Grande lançamento do Game Pass em julho é game de sobrevivência no qual você pode cometer atrocidades como banir reprodução para economizar energia

Beta está disponível por tempo limitado para quem comprou na pré-venda no Steam

Frostpunk 2 será lançado no dia 25 de julho para PC e Game Pass. Já as versões de PlayStation 5 e Xbox Series X|S não possuem data definida. Os desenvolvedores da 11 bit studios disponibilizaram uma demo temporária para quem comprou o game na pré-venda do Steam. Nosso amigo Alberto Lloria, redator do site parceiro 3DJuegos, já é figurinha carimbada por aqui no IGN Brasil e, sesta vez, ele escreveu um artigo dando as primeiras impressões que teve ao jogar Frostpunk 2. Confira o texto traduzido abaixo:


Eu gosto do frio. Não haverá ninguém que me faça mudar de ideia. Com a facilidade de se cobrir com um cobertor e tomar um café quente, como posso preferir o verão? Mesmo assim, digo isso da minha casinha na costa do Mediterrâneo. Mas o que acontecerá se ocorrer uma onda de frio, uma nova era glacial e o planeta congelar como algo no meu freezer? Certamente não terei tanta certeza da frase com que comecei este texto.

Os jogos de sobrevivência são interessantes por vários motivos, mas quando fazem você lutar contra o tempo e as intempéries, eles ganham um grau maior de complexidade. Frostpunk 1 fez a mesma coisa em 2018. Agora joguei Frostpunk 2, o jogo de sobrevivência, gerenciamento e construção da 11 bit studios, que está em desenvolvimento há quatro anos e que me fez repensar minha vida porque nada me preparou para o pior lado da sobrevivência.

A verdade é que com uma IP deste estilo, com ideias tão claras e bases bem fundamentadas, existem duas opções de sequência: ou aproveita o conservadorismo e as boas memórias dos jogadores para replicar, quase completamente, o que ele fez bem aquela entrega; ou comprometem-se a reformular e expandir ainda mais as suas ideias, com o risco que isso implica.

Neste caso, e quase para me contradizer, o estúdio dos antigos membros da CD Projekt RED opta por um mix de abordagens. Um meio-termo entre o progresso e o conservadorismo que deve agradar tanto os veteranos de guerra quanto os novatos que procuram uma experiência difícil. Porque sim, nesta questão da sobrevivência de uma cidade no meio do congelado interior britânico, não há decisões fáceis, ou você caça ou você será caçado.

Diplomacia como nunca experimentamos

E sim, comecei meu primeiro jogo com medo. No primeiro Frostpunk fui jogado no deserto congelado, chicoteado na praça e morri junto com meus aldeões quando perdi o registro da temperatura do reator e acabei pulando no ar. Mas justamente quando pensei que estava pronto para a sequência, a 11 bits chega e me quebra a cabeça. Porque se você jogou recentemente aquele jogo de 2018 você pode pensar “eu sou durão”, mas isso não será suficiente. A equipe polonesa pisou no acelerador nesta questão de necessidades e em nos manter pensando em mil coisas, tudo com a lâmina afiada de um povo necessitado em nossos pescoços.

Frostpunk 2 (Imagem: Alberto Lloria/3DJuegos)

Frostpunk 2 se deve à dificuldade e a 11 bit studios reuniu o melhor desse jogo original e o replicou, quase na escala 1:1, e expandindo um sistema com um tremendo leque de possibilidades. Entre as muitas novidades, a gestão política mudou a forma como vejo este tipo de jogos. Agora existe, por exemplo, um Conselho das principais facções do jogo, oito, pelo que sei, um local físico onde as necessidades da sociedade são decididas com base na fatia do bolo que cada um destes grupos fica. É tudo uma guerra pela democracia numa cidade que, afinal, está no meio do caminho entre a ditadura e a anarquia.

O cabo de guerra político flui e brilha com uma luz muito poderosa. As leis, o que antes conhecíamos como a parte diplomática do jogo e que, embora bem definidas, sofrem de simplicidade agora que se vê do que se trata a sua sequência, expandiram-se com um amálgama de opções muito interessante. Não temos apenas que agradar aos diferentes grupos populacionais, alguns que aparecem aleatoriamente tendo em conta as ações que realizamos — no meu primeiro jogo passei quase todos os 300 turnos que esta demo nos permite jogar com apenas três facções, enquanto em um segundo jogo quase no início já tinha quatro disputando o controle da cidade — mas seu impacto no jogo é imediato.

Frostpunk 2 (Imagem: 11 bit studios/Divulgação)

Nesse sentido, há muito conservadorismo no jogo, mas ele se aprofunda enormemente nas consequências de todas as ações e também na teia de causas que levam a um clímax ou outro, onde nem tudo se reduzirá a preto ou branco. Existem cinzas, muitos cinzas. Uma lei que incentiva o trabalho apenas nos dias de bom tempo - mesmo que você já saiba o quão frio sempre estará - pode irritar os tecnocratas, que buscam medidas eficazes que busquem o bem-estar social, para que você possa alcançar e certifique-se de que no próximo Conselho, que se reúne a cada 10 semanas, você aceitará o projeto deles, não importa o que aconteça. Isso tem um duplo padrão: parecer bem para alguns pode, ou não, criar um mal-entendido com outros e vice-versa.

É o sistema clássico do primeiro jogo, expandido para níveis complexos e loucos. Na verdade, agora não é tão fácil cair em desgraça e morrer nas mãos de uma outra facção, onde mesmo estes lutarão entre si com maior virulência e um certo realismo para ganhar seguidores. Em 300 turnos oscilei diversas vezes entre o ódio e a aprovação destes grupos sociais com base em ações, algumas para sobreviver, outras extremas como a redução da natalidade para poupar calor. O jogo nos obriga a fazer malabarismos constantes com um dos sistemas políticos mais polidos e heterogêneos que já vi em muito tempo.

Mesmo que você tenha bem medido, o risco de temperaturas que se repetem como eventos aleatórios de geadas ou tempestades, assassinatos, que aumentam ou diminuem dependendo do quão industrializada é a cidade, ou mesmo cultos pseudo-sectários em defesa dos extremos o conservadorismo que leva a incêndios e a um curioso "Apartheid" entre as diferentes facções. Eles podem destruir sua boa trajetória em um momento. Você pode até, como eu, aliar-se dependendo de qual facção afundar outra, mais um acréscimo ao Conselho mencionado acima e que mostra que os poloneses não mexem na sua sequência. Tudo para acabar sendo queimado vivo por alguns sectários que andavam sem camisa pela cidade, aos quais não dei importância e acabaram reivindicando a cidade para si.

A construção é desumanizada, para melhor

Um dos aspectos mais chocantes, longe de toda a seção política, é o seu sistema de construção. O primeiro Frostpunk foi construído sobre três pilares: sobrevivência, construção e política. Em sua sequência, Frostpunk 2 diluiu esses pilares, e alguns foram reduzidos a nada como construção. A clássica construção por imóveis mudou para um sistema automatizado de construção de bairros que deixa de lado a parte mais atrativa e estratégica do jogo, do ponto de vista arquitetônico.

Com isso, o estúdio polaco reduziu a necessidade urgente de realizar um controle exaustivo dos estaleiros de construção e relegou este sistema a uma abordagem baseada em hexágonos em que os edifícios são construídos aleatoriamente. Por um lado, a equipe europeia procura romper com o que ela própria estabeleceu, e em geral 90% dos jogos de sobrevivência semelhantes, e assim reduzir a necessidade de estar atento a vários sistemas complexos para nos oferecer um menu muito mais variado de mecânicas e ideias que convergem num sistema complexo e único.

No entanto, isso também traz certas coisas negativas. Por um lado, aqueles que estão encantados em tornar a sua cidade bonita verão como o jogo faz todo o trabalho por eles. Não podemos construir estradas, embora possamos construir vias férreas para melhorar a comunicação entre distritos ou embelezar a cidade. Por outro lado, desumaniza a cidade, embora eu ache que tudo resulta numa razão narrativa.

No primeiro game, a construção fazia com que você participasse do dia a dia de seus aldeões, onde você os via se mover e atravessar a neve ou o gelo para chegar à área demarcada e começar a construir. Agora tudo está desumanizado. Vemos os cidadãos como sombras que percorrem a cidade com rastos onde não conseguimos distinguir quem anda pelas ruas; e apenas enfatiza a ideia de que estamos diante de uma sociedade onde não existe individualismo, onde a sobrevivência levou tudo ao extremo da necessidade imperiosa de ver o sol mais um dia.

Tudo isso acaba num sistema de construção que é tão simples para nós como complexo para o núcleo do jogo. E Frostpunk 2 se deve à aleatoriedade. A construção de um bairro habitacional será feita de forma processual, tendo em conta as necessidades do meio ambiente, quer sejam anexas à montanha ou à planície, e dos bairros ou edifícios adjacentes. Isso significa que praticamente nenhuma área do mapa é igual à anterior.

Há espaço para edifícios individuais, sim, mas eles são relegados a edifícios de “suporte” ou “únicos”. As clássicas torres de vigia para alertar sobre brigas ou associações não aprovadas que levam a tumultos, hospitais ou estações de zepelim. E, embora me entristeça perder parte da essência dos construtores de cidades, todo esse sistema também faz a estética do jogo brilhar como raramente vi. Sem dúvida, em Frostpunk 2, você pode encontrar beleza no sofrimento.

Frostpunk 2 promete muito, e embora esta demo tenha apenas 300 turnos, algo em torno de uma hora e pouco dependendo de quão rápido ou lento você for nos primeiros passos, acho que a 11 bit studios vai assinar um novo sucesso. Os poloneses apostam tudo em um intrincado sistema de relações e diplomacia que o faz se afastar de Frostpunk 1.

A demo estará disponível no Steam até o dia 22 deste mês.


Texto traduzido de Alberto Lloria do site 3DJuegos*

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