The Witcher 3: Wild Hunt – Die Hexerei der REDengine 3

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Wenn derzeit über den direkten Nachfolger zu The Witcher 2: Assassins of Kings berichtet wird, dann wird neben den ambitionierten Story-Plänen vor allem auch über die Grafik geredet. Zahlreiche Trailer zeigen eine Spielwelt, die in Sachen Details fast die gesamte Konkurrenz in den Schatten stellt und leicht Glauben lassen könnte, dass am Ende doch nicht alles so aussehen wird, wie großspurig versprochen.
 
Zwar ist das Team von CD Projekt Red nach den bisherigen Erfolgen durchaus angewachsen, ein wahres Superlativ stellt die Mitarbeiterzahl jedoch auch nicht da. Wie kann es da sein, dass die technischen Schwierigkeiten, die so eine Grafik selbstverständlicherweise mit sich bringt, gestemmt werden kann? Immerhin waren die bisherigen Ableger der Rollenspiel-Reihe alles andere als reine Grafikblender, sondern wussten stets in erster Linie durch das komplexe Gameplay zu überzeugen. Wie bekommen die Entwickler beides unter einem Hut?
 
Im Rahmen des Level Up-Preview-Events von Namco, das ich in der letzten Woche besuchen durfte, bekam ich auch etwas Einblick in die eher technischen Aspekte von The Witcher 3: Wild Hunt. Szene für Szene des aktuellen Trailers wurde durch den Lead Engine Programmer auseinander genommen und aufgelöst. Hinter dem Grafikgerüst steht nämlich eine einfache Philosophie: Effizienz vor Opulenz.
 
 
Das Team ist sich durchaus der begrenzten Ressourcen bewusst, die ihnen zur Verfügung stehen, zugleich wissen sie auch, dass sie sich grafisch nicht unter einem gewissen Standard begeben dürfen, The Witcher 3 gilt nun einmal als DAS Next-Gen-Rollenspiel. Anstatt nun aber einfach mit Überstunden, Hektik, ungenauen Arbeiten und vielen Fehlerquellen zu arbeiten um das Pensum doch noch irgendwie und mehr schlecht als recht einhalten zu können, haben sie sich mit der REDengine 3 ein Tool geschaffen, das für sie arbeitet und nicht gegen sie.
 
Hübsche Engines gibt es zuhauf, sich durch die pure Palette an grafischen Möglichkeiten zu profilieren wird immer schwerer. Zudem bedeutet es immer einen gigantischen Aufwand dieses Überangebot an Darstellungsmöglichkeiten auch in die Tat umzusetzen, vor allem dann, wenn nebenbei noch ein inhaltliches Mammutprojekt wie The Witcher 3 geschaffen werden möchte.
 
Mit der REDengine 3 möchte man diesen erzwungenen Spagat aus hochwertigem Look und Umsetzbarkeit umschiffen. Bei der Entwicklung steht nicht nur die potentielle Grafikpracht im Vordergrund, sondern vor allem auch die Bedienerfreundlichkeit. Je schneller und einfacher die Spielwelt gestaltet werden kann, ohne dabei optische Abstriche in Kauf nehmen zu müssen, umso besser.
 
 
Das perfekte Beispiel für diese Philosophie ist der Terrain-Editor, der mir während der Präsentation gezeigt wurde. Ich mag kein Experte auf dem Gebiet sein, aber zu sehen, wie ein ganzer Landstrich aus einfachen Assets geschaffen wurde, ohne dabei auch nur im Ansatz generisch zu wirken, hat mich beeindruckt. Aus vorgefertigten Bergketten kann mithilfe von simulierter Erosion, die während der Skalierung automatisch eingepflegt wird, eine Hügellandschaft geschaffen werden, vollkommen glaubwürdig wirkt.
 
Die Gefahr einen wunderschönen Abhang zu schaffen, der aber an jeder zweiten Ecke wiederzufinden ist, wird durch den Fokus auf Simplifizierung umgangen. Gleiches gilt für Schluchten und Wasserverläufe. Anstatt letzere manuell und zwanghaft natürlich ins Spiel zu integrieren, ist auf der Default-Karte einfach schon ein Grundwasserspiegel vorhanden, der mit Abtragung einer bestimmten Landmenge eben sichtbar wird.
 
Aber nicht nur die Imitation der Natur wird durch die Engine erleichtert, auch künstliche Strukturen lassen sich damit einfacher darstellen. Eine Stadt zu animieren, kann technisch sehr  anspruchsvoll sein und die Framerate ganz leicht in die Knie zwingen. Doch wie bleibe ich beim Entwerfen einer lebendigen, großen Stadt moderat? Sind Hauptstädte mit 12 Häusern plus Schloss glaubwürdig?
 
 
Im Trailer zu The Witcher 3 ist eine Stadt zu sehen, die Häuser zeigt, die miteinander verwachsen, die auf Abhängen stehen und enge Gassen bilden. Alles andere als aufgeräumt. Um hier dennoch gleichzeitig Performance zu liefern und diese Lebendigkeit einzufangen, nicht als Planstadt zu enden, wurde die Engine so geschaffen, dass alles nicht unmittelbar Sichtbare, was bei einer derartigen Stadt jede Menge ist, auch nicht zu berechnen. Wie bei einer MP3 werden diejenigen Inhalte ausgeblendet, die für den Spieler irrelevant sind, weil die Architektur einfach nicht einsehbar ist.
 
Ich weiß zuwenig um diese Ansätze in ein Verhältnis zu anderen Entwicklern zu setzen, was ich aber sagen kann, ist, dass alles, was ich bislang von The Witcher 3: Wild Hunt gesehen habe, wirkungsvoller, nicht unbedingt hübscher, aber glaubwürdiger wirkt, als die historischen Welten von Assassin's Creed oder die Schlachtfelder von Call of Duty. Dass beim Entwerfen der Engine Cleverness vor Opulenz geht, dürfte zumindest einen großen Teil zu diesem Eindruck beigetragen haben.
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CD Projekt Red | 19. Mai 2015
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