Wenn man bei FINAL FANTASY XIV in bestimmten Klassen eine gewisse Stufe erreicht, werden Jobs freigeschaltet, die das Erlernen bestimmter Kommandos ermöglichen. Informationen zu den Kommandos und Eigenschaften der verschiedenen Jobs sowie Erklärungen zu diversen Komboabfolgen, deren Zusatzeffekten und allen Job-Balken findest du hier.
Verteidiger
In dieser Rolle verfügst du über hohe LP und eine ausgezeichnete Verteidigung. Du verstehst es meisterhaft, die Aufmerksamkeit der Gegner auf dich zu lenken, um deine Gefährten zu schützen.
Heiler
In dieser Rolle heilst du deine Gefährten, die Verletzungen erlitten haben, mit Magie. Du absorbierst Schaden deiner Gruppenmitglieder, entfernst ihre negativen Status oder belebst gar k. o. gegangene Mitglieder wieder.
Angreifer
Nahkampf-Angreifer
Als Nahkampf-Angreifer attackierst du den Feind mit starken Angriffen aus nächster Nähe und setzt dazu hauptsächlich Kombos ein.
Physischer Fernkampf-Angreifer
Als physischer Fernkampf-Angreifer kannst du deinen Gegnern Schaden über Zeit zufügen, um deine Gefährten zu unterstützen.
Magischer Fernkampf-Angreifer
Als magischer Fernkampf-Angreifer unterliegst du zwar Bewegungsbeschränkungen, doch keiner ist besser darin, Gegnern blitzschnell durch Magie hohen Schaden zuzufügen.
Zu den PvP-Kommandos
Zu den Anpassungen von Patch 7.0
Mit Patch 7.0 und der Veröffentlichung von Dawntrail wird nicht nur die Maximalstufe angehoben, es gibt auch zahlreiche neue Kommandos und die Überarbeitung alter Kommandos zu entdecken. Insbesondere bei besagter Überarbeitung haben wir uns auf euer Feedback gestützt und uns darauf konzentriert, die Jobs handlicher und spaßiger zu machen. Details dazu findet ihr im Folgenden.
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Verteidiger
- Wir haben die Dauer von „Reflexion“ angepasst, um ein größeres Zeitfenster zu schaffen, auf starke Attacken zu reagieren. Darüber hinaus wurde „Schutzwall“ ein Effekt hinzugefügt, der die erhaltene Heilung erhöht. Zu guter Letzt wurden auch die jeweiligen exklusiven Defensivkommandos aller Verteidiger verbessert, um sie noch zäher zu machen.
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Paladin
- Um das Kommandomenü etwas überschaubarer zu gestalten, haben wir „Ausweiden“ dahingehend angepasst, dass sich „Verwegenheit“ bei erfüllten Bedingungen zu „Ausweiden“ ändert und das Kommando daher nicht individuell angelegt werden muss. Musste man „Absolution“ zuvor dreimal hintereinander ausführen, haben wir die zweite und dritte Ausführung zu eigenen Kommandos geändert, um die Kombo weniger monoton zu gestalten. Auch das Folgekommando von „Requiescat“ wurde zu einer Fern-Flächenattacke umfunktioniert, um den Job so noch handlicher zu machen.
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Krieger
- Mit den mächtigen Kommandos „Urbeben“ und „Ruinator“, die jeweils aus „Urbefreiung“ und „Brachiale Gewalt“ hervorgehen, wollen wir dem Krieger mehr Stärke verleihen, gleichzeitig aber seine Grundrotationen, sein Spielgefühl und seine Kernmechaniken unverändert lassen.
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Dunkelritter
- Um den Burst des Dunkelritters etwas zu entschleunigen, wird „Blutwaffe“ nun bei der Ausführung von „Blutdelirium“ gewährt. Aus demselben Grund haben wir auch „Hiebsprung“ entfernt und das Kommando gegen einen Sprung getauscht, der keinen Schaden verursacht.
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Revolverklinge
- Um das Kommandomenü etwas überschaubarer zu gestalten, haben wir „Schallbrecher“ dahingehend angepasst, dass sich „Ohne Gnade“ bei erfüllten Bedingungen zu „Schallbrecher“ ändert und das Kommando daher nicht individuell angelegt werden muss. Um den Burst zu entschleunigen, haben wir außerdem „Grobspalter“ entfernt und das Kommando gegen einen Sprung getauscht, der keinen Schaden verursacht.
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Nahkampf-Angreifer
- Wir haben die Dauer von „Zermürben“ angepasst, um ein größeres Zeitfenster zu schaffen, auf starke Attacken zu reagieren.
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Mönch
- Wir wollten, dass der Mönch weniger individuelle Elemente im Blick haben muss und dadurch etwas handlicher wird, weswegen wir die einzelnen Zusatzeffekte von „Drachentritt“, „Doppelviper“ und „Doppelviper“ dahingehend geändert haben, dass sie nun die Attacke-Werte bestimmter Waffenfertigkeiten erhöhen. Welche dieser Effekte aktiv sind, zeigt der neue Tierchakra-Balken. (Der alte Blitzkunstbalken ist nun Teil des neuen HUD.)
Da Schatten-Chakren während „Bruderschaft“ zufällig gewährt wurden, geriet man oft ans Maximum. Um das zu verhindern, wurde die maximale Stapelzahl während „Bruderschaft“ nun auf 10 erhöht. Auch „Sechsstern-Tritt“ wurde dahingehend geändert, dass alle Schatten-Chakren verbraucht werden und dafür seinen Attacke-Wert erhöhen. Damit hoffen wir, die Schatten-Chakren generell zu stabilisieren.
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Dragoon
- Um die Richtungsbedingungen des Dragoons etwas zu lockern, haben wir den fünften Komboschritt mit dem neuen Kommando „Drachenhort“ ersetzt, das keine Richtungsbedingung hat. Auch kann „Drachengeist“ nun unabhängig vom Drachenauge ausgeführt werden, um den Dragoon schon zu Beginn eines Kampfes angemessen Schaden austeilen zu lassen. Um den Burst zu entschleunigen, haben wir „Wirbelsprenger“ entfernt und das Kommando gegen einen Sprung getauscht, der keinen Schaden verursacht. Aus demselben Grund haben wir auch „Drachenblick“ entfernt.
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Ninja
- Wir wollten, dass der Ninja weniger individuelle Elemente im Blick haben muss und dadurch etwas handlicher wird, weswegen wir die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit von „Huton“ zu einem konstanten Wert geändert und den Huton-Balken entsprechend entfernt haben. Damit ist „Huton“ nun eine Fern-Flächenattacke und der Zusatzeffekt von „Harnischbrecher“ wurde dahingehend geändert, dass er nun „Kazematoi“ gewährt. „Kazematoi“ erhöht den Attacke-Wert von „Äolusklinge“ und erhält einen eigenen Job-Balken, um die Stapelzahl anzuzeigen.
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Samurai
- Wir wollten, dass der Samurai weniger individuelle Elemente im Blick haben muss und dadurch etwas handlicher wird, weswegen „Tsubamegaeshi“ nun direkt nach „Meikyo Shisui“ ausgeführt werden kann. Auch gibt es nun weniger Elemente, um die Reaktivierungszeiten zu verwalten. Darüber hinaus wollten wir außerdem die Menge an Kommandos im Kommandomenü reduzieren und haben zu diesem Zweck die Reichweite von „Shoha“ angepasst und „Mumyo Shoha“ dafür entfernt.
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Schnitter
- Um den Schnitter handlicher zu machen, füllt „Große Mahd“ den Schleierbalken nun nicht mehr einfach um 50, sondern erlaubt stattdessen direkt die Ausführung von „Lemurenschleier“. Somit kann „Große Mahd“ unabhängig vom Füllstand des Schleierbalkens ausgeführt werden. Darüber hinaus haben wir das Kommando „Perfectio“ hinzugefügt, das auf „Sacrificium“ und „Communio“ folgt.
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Physischer Fernkampf-Angreifer
- Um die unterstützenden Fähigkeiten der Rolle weiter hervorzuheben, haben wir die entsprechenden Defensiv-Kommandos der jeweiligen Jobs verstärkt.
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Barde
- Wir wollten, dass der Barde weniger individuelle Elemente im Blick haben muss, dadurch etwas handlicher wird und außerdem Effekte weniger überlappen, weswegen wir „Direktschussbereit“ und „Schattenbissbereit“ in dem neuen Status „Falkenauge“ vereint haben. So kann zwischen Einzelziel und Gruppenschaden gewählt werden, ohne sich dabei auf unterschiedliche Status verlassen zu müssen. Außerdem haben wir das Attacke-Element von „Ballade des Weisen“, „Päan des Hüters“ und „Menuett des Wanderers“ entfernt, damit diese Kommandos auch dann ausgeführt werden können, wenn es keine Ziele zum Angreifen gibt oder Attacken nicht ausgeführt werden können. „Absolutes Gehör“ wurde ebenfalls zu einem Flächenangriff geändert, um es nützlicher gegen Gegnergruppen zu machen.
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Maschinist
- Um den Maschinisten etwas handlicher zu machen, haben wir „Laufstabilisator“ dahingehend geändert, dass das Kommando nicht mehr nur den Hitzebalken um 50 erhöht, sondern stattdessen die direkte Ausführung von „Hyperladung“ ermöglicht. So kann es unabhängig vom Füllstand des Hitzebalkens eingesetzt werden. Außerdem haben wir „Exkavator“ hinzugefügt, der auf „Kreissäge“ folgt, sowie „Aus allen Rohren“, das auf „Laufstabilisator“ folgt.
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Tänzer
- Wir haben dem Tänzer eine Reihe neuer Kommandos hinzugefügt und Anpassungen vorgenommen, damit er mehr Auswahl bei seinen Attacken hat - ohne seinen Burst dabei zu hektisch zu gestalten. Auch die Reaktivierungszeit von „Tillana“ wurde angepasst, um es besser in die bestehende Rotation einzupflegen. Letztlich haben wir den entsprechenden Zusatzeffekt dahingehend geändert, dass Kommandos mit Esprit-Kosten zuverlässig während der Burst-Phasen ausgeführt werden können.
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Magischer Fernkampf-Angreifer
- Wir haben die Reaktivierungszeit von „Spontaneität“ verkürzt, um die Jobs etwas handlicher im Umgang zu machen. Außerdem haben wir die Effektdauer von „Stumpfsinn“ verlängert, um ein größeres Zeitfenster zu schaffen, auf gegnerische Attacken zu reagieren.
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Schwarzmagier
- Im Vergleich zu anderen Jobs waren die individuellen Kommandos und ihre Rotationen aufgrund der schwarzmagischen Mechanik von „Lichtfeuer“ und „Schatteneis“ nur schwer verständlich. Um dies auszugleichen, haben wir eine ganze Reihe von Anpassungen vorgenommen. Während „Schatteneis“ werden MP nun pro erfolgreich ausgeführtem Eiszauber regeneriert, und Blitzzauber können nun ausgeführt werden, wenn entweder „Lichtfeuer“ oder „Schatteneis“ gewährt oder zwischen den Status gewechselt wird. Da „Kollaps“ damit nun der einzige Zauber mit einem Zufallselement ist, haben wir auch „Augmentierung“ entfernt.
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Beschwörer
- „Sol-Bahamut“ ist die neue Beschwörung des Beschwörers. Dafür haben wir natürlich eine Reihe neuer Kommandos wie „Sol-Flare“ und „Sol-Bahamut-Entflammung“ hinzugefügt, was Einfluss auf die Rotation der Beschwörungen haben wird.
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Rotmagier
- Um den Rotmagier handlicher zu machen, haben wir „Manafizierung“ dahingehend geändert, dass es die Ausführung der manafizierten Nahkampf-Kombo direkt ermöglicht, anstelle sowohl 50 Weißes als auch Schwarzes Mana zu gewähren. Damit muss nicht zwingend auf den Füllstand der Balken geachtet werden, um das Kommando bestmöglichst zu nutzen. Darüber hinaus verbraucht die „Magischer Moulinet“-Kombo nun ebenfalls jeweils 50 Weißes und Schwarzes Mana, genau wie die Einzelziel-Kombo. Außerdem besteht die Kombo nun aus drei individuellen Kommandos, anstelle des dreimaligen Ausführens von „Magischer Moulinet“.
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Heiler
- Wir haben die Reaktivierungszeit von „Spontaneität“ verkürzt, um die Jobs etwas handlicher im Umgang zu machen.
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Weißmagier
- Um dem Weißmagier etwas mehr Mobilität zu verschaffen, haben wir das neue Kommando „Ätherische Verschiebung“ hinzugefügt. Auch wollten wir mit dem neuen Angriffszauber „Blendka“, der mit „Geistesgegenwart“ bis zu drei Mal ausgeführt werden kann, etwas mehr Abwechslung in die Offensivmagie bringen. Natürlich darf dabei die Defensivmagie nicht zu kurz kommen, also gibt es auch ein neues Kommando zur Schadensreduzierung für die ganze Gruppe.
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Gelehrter
- Um die Offensivmagie abwechslungsreicher zu gestalten, haben wir das neue Kommando „Gift und Galle“ hinzugefügt, das direkt nach „Kritische Strategie“ ausgeführt werden kann. Mit „Seraphenlehre“ steht dem Gelehrten jetzt außerdem ein neuer, flexibler Zauber zur Verfügung, der die gewirkte Heilung je nach Situation verstärkt.
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Astrologe
- Die Kartenkommandos des Astrologen waren zu zufallsabhängig, weswegen wir sie neu überarbeitet haben. Die Karteneffekte begrenzen sich nicht mehr nur auf eine Erhöhung des Schadens, sondern bieten auch defensive und heilmagische Effekte. Im Rahmen dieser Änderungen haben wir die Asterismen und das Kommando „Astrodyne“ entfernt, dafür aber ein neues Offensivkommando eingeführt, das direkt nach „Weissagung“ eingesetzt werden kann. So sollte sich die Offensivmagie des Astrologen nun abwechslungsreicher einsetzen lassen.
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Weiser
- Um die Offensivphasen spannender zu gestalten, wenn gerade keine Heilung vonnöten ist, haben wir die neuen Kommandos „Eukratische Dyskrasie“ und „Psyche“ hinzugefügt. Das neue „Philosophia“ hingegen verstärkt die gewirkte Heilung, um in kritischen Situationen den benötigten Schub zu gewähren.
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