TRY AGAIN: Dino Crisis

Az egyik leginkább kedvelt sorozatból a majdnem feledésbe

TRY AGAIN: Dino Crisis
Olvasd el ezt is:TRY AGAIN: Thief

Ebben a rovatban olyan videojátékos franchise-okról beszélünk, amelyeknek a fejlesztése már jó ideje félbeszakadt. Visszaemlékezünk, hogy miért szerettük annyira az IP játékait, feltárjuk, hogy miért maradtak félbe, megpróbáljuk megjósolni, hogy visszatérhetnek-e és arról fantáziálunk, hogy miért lenne jó, ha feltámadnának.

Hogy a Capcom volna a túlélőhorrorok nagymestere, azzal lehet vitatkozni, de kétségtelen, hogy a kilencvenes évek végén, illetve a kétezres évek elején bizony ez volt a helyzet. A stúdió futószalagon hozta ki a különböző Resident Evileket (amelyek néha annyira eltértek az eredeti koncepciótól, hogy végül saját márkanévvé nőtték ki magukat, lásd még Devil May Cry), mindenki őket próbálta másolni néha több, de inkább kevesebb sikerrel. A Dino Crisis megalkotása éppen ezért logikusnak tűnt, hiszen ott lógott a levegőben, hogy a zombis zsáner előbb-utóbb megfárad, kellett hát valami utánpótlás. A dinoszauruszos őrület azonban tragikusan kevés epizódot követően jelenleg úgy néz ki, hogy végleg a sírba szállt. De mi vezetett idáig? Cikkünkben erre is megpróbálunk választ adni.

Mi is az a Dino Crysis?

Az egész – mint minden jó sztori a Capcomnál – Shinji Mikamival kezdődött. A szakember az első Resident Evil után már csak producere volt a szériának (és még messze volt attól, hogy rábeszéljék a negyedik etap dirigálására), így miközben a kiadó belsős részlegei ész nélkül gyártották az újabb és újabb zombis rémálmokat, ő elhatározta, hogy valami mást fog összehozni. Egy kezdő dizájner el sem juthatott volna odáig a szigorú japán céges hierarchiában, hogy akár csak az ötletéről beszélni tudjon valakivel, azonban azt követően, hogy a Resident Evillel a mennybe repítette a stúdiót, Mikaminak mindenhová szabad bejárása volt. Leült hát az akkori fejesekkel egy kis beszélgetésre: elmondta, hogy elege van a zombikból, elege van az önismétlő sablonokból, szóval valami újat szeretne alkotni. Persze volt egy kis zúgolódás – ha ugyanis a rendező úr mással foglalkozik és nem a Resikkel, az biztos, hogy megérződik a széria színvonalán is –, de Mikami egyből leszögezte, hogy ezúttal is egy túlélőhorror jár a fejében, példaként pedig A bolygó neve: Halált és Az elveszett Világ: Jurassic Park 2-t hozta fel. Nem lassan császkáló, buta élőhalottakat szeretett volna az emberek nyakába zúdítani, hanem Raptorokat, T-rexeket és hasonló vérszomjas őshüllőket. A tervre szinte azonnal rábólintottak a pénzemberek, de aztán egy pillanatra megállt bennük az ütő, Mikami ugyanis közölte, hogy 2D-s hátterek előtt mozgó 3D-s karakterekről ezúttal szó sem lehet. Minden valódi lesz, kézzel fogható, igazi.

Mikami, illetve a direkt a projekt kedvéért verbuvált Capcom Production Studio 4 tehát neki is láthatott a munkának. A gárda lelkes volt, hogy a csapat zsenijével dolgozhat együtt, aztán lefagyott az arcukról a mosoly, amikor kiderült, hogy a maximalista szakember nem egy újabb Resin melózik. Ha a főnökséget sikerült meggyőznie, hát a zömmel újoncokból álló csapatot pláne: elmesélte az alapokat és azt a tényt is, hogy klasszikus túlélőhorror helyett ezúttal afféle „pánikhorrort” akar építeni, ehhez viszont nem csak az kell, hogy a tér valódi 3D-s legyen, de az is, hogy az MI képes legyen abban magabiztosan navigálni. Úgy érvelt, hogy a Resident Evilekben egy ajtó biztonságot jelentett, de ő olyan dinókat akar, amelyek áttörik az ajtókat és akár több szobán keresztül is üldözik a rémült játékosokat.

A koncepció tehát készen állt, már csak az volt a kérdés, hogy Mikami elképzeléseiből mit lehet megcsinálni a megcélzott gépen, amely, mondanunk sem kell, továbbra is a PS1-volt. A motor fejlesztése meglehetősen jól haladt, de igen komoly árat kellett érte fizetni: az eredetileg elképzelt, alaposan kidolgozott terekből szépen visszavágtak, hogy élvezhető sebességen fusson a játék, és bár kezdetekben – ezekről több, korai koncepciókép is árulkodik – még hatalmas épületekben, sőt, dzsungelekben is menekülhettünk volna, végül ismételten egy szűk folyosókból és kis termekből álló főhelyszínt kaptunk. Ez eleinte állítólag idegesítette Mikamit, végül azonban úgy volt vele, hogy a limitációk a kezükre játszanak, hiszen kreatívabbnak kell lenniük.

A munka ráadásul meglehetősen abszurd volt a modellezőknek is: értelemszerűen hús-vér dinókat nem használhattak, ezért krokodilokat, kutyákat és gyíkokat vettek alapul (no meg néhány esetben a Jurassic Park-filmeket természetesen), az őslények mesterséges intelligenciáját pedig többek között oroszlánok, tigrisek és más ragadozók tanulmányozásával fejlesztették le. Mikami azonban nem volt elégedett. Jóval komplexebb mesterséges intelligenciát akart, azt szerette volna, hogy minden egyes dinófaj saját jellemmel és egyéniséggel rendelkezzen és megértse a játékos aktuális állapotát, hogy ez alapján döntse el, megéri-e megtámadni vagy sem. Emellett a hangokkal sem volt elégedett, így történhetett meg, hogy míg a játék Japánban megjelent, ő a technikusokkal tovább dolgozott, hogy aztán az amerikai verzióra már jó néhány ellenfél más orgánumon szólaljon meg.

Átütő siker lett az első rész

Bár ilyesmi nem sűrűn történt korábban, de Mikami aggódott. A játékot az 1999-as Tokyo Game Show-n prezentálták, és két hónappal a Resident Evil 3: Nemezis előtt tervezték piacra dobni – vagyis a Dino Crisisnek (érvelt később egy interjúban) két hónapja volt megvetnie a lábát, mert akárhogyan is sikerül, utána úgyis mindenki az új Resiről fog beszélni. Kár volt aggódnia, mert bár a játék közel sem fogyott annyi példányban, mint a zombis széria, ettől függetlenül szép kis kasszasiker kerekedett belőle: összesen 2.4 millió példányban értékesítették csak PlayStationre, erre pedig valószínűleg rádobott még úgy egy milliót az amúgy finoman szólva sem jól sikerült PC-s, illetve Dreamcastes port is.

Mikami tehát hátradőlhetett, a Capcom viszont megérezte a potenciált a szériában, szóval miközben a szakember már máson buzgólkodott, a négyes stúdió – egy új direktorral, Shu Takumival – már egyből a folytatáson kezdett el munkálkodni. Sietniük kellett, hiszen csak bő egy évet kaptak a folytatásra a kiadótól. A csapat hát leült, az alapokat alig megpiszkálva pedig rohamtempóban nekilátott, hogy valami egyediséget is csempésszen a végtermékbe, hogy az ne csak egy kiegészítőnek, hanem valódi második résznek tűnjék. Miután már Mikami nem volt ott, hogy akadékoskodjon, a producerek szava dönthetett, így a folytatás visszatért a Resident Evilös rögzített hátterekhez, amely egyrészt jót tett neki (mindent egybevetve látványosabb volt az eredmény mint az első rész), de hát sokan nem erre számítottak, pláne az első rész után. Plusz játékelemként némi rail shooter-ízt is sikerült becsempészni a játékba, s bár ezeknek a jeleneteknek a zöme egy kaptafára készült (egy járműben ülve kellett lőnünk az életünkre törő rusnyaságokat), mégis működött a dolog – ahogy maga a játék sem lett rossz. A kritika mindenesetre ezúttal érezhetően szigorúbb volt: sokan felrótták, hogy a program rohamtempóban készült, vagyis hiányzik belőle az innováció – sőt, az időutazós sztori sem volt sokak ínyére –, grafikailag visszalépésnek élték meg az egészet és hát a vásárlók sem nyitogatták olyan magabiztosan a pénztárcáikat, mint előtte. PS1-re végül kicsivel több, mint egy millió példányt sikerült értékesíteni a Dino Crisis 2-ből, a később megjelent és borzasztóan elavult PC-s verzió pedig túl sokat ehhez már nem tett hozzá.

Ezt követően két nem túl emlékezetes kitérő következett. A 2002-es Dino Stalker egy fénypisztolyos kis marhaság volt, amelybe véletlenszerűen dobáltak bele karaktereket a folytatásból, és amelynek a sztorijára sem érdemes túl sok szót vesztegetni. Aztán érkezett a Dino Crisis: Dungeon in Chaos 2003-ban, amely egy Java telefonokra fejlesztett FPS volt.

A hivatalos harmadik részig tehát egészen 2003-ig kellett várni, ráadásul egy igen bizarr üzleti döntés előzte meg. A Microsoft ugyanis addig pakolgatta az aktatáskákat a Capcom elé, amíg az úgy nem döntött, hogy dacára annak, hogy az első két fejezet csak PS1-en volt elérhető, a trilógia – mára már tudjuk – záródarabja csak Xboxra jelenik majd meg, pedig előtte bizony még PS2-re is beharangozták. A rajongók értelemszerűen nem örültek a dolognak, a Capcom azonban megindokolta: szerintük egyszerűen a PS2 nem bírta volna el ezt a minden ízében újgenerációs játékot. A fejlesztés is érdekes sztori: Shinji Mikami eredetileg producerként vett részt az ötletelésben, ő és a csapat pedig egy „lélektani drámát” akart, olyat, amelyben városi környezetben mászkálva akár még össze is barátkozhattunk volna az őshüllők némelyikével. A Capcomnak ez az irány azonban nagyon nem tetszett, így úgy határozott, hogy egy egyszerű tollvonással az egész történetet áthelyezi több száz esztendővel a jövőbe, a helyszínt pedig egy űrállomás adjam majd. Mikami köszönte szépen, de ebben közvetetten sem kívánt részt venni, így egy négyfős írógárda próbálta meg valahogy koherenssé varázsolni a széria történetét – nem túl sok sikerrel –, miközben nem is egy, de rögtön két, egymással ráadásul semmiben sem egyetértő direktor rángatta a képzeletbeli kormányt. Bár úgy tűnik, az alapok a régiek maradtak, azt már rögtön az arcunkba vágták a sztori elején, hogy ezúttal nem dinókkal, hanem tenyésztett, dinószerű mutánsokkal harcolunk (így lehetett „kreatívabb” ellenfeleket is összehozni), de ettől függetlenül az egész játék kész katasztrófa lett, pláne az első két etap tükrében. A sajtó gyűlölte (50% környékén áll a Metacriticen), és bár hatalmas reklámkampányt kapott, gyanítjuk, hogy még a fejlesztési költségét sem hozta vissza. Hivatalos eladási adatokat ezúttal a Capcom szégyenlősen nem közölt, egyes, nem hivatalos források szerint azonban az 500 ezer példányos „álomhatárt” sem sikerült megugrani.

Miért nem folytatták a Dino Crisist?

A fentiek után talán egyszerű a dolog: azért, mert az első rész tisztességes sikerét követően a folytatásokat egyre kevésbé fogadták jól és vették az emberek. Rengeteg potenciál volt a szériában, de kellett volna hozzá egy erős kezű zseni (mint amilyen Mikami), hogy összefogja a csapásirányokat, ám ő ezt a szerepkört nem vállalta magára. Természetesen a semmiből jött platformváltás a harmadik etap esetében sem volt túl jó ötlet (elvégre Japánban kiemelkedően sikeres volt az első két felvonás, az Xbox viszont nagyon nem), azt meg hogy több száz esztendővel a jövőbe helyezték a trilógia harmadik felvonásának cselekményét, szinte lehetetlen értelmezni.

Jó, a sztori alapvetően amúgy sem volt az erőssége a szériának – de ezt nyugodtan elmondhatjuk a Resident Evilekről is –, valami minimális konzisztencia azért volt a felvonások között, itt azonban már ez sem volt cél. Amikor pedig a történet egy pontján a dinó DNS-sel turbózott munkások gondolata felötlik, akkor már mi is csak annyit tehetünk, mint az egyik főhősnő, Caren, aki csak feltépi az ajtót és vissza se néz.

Szóval durván három résszel sikerült alaposan leabálni az első epizód alatt még jól csengő címet, így nem csoda, ha a Capcom inkább gondolni sem akart egy esetleges új felvonásra.

Van rá esély, hogy folytatják a Dino Chrisist?

Esély mindig van. A Capcom, bár mostanság éli második aranykorát, lassan kifogy a felújítandó Resident Evilekből, így pedig talán ráébrednek a pénzembereket, hogy egy aranybányán csücsülnek. Nem lenne nagy felfedezés, mivel egy friss felmérés szerint a rajongók a Dino Crisis visszatérését várják a leginkább a japán kiadótól. Csak könyörgünk, ne azok álljanak neki egy felújításnak vagy folytatásnak, akik kitalálták, hogy a trilógia befejező része az űrben játszódjon!

Miért lenne jó, ha visszatérne a Dino Crisis?

Mert, bár sokan gúnyolták azzal a szériát, hogy pusztán egy Resident Evil dinókkal, valójában – főleg az első rész – tényleg jóval több volt ennél. Mikami, bár a vágyai jelentős részét nem tudta valóra váltani, tényleg egy sokkal inkább a pánikra, a menekülésre és a bujkálásra kihegyezett horrort rakott össze csapatával, amelybe pont annyi egyediség szorult, hogy tényleg önálló entitásként, ne pedig egy fura Resident Evil átiratként nézzünk rá. Elképzelni sem merjük, egy mai, modern látványvilággal – mint amilyenre a RE Engine képes – mit is művelnének a grafikusok, legyen szó akár remake-ről, akár új felvonásról. Az apropó is adott: a Jurassic Worldök sikere ugyanis ismételten felélesztette az emberekben az amúgy is ott szunnyadó dinoszaurusz mániát, éppen csak tökösnek kellene lenni és megragadni a témát, mielőtt még újra késő volna.


Ha tetszett az írás és van másik olyan sorozat, amelynek szívesen látnátok a feltámadását, írjátok meg a kommentek között és még az is előfordulhat, hogy azokról is megemlékezünk!


A Try Again korábbi epizódjai:

Kommentek