de que comenzara la pandemia:

Desde 2019, hemos hecho una serie de grandes apuestas en toda la empresa con el objetivo de hacer que sea mejor ser un gamer. Nos lanzamos de cabeza a crear nuevas experiencias y ampliar nuestro portfolio, y crecimos rápidamente a medida que nos convertíamos en una empresa multijuego y multiexperiencia: ampliamos nuestro alcance global, cambiamos nuestro modelo operativo, incorporamos nuevos talentos a la altura de nuestras ambiciones y, en última instancia, duplicamos el tamaño de Riot en tan solo unos años.
Hoy somos una empresa sin un enfoque lo bastante definido y, sencillamente, tenemos demasiadas cosas en marcha. Algunas de las importantes inversiones que hemos hecho no están dando los frutos que esperábamos. Nuestros costes han crecido hasta un punto insostenible y no tenemos margen para experimentar o fracasar, algo vital para una empresa creativa como la nuestra. Todo esto pone en peligro el núcleo de nuestro negocio.

En esta carta, Riot admitía públicamente un problema que ha estado enconándose silenciosamente en toda la industria de los videojuegos: hay algo profundamente erróneo en la forma en que los ejecutivos de los videojuegos deciden gastar su dinero, y los desarrolladores, que están en la base, siguen pagando el precio por ello.

Para este artículo, hablé con más de 40 desarrolladores de videojuegos cuyas empresas se habían visto afectadas por despidos en el último año. Compartieron conmigo las explicaciones que las empresas les daban sobre las causas de la repentina pérdida de sus puestos, pero también me contaron por qué esas explicaciones no siempre parecían ajustarse a la realidad. Aunque los detalles de cada historia varían, casi todas describen la industria del videojuego como un entorno cada vez más volátil, con costes elevados y riesgos crecientes. A menudo, dicen los desarrolladores, los encargados de navegar por ese precario entorno tienen poca consideración por los cientos de desarrolladores que pagan el precio cuando las cosas van mal.

Llevarse todo por delante

La repetida historia de empresas que se ven obligadas a hacer frente a un exceso de gasto y contratación pandémico puede que no sea la única razón de los despidos, pero sin duda juega un papel bastante grande. Varias de las personas con las que hablamos dijeron a IGN que trabajaban en estudios que aumentaron su tamaño, inversión o número de proyectos durante 2021 y 2022. Algunos estudios contrataron a docenas, incluso cientos de nuevos empleados. Algunos iniciaron varios proyectos nuevos o invirtieron en iniciativas ajenas a los videojuegos.

Muchas otras se lanzaron a una carrera de adquisiciones, con empresas como Embracer Group engullendo un estudio tras otro y creciendo hasta alcanzar un tamaño enorme e insostenible. Luego, cuando la oleada de ingresos por la pandemia se estabilizó, las empresas no pudieron hacer frente a los costes de mantener todos esos estudios y proyectos, y empezaron a cerrarlos y condensarlos. Una fuente anónima con la que hablamos y que fue despedida de dos empresas de videojuegos diferentes el año pasado dijo que al menos parte de la tendencia al gasto excesivo puede que ni siquiera estuviera motivada por el deseo de crecer lo máximo posible. En su opinión, algunos estudios se dieron cuenta de la situación y se expandieron por un sentido equivocado de la autopreservación.

"Creo que las grandes empresas tecnológicas también comprendieron que toda su competencia crecería durante este periodo", afirma. "Pensaron que se tenían que inflar artificialmente para seguir siendo competitivas en el mercado y sobrevivir al crash cuando llegara, si podían".

En algunos casos, esa inflación significó apostar por nuevas tecnologías, incluso mucho después de que esas tecnologías hubieran demostrado ser arriesgadas. Un antiguo empleado de OliveX, una empresa que afirma estar creando un metaverso del fitness en el blockchain, calificó a la dirección de "crónicamente miope", afirmando que "apostaron por las NFT y perdieron. Seis meses después volvieron a apostar por las NFT y volvieron a perder. Un par de cientos de personas perdieron su trabajo como resultado directo de que el CEO no aprendió nada".

La fuente anónima continuó describiendo las múltiples inversiones de la empresa en NFT y tecnología blockchain, así como la adquisición de otras muchas empresas, solo para que esas inversiones fracasaran repetidamente y los trabajadores de las empresas recién adquiridas fueran despedidos en masa. "No parecía haber ninguna estrategia o plan aparte de HUIR HACIA DELANTE y para cuando nos despidieron el CEO había sacrificado a cientos de empleados para seguir avanzando hacia un destino al que nunca nos acercamos", continuaron. "...Cuando arrasas con todo, ARRASAS CON TODO. Tres oficinas cerraron como mínimo, arrojando a cientos de empleados al mercado laboral más hostil en años".

Cuando arrasas con todo, ARRASAS CON TODO.

La tecnología blockchain no fue el único espacio de inversión en el que los trabajadores informaron de patrones similares. Epic Games despidió a 800 empleados en septiembre, en lo que el consejero delegado Tim Sweeney calificó de "medida de supervivencia" que permitiría a la empresa seguir adelante con sus iniciativas metaversales. En declaraciones a IGN, varios antiguos empleados sugirieron que la situación financiera en la que se encontraba Epic se debía a un patrón de gasto irresponsable en iniciativas que no parecían tener una estrategia clara detrás, desde una serie de adquisiciones hasta los sueños metaversales de Sweeney. Luego, cuando llegó el momento de rendir cuentas a los inversores, la empresa parecía confusa sobre cómo había llegado a ese punto y empezó a animar a los empleados a buscar formas de recortar gastos.

"Gran parte de eso se convirtió en personas que eliminaban residuos, especialmente cosas como servidores y almacenamiento que no necesitaban estar funcionando, o al menos podían reducirse", dijo un empleado actual que estaba allí en 2023. "No sé cuánto dinero se ahorró en última instancia, pero no era raro que la gente estuviera encontrando millones de dólares de desperdicio, en mi opinión, algo bastante razonable cuando tienes un juego tan grande como Fortnite, estas cosas pueden pasarse por alto fácilmente y no es como si realmente estuvieran matando a la compañía".

En aquel momento, Sweeney dijo a los empleados que Epic estaba tomando medidas concretas para evitar despidos, como reducir a la mitad las primas trimestrales de todos. También recuerda que se les dijo que la empresa tenía miles de millones en el banco y que podría hacer frente a los problemas sin esfuerzo. Luego, en verano, se retrasaron los aumentos de sueldo y los ascensos tras las evaluaciones de rendimiento. Y poco después llegaron los despidos. Ninguna medida de eliminación de residuos había conseguido salvar a 800 empleados de Epic de la creencia "irreal" de Sweeney de que Epic podía gastar más de lo que ganaba para construir un metaverso. Tampoco la pérdida de 800 empleados parece haber cambiado la creencia irreal de Sweeney. Hace apenas unos días, Disney compró una participación de 1.500 millones de dólares en Epic Games para financiar un "ecosistema persistente, abierto e interoperable" que incorpore las dos marcas. Es una cantidad extraordinaria de dinero... cinco meses tarde para ayudar a la gente que lo necesitaba.

Donde va el dinero

Aunque las fuentes con las que hablé en Epic elogiaron en gran medida a la empresa por intentar al menos tomar otras medidas de recorte de gastos para evitar despidos, otros desarrolladores me contaron que sus empresas parecían estar contentas gastando libremente hasta que ya no pudieran más. Uno de los desarrolladores con los que hablé me habló de una empresa de juegos para móviles que organizó "un evento considerablemente caro de una semana de duración", que incluyó el traslado de empleados desde el extranjero, solo dos meses antes de despedir al 30% de la plantilla. Un antiguo empleado de SuperNatural, cuya empresa estaba trabajando en un sucesor espiritual de SSX publicado por 2K antes de que dejase el proyecto, señaló que el estudio había estado pagando por una gran oficina en el centro de Vancouver que solo utilizaba un puñado muy pequeño de la plantilla 100% remota de la empresa. Un antiguo empleado de Riot Games expresó su frustración por el hecho de que los despidos fueran la respuesta de la dirección a la necesidad de ahorrar dinero, en lugar de recortes salariales corporativos o la reducción de costes innecesarios, como la "lujosa cafetería" de la oficina y un "bar de té de burbujas" en una de las oficinas más nuevas de la empresa.

Pero mientras los ejecutivos se gastaban el dinero en grandes inversiones o en innecesarias prebendas de oficina, otros desarrolladores con los que hablé afirman que las empresas líderes prefieren recortar gastos en el desarrollo real del juego. Antiguos empleados de 343 me cuentan que el estudio de Halo ha recurrido cada vez más a la subcontratación y el codesarrollo, a pesar de las promesas de Xbox de que 343 seguiría siendo "el hogar de Halo". Y varios empleados de Bungie reiteraron historias que escuché a finales del año pasado sobre el despido de varios empleados de control de calidad y de otros departamentos para subcontratar sus funciones a empresas externas más baratas.

"Era más barato exportar mi trabajo a un tercero que mantener mi tarifa por hora y mis prestaciones", dijo un antiguo tester de Bungie. "Antes de que me despidieran, me dijeron que automatizara mi trabajo para que cualquiera pudiera hacerlo sin conocimientos previos y así me quedé sin trabajo. Ahora pueden darle a una persona cualquiera la documentación que escribí y los scripts que creé para hacer mi trabajo".

Pero incluso algunos de los desarrolladores que hacen ese trabajo de externalización y codesarrollo están pasando apuros. Un desarrollador me dijo que se habían visto afectados por los despidos que se estaban produciendo en la división británica de la empresa proveedora líder de localización y análisis de calidad de videojuegos Pole to Win (PTW), y que le habían comunicado que estos y otros recortes de gastos se debían en parte a "una menor demanda de los servicios de PTW y menos proyectos debido a la situación de la industria del videojuego". Según ellos, el trabajo se está trasladando activamente a países donde la mano de obra es más barata, y se está sacrificando activamente el trabajo de calidad por la rapidez y la rentabilidad. "No puedo culpar totalmente a PTW de los despidos", dicen. "Parece que la industria en general no está dispuesta a pagar por la calidad y quiere maximizar los beneficios en su lugar, incluso si eso se traduce en un producto peor".

La falta de voluntad para arriesgar grandes cantidades de dinero en el desarrollo de juegos de calidad es un problema incluso fuera de los grandes estudios. Varios desarrolladores han perdido su trabajo debido a la reciente y drástica tendencia a la disminución de la inversión en nuevas empresas de videojuegos. Un desarrollador, despedido de un estudio independiente muy pequeño financiado por una organización sin ánimo de lucro, me dijo que "pensaron tontamente que de algún modo seríamos más estables y ellos serían harían un trabajo más ético". Recordaron que los directivos les habían dicho que, como la empresa estaba financiada por una organización sin ánimo de lucro que invertía en un género específico, podía arriesgarse con juegos que quizá no generasen más de lo invertido. Pero al final no fue así: la fuente de financiación decidió apretarse el cinturón y varias personas perdieron su empleo.

Otros desarrolladores con los que hablamos citaron en particular el fracaso de las promesas de inversión de Embracer Group como motivo de su despido, ya fuera porque Embracer apoyaba su proyecto o porque había adquirido su estudio y luego había hecho drásticos recortes de plantilla al fracasar un multimillonario acuerdo de inversión saudí. Pero algunos también señalaron que, aunque los repentinos problemas económicos de Embracer eran en gran parte culpa suya, los estudios externos que perdieron la financiación del Grupo Embracer no tenían a quién recurrir. Los proyectos, especialmente los más pequeños dirigidos por desarrolladores marginados, simplemente no están recibiendo dinero en estos momentos. Sin dinero no hay trabajo. Y dado que la producción de juegos no muestra signos de abaratamiento, esta tendencia parece destinada a continuar durante meses o incluso años.

Juegos más cortos con peores gráficos

Sin embargo, incluso cuando los estudios reciben financiación y apoyo y sacan sus juegos al mercado, se siguen produciendo despidos masivos. Otra de las principales razones que aducen los desarrolladores con los que hemos hablado es triste, sencilla y difícil de prever: a menudo, los proyectos no se venden lo bastante bien. Por ejemplo, Relic Entertainment, que el pasado mes de mayo despidió a casi la mitad de sus desarrolladores después de que Company of Heroes 3 recibiera buenas críticas, aunque no excelentes. Uno de los desarrolladores despedidos nos dijo que se debió a una confluencia de factores: Company of Heroes 3 había tardado en desarrollarse más de lo esperado; Relic no había tenido un juego de gran éxito en años, y la empresa se trasladó a una oficina más grande y más cara en Vancouver pocos meses antes de la pandemia.

"Lo que ha sido tan duro de los despidos de Relic por encima de lo que he visto poco antes y después, es que entiendo los despidos de Relic", dijeron. "En mi versión más desapasionada y serena, diría que nuestros despidos no formaban parte de una tendencia más amplia. Todo era bastante obvio: una empresa que se estaba percatando de casi una década de apuestas fallidas en el último momento posible antes de que se produjera un cambio aún más drástico, quizá el final del estudio. No puedo ni empezar a documentar el enorme volumen de apuestas arriesgadas que la dirección de Relic hizo con Company of Heroes 3 y que al final salieron mal".

Nuestros despidos no formaban parte de una tendencia más amplia. Todo era bastante obvio

Relic Entertainment no es ni mucho menos la única compañía en hacer esto. El desarrollo de juegos es cada año más caro. También lleva más tiempo, lo que significa que hay que destinar más dinero a salarios y prestaciones competitivos. Especialmente los juegos AAA suelen requerir cientos o incluso miles de personas, espacios de estudio, tecnología en la que trabaje cada empleado e innumerables costes más. Como resultado, el riesgo financiero inherente a la creación de cualquier gran juego a lo largo de varios años es increíblemente alto, y va en aumento. Pero incluso después de invertir años y millones de dólares en un juego que se espera amortizar, no hay garantías. De hecho, parece que el número de juegos capaces de justificar sus enormes costes va en descenso.

Y a veces, un juego puede fracasar incluso cuando todos los indicios internos sugieren que debería tener éxito, lo que nos lleva de nuevo a Ascendant Studios e Immortals of Aveum:

"Immortals se sobredimensionó enormemente para ser el primer proyecto de un estudio", afirma un antiguo empleado. "El coste de desarrollo rondó los 85 millones de dólares, y creo que EA aportó 40 millones para marketing y distribución. Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente horrible, sobre todo porque se trataba de una nueva IP que intentaba aprovechar el motor Unreal Engine 5. Lo que acabó lanzándose al mercado fue una campaña inflada, repetitiva y demasiado larga".

Otro empleado, todavía en Ascendant, expresó un sentimiento similar, haciendo referencia a un meme común de la industria de los juegos. "Quiero juegos más cortos con peores gráficos... y no estoy de coña". Según ellos, Immortals of Aveum se ajustaba a ese perfil. No es una secuela ni un remake, no se tardan 400 horas en superarlo, no tiene microtransacciones, ni grinding sin sentido en mundo abierto. Aunque no a todo el mundo le ha encantado, ha tenido muy buenas críticas, con un 74 en Open Critic y un "muy positivo" en Steam. Nadie lo compró.

El estudio estaba compuesto por varios veteranos del sector y varios editores predijeron que le iría bien. Pero las ventas fueron solo una "pequeña fracción" de lo previsto. Y debido a ese fracaso, casi 50 personas perdieron su empleo. Nuestra fuente señaló que, cuando se producen despidos, en las redes sociales se suele decir que los codiciosos directores ejecutivos deberían reducirse el sueldo o que los empleados deberían sindicarse. Y aunque ambas sugerencias suelen ser buenas en general, ninguna de ellas puede garantizar que se salven todos los puestos de trabajo. El salario del director general de Ascendant no era lo suficientemente alto como para que, si se recortaba, cambiara la situación. Y aunque un sindicato podría haber mejorado las indemnizaciones o incluso salvado algunos puestos de trabajo, no habría ayudado a que Immortals of Aveum vendiera más copias.

"Hay muchos despidos debidos a la mala gestión y la avaricia (te miro a ti, Embracer), pero también hay muchos que se producen porque este es un mercado estúpidamente volátil que requiere montañas de capital para participar en él a nivel de estudio profesional. A pesar de todas las cosas que Ascendant hizo bien (pagar bien a la gente, un estudio totalmente remoto, pocas horas extra hasta el final del desarrollo, ambiente relajado con mucha libertad para crecer, respetar el control de calidad, contratar juniors, etc.), no funcionó".

Por supuesto, muchos juegos presentan señales para preocuparse sobre su posible bajo rendimiento mucho antes de su lanzamiento. Sin embargo, los plazos de los editores, las limitaciones de financiación y otros factores pueden llevar a los estudios a sacar los juegos por la puerta grande para reducir sus pérdidas. Pero esos juegos se lanzan a un mercado cada vez más implacable con los juegos que simplemente están "bien". Y cuando esos juegos imperfectos, simplemente correctos, fracasan, los desarrolladores pierden inevitablemente su trabajo.

Réplicas

Entonces, ¿por qué la industria de los videojuegos está experimentando una tendencia de despidos masivos que parece destinada a durar al menos dos años, quizá más? ¿Por qué se cierran en masa proyectos y estudios enteros, por qué se agota la financiación y por qué tantos desarrolladores creen que su única opción profesional estable es abandonar por completo la industria? Según las personas afectadas, no hay una respuesta sencilla. La pandemia fue un catalizador único, no una causa.

Pero hay un denominador común en todo esto: hacer juegos es más arriesgado y más caro que nunca. Además, el desarrollo depende cada vez más de las decisiones de inversores y accionistas externos con mucho dinero para gastar, en lugar de aquellos cuyo sustento está ligado al trabajo. Si esos inversores se llevan su dinero a otra parte, los juegos no se hacen. Los analistas dicen que el sector se recuperará pronto, y quizá sea así. Pero, como lamentan muchos desarrolladores con los que he hablado, ¿cuántas personas verán sus vidas trastornadas o abandonarán la industria antes de que eso ocurra?

"Llevo 15 años en el sector y nunca había visto las cosas tan mal", afirma un desarrollador que fue despedido de Drifter Entertainment el año pasado. "Todo el mundo está asustado y esperando a ver si su estudio va a ser el siguiente. Me preocupa que este año vaya a causar daños y cicatrices reales y permanentes a los desarrolladores de juegos afectados, y no va a ser nada bueno. Las secuelas de todo esto van a resonar en el futuro inmediato. Los juegos son, en última instancia, una labor de amor y creatividad, y una mano de obra desmoralizada no va a dar lo mejor de sí".

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