Le code source

Qu’est-ce qui fait de 42 une formation unique, innovante, en accord avec les besoins du marchĂ©, tout en bousculant les codes de l’éducation ?

Nos piliers

Les bases de 42

Pas de cours. Pas de profs. Pas de classes.

GrĂące Ă  sa pĂ©dagogie innovante, 42 est en mesure de proposer une formation d’excellence sans avoir recours Ă  des cours magistraux. L’équipe pĂ©dagogique accompagne les Ă©tudiantes et les Ă©tudiants dans la recherche de leurs propres solutions. Pour progresser Ă  42, il faut travailler en groupe, faire appel Ă  la communautĂ© pour se dĂ©passer puis partager ses enseignements avec ses camarades. Hors de question d’apprendre l’informatique en prenant des notes devant un tableau et en Ă©crivant des programmes sur une feuille de papier !

Une pédagogie par projets

Les Ă©tudiantes et les Ă©tudiants de 42 sont les acteurs et les actrices de leurs rĂ©ussites autour d’un cursus 100% pratique. Se dĂ©passer, c’est avancer : on peut toujours compter sur la force du groupe, donner et recevoir des informations, et tour Ă  tour former et apprendre. Cette intelligence collective qui se dĂ©veloppe permet de se rapprocher davantage du monde du travail. Toutes les parties sont garantes de la rĂ©ussite d’un projet menĂ© Ă  bien par plusieurs.

Se tromper c’est avancer

L’échec n’est pas une fatalitĂ© Ă  42. C’est le chemin vers la rĂ©ussite : tester un programme, se rendre compte de ses erreurs, les corriger et aller plus loin. L’apprentissage Ă  42 rĂ©compense la recherche personnelle de solutions. Il ne s’agit pas de recopier un modĂšle sans arriver Ă  le comprendre. La rĂ©ussite finale est la seule chose qui compte : peu importe que le chemin soit rapide ou un peu plus long.

Un apprentissage peer-to-peer

En entrant Ă  42, il ne s’agit plus d’attendre que la connaissance soit dispensĂ©e par une personne “qui sait”. Il faut ĂȘtre prĂȘt Ă  aller la chercher par soi‐mĂȘme, Ă  aller vers ses camarades pour la comprendre avant de la mettre en place et d’expliquer son fonctionnement Ă  d’autres. Cet exercice permet d’avancer et d’aiguiser ses capacitĂ©s en cherchant, en expĂ©rimentant et en dĂ©fendant ses idĂ©es.

L’évaluation peer-to-peer

Dans l’apprentissage classique, la correction arrive Ă  la fin de l’apprentissage. À 42, c’est le moment oĂč l’on apprend le plus. Les peer-evaluations demandent aux Ă©tudiantes et aux Ă©tudiants de se noter entre eux Ă  l’aide d’un barĂšme Ă©tabli par l’équipe pĂ©dagogique. PlutĂŽt que de craindre une note, le dialogue ouvert permet de recevoir des conseils essentiels pour avancer et de dĂ©couvrir d’autres maniĂšres de faire. Aucune correction type n’est jamais donnĂ©e Ă  42, aucun modĂšle Ă  devoir reproduire et apprendre par cƓur.

Travailler en groupe, ce n’est pas tricher

Dans une salle de classe, se mettre Ă  plusieurs pour rĂ©soudre un exercice ou s’échanger des conseils, c’est mal vu. À 42, c’est l’inverse. Lorsque les projets semblent impossibles Ă  rĂ©aliser, constituer un groupe de travail permet d’avancer en partageant des points de vue. En se rapprochant de personnes qui elles aussi doutent et n’ont pas la solution, les points de vue sont confrontĂ©s. Tout le monde apporte quelque chose afin qu’ensemble les compĂ©tences nĂ©cessaires Ă  la rĂ©ussite d’un projet soient assimilĂ©es.

La Piscine c’est l’occasion de dĂ©couvrir la pĂ©dagogie de 42 en pratique durant un mois : commencez dĂšs aujourd’hui le processus d’admission.

La gamification

Un apprentissage ludique

42 propose un environnement motivant et divertissant, ancrĂ© dans la thĂ©matique du jeu, connue pour augmenter Ă  la fois la qualitĂ© des apprentissages et le bien-ĂȘtre des Ă©tudiantes et des Ă©tudiants. Quand on se trompe, on recommence jusqu’à rĂ©ussir, tout comme dans un jeu vidĂ©o. Les projets rapportent des points d’expĂ©rience. Les niveaux gagnĂ©s reprĂ©sentent l’avancement dans le cursus – et les compĂ©tences dĂ©veloppĂ©es apparaissent sur son Intranet. Il y existe mĂȘme des hauts faits pour certaines grandes occasions ou encore des coalitions pour se mesurer aux autres.

Faire face Ă  demain

Pourquoi apprendre Ă  apprendre ?

Apprendre Ă  apprendre, c’est ĂȘtre capable, tout au long de sa carriĂšre, de se renouveler. En sortant de 42, aucun langage informatique, aucune technologie n’est inaccessible
 qu’elle existe dĂ©jĂ  ou non ! C’est pour cela que 42 est une formation durable. Elle est Ă  l’opposĂ© des formations uniquement basĂ©es sur l’apprentissage de technologies spĂ©cifiques ou “à la mode” qui deviennent obsolĂštes trĂšs rapidement. Comment inventer le monde de demain si on ne fait qu’apprendre par cƓur les technologies du passĂ© ?

La durée de la formation

Un cursus de 3 ans
 en moyenne

Tout le monde n’apprend pas au mĂȘme rythme : pourquoi devoir en imposer un ? Le programme de 42 ne suit pas de calendrier administratif ou scolaire. En moyenne, les Ă©tudiants et les Ă©tudiantes s’intĂšgrent durablement sur le marchĂ© de l’emploi au bout de 3 ans. Le cursus est sĂ©parĂ© en deux : le tronc commun et la seconde partie dite de spĂ©cialisation. Le tronc commun doit s’effectuer en un maximum de deux ans. La seconde partie peut prendre plus de temps selon son projet professionnel. La plupart des projets demandĂ©s ont chacun une estimation rĂ©aliste du temps nĂ©cessaire plutĂŽt qu’une deadline imposĂ©e : l’organisation personnelle est primordiale.

Paced System

La durĂ©e totale du tronc commun s’adapte aux rythmes de travail des Ă©tudiantes et Ă©tudiants. Plus l’investissement est Ă©levĂ©, plus elle se rĂ©duit. De nombreuses Ă©tapes intermĂ©diaires permettent de faire le point : le Paced System recalcule alors la date estimĂ©e pour terminer le tronc commun. Les plus rapides peuvent le valider dĂšs 8 mois, tandis que les plus perfectibles peuvent prendre jusqu’à deux ans.

Freeze

Pour faire face Ă  des imprĂ©vus, les Ă©tudiants et les Ă©tudiantes disposent d’un outil : le Freeze. Il permet de mettre en pause le tronc commun pour une durĂ©e totale n’excĂ©dant pas 6 mois cumulĂ©e. Le Freeze est soumis Ă  approbation de l’équipe pĂ©dagogique en fonction de l’avancement dans le cursus.

Launchpad

AprĂšs le tronc commun, nos Ă©tudiants et Ă©tudiantes sont irrĂ©mĂ©diablement attirĂ©s vers le marchĂ© du travail. Dans ce contexte, nous leur laissons la possibilitĂ© de dĂ©cider de la fin de leur cursus pour devenir alumni. Ce basculement peut Ă©galement intervenir aprĂšs une durĂ©e d’inactivitĂ© et un certain niveau de compĂ©tences obtenu.

Culture Geek

Qui a été la premiÚre personne à avoir programmé ?

Étrangement, le premier objet qui ressemble le plus Ă  un programme informatique est antĂ©rieur Ă  la crĂ©ation d’un ordinateur ! Au 19e siĂšcle, Ada Lovelace, noble anglaise passionnĂ©e par les mathĂ©matiques, dĂ©cide de traduire les travaux de Charles Babbage sur la machine analytique, un prototype de machine Ă  calculer. EncouragĂ©e par la qualitĂ© de son travail, elle ajoute plusieurs annexes au document original qui reprĂ©sentent plus de trois fois la taille de dĂ©part des travaux. La derniĂšre, l’annexe G, contient le premier algorithme pour calculer les nombres de Bernouilli. C’était en 1843 : Ada Lovelace est devenue la premiĂšre personne au monde Ă  avoir programmĂ©.